Mario Party 8 (Wii)

Publié le par Le Hulk

Hudson Soft, 2007
1 - 4 joueurs en simultané.      
 
 
 
 
 
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        Je dois avouer que personnellement, j’ai très rapidement accroché au concept des premiers opus sur la N64 : peu de jeux pouvaient à l’époque se vanter d’amuser petits et grands, gamers chevronnés et néophytes, et de pouvoir tous les mettre plus ou moins sur un pied d’égalité devant une soixantaine de mini-jeux bien pensés et à la portée de tous. Les épisodes 2 et 3 ont représenté une évolution significative de la licence en y incorporant de nouveaux modes de jeu inventifs, l’utilisation d’objets en cours de partie, et surtout une palanquée de mini-jeux toujours aussi efficaces et malins. Malheureusement, avec les opus GameCube 4, 5 et 6 (je ne possède pas le 7), j’ai quelque peu déchanté en constatant que la série se renouvelait mal et que le changement manquait, que ce soit au niveau du gameplay, des principes de base, ou des modes alternatifs ; mon engouement à l’égard de Mario Party en a donc pris un sérieux coup. Néanmoins, le huitième opus a l’avantage de tourner sur la Wii, et à ce titre, les contrôles changent et tirent parti des fonctionnalités particulières de la Wiimote, de quoi apporter un peu de fraîcheur à une saga qui commençait tout doucement à sentir le réchauffé. Il était temps !


        Que chacun se rassure, la bonne vieille recette des Mario Party est toujours employée ici : on a bel et bien avec nous le mode central du jeu, à savoir le mode Fête, où quatre joueurs (les ordinateurs remplaçant les joueurs humains en défaut) se tirent la bourre sur un plateau ressemblant à un jeu de l’Oie ; on y retrouve les sempiternelles cases bleues et rouges, boutiques d’objets, pièces et étoiles. Comme à l’accoutumée, chaque tour de jeu s’achève par un mini-jeu en chacun pour soi, un contre trois ou deux contre deux. En fin de partie, c’est le nombre d’étoiles engrangées qui permet de déterminer le gagnant, sans oublier les très convoitées Etoiles Bonus qui permettent d’entretenir le suspense jusqu’au bout. Petite surprise très agréable au niveau de ces dernières : il en existe six différentes (le fait d’avoir parcouru le plus de cases, d’avoir gagné le plus de pièces aux mini-jeux, etc.), mais seules trois d’entre elles, choisies aléatoirement, seront effectivement décernées ! On ne peut donc pas prédire qui a le plus de chance de les remporter, ce qui contribue à rehausser l’effet de surprise à l’issue de la partie. Les objets prennent cette fois-ci l’apparence de bonbons, que l’on peut recevoir à certains endroits du plateau ou acheter dans les boutiques, et qui peuvent dans certains cas transformer notre personnage en boule de bowling, en vampire ou en Bill Balle afin de nous permettre de dérober de précieuses pièces à un ou plusieurs adversaires, le plus souvent. Sympathique. De nombreux événements ponctuent régulièrement le déroulement de la partie : les diaboliques cases "?" peuvent nous en faire voir de toutes les couleurs, les cases DK peuvent faciliter le trajet vers l’étoile (voire nous mener directement à celle-ci), et les mini-jeux peuvent également devenir subitement des "mini-jeux Combat", ce qui accroît considérablement l’enjeu qu’ils représentent. Il est donc clair que le leitmotiv des Mario Party depuis leurs débuts demeure parfaitement respecté : l’issue d’une partie n’est jamais certaine, car un retournement complet de situation peut toujours se produire, inopinément. Une Fête lancée ne perd donc jamais son intérêt, c’est ce qui fait la force de la série encore aujourd’hui ; le jeu à plusieurs reste fendard, et on n’en demandait pas moins.
 
 
 
 
 
MP8_2.jpgLuigi a avalé un Bonbon Bowling et est sur le point de
dérober des pièces à la malheureuse Princesse Peach.
Eh oui, dorénavant, les Bonbons ont le pouvoir de transformer les personnages !
 
 
 
 
 
        La question qui nous brûle les lèvres est bien évidemment de savoir si le passage du Cube à la Wii, et plus particulièrement à la nouvelle maniabilité due à la Wiimote, tient toutes ses promesses et modifie radicalement notre façon d’appréhender les mini-jeux. Force est de constater, des les toutes premières parties, que les mini-jeux de ce huitième volet utilisent sans modération le capteur de mouvements de la manette : on se retrouve constamment à pointer l’écran pour dézinguer des cibles, à conduire un véhicule en tenant la télécommande de manière horizontale, ou encore à mimer des coups de poing, de rame ou de batte, devant notre écran de télévision. Mais il y a une ombre au tableau, et une ombre de taille : après avoir essayé quasiment tous ces mini-jeux (il doit m’en rester très peu à débloquer), à aucun moment je ne me suis dit : "ils ne pouvaient vraiment pas tourner sur GameCube." En effet, tous ces mouvements que l’on effectue par le biais de la Wiimote sont au demeurant très simples, voire minimalistes : les gestes sont certes variés, mais on n’en sollicite qu’un ou deux à la fois. Ainsi, le gameplay est largement plus confortable et plus précis (notamment pour ce qui est du pointage à l’écran), mais rien de ce que les mini-jeux nous invitent à faire n’était irréalisable avec une manette "classique" : à l’époque du Cube, les mouvements de batte s’exécutaient à l’aide du bouton A, et le maniement d’une cible via le stick analogique. Par conséquent, Mario Party 8 souffre de la comparaison avec l’illustre Wii Sports, mais aussi avec les micro-jeux de Wario Ware : Smooth Moves, où les gestes sont nettement plus complexes, et surtout où davantage de paramètres exerçaient une influence (vitesse, posture, inclinaison, etc.), ce qui était totalement impossible à reproduire avec un stick et des boutons. En définitive, ce dernier Mario Party gagne largement en confort et en finesse, mais ne propose malheureusement aucune évolution en termes de possibilités. Les mini-jeux sont nombreux, aucun d’eux n’est bâclé ou dénué d’intérêt, mais ils ne franchissent pas ce cap que l’on aurait adoré dépasser, et n’atteignent pas ce nouvel océan de possibilités dont Wii Sports avait pourtant grandement ouvert les portes.


        Etrangement, ces innovations qui manquent un peu au niveau des mini-jeux sont compensés par le design ingénieux des six différents plateaux. On a l’agréable sensation que l’époque où il suffisait de parcourir bêtement les lieux jusqu’à aboutir à la case Etoile est bien loin. Effectivement, les différents plateaux de jeu sont beaucoup plus malins que ça. La plage du pirate Goomba est totalement linéaire, ce qui fait qu’il faudra tout miser sur la vitesse, donc notamment sur les bonbons Doubles et Triples. Gare au bonbon Tornade, qui peut vous renvoyer à la case Départ ! Le manoir hanté du roi Boo est vraiment diabolique : les différentes salles de l’édifice sont agencées de manière totalement aléatoire, il faudra donc progresser au hasard à la recherche du roi Boo, en priant pour ne pas tomber dans une oubliette… Le train de Maskass possède également une particularité étonnante : certaines cases "?" peuvent provoquer un changement de l’ordre des wagons ! Renversant ! Pour finir en beauté, j’accorde une mention spéciale à la ville des hôtels de Koopa, où les joueurs doivent faire preuve de parcimonie et investir judicieusement dans les hôtels, afin que ceux-ci leur rapportent les précieuses étoiles. On se retrouve donc à se battre à grands coups d’enchères et de spéculations pour être l’actionnaire majoritaire ! Excellent divertissement pour les courtiers en herbe. Je ne dirai rien quant à la station spatiale de Bowser, que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer en multijoueur (bien que je l’aie débloquée). Dans chacun de ces environnements, l’ambiance festive chère à la série est au rendez-vous, supportée par un rendu visuel haut en couleurs chatoyantes, mais assez proche de celui des volets GameCube. Les musiques collent toujours aussi bien à leurs plateaux ; les thèmes du train et de la ville des hôtels sont assez entraînants, ce qui constitue un avantage bon à prendre. Rien de moins que ce qu’on était en droit d’espérer de la part d’un party game en bonne et due forme.


        Disons tout de même quelques mots sur les bonus divers que comporte le soft. D’accord, il y a à boire et à manger, surtout entre potes, mais a-t-on droit à un bon digestif après ? Pas de panique, les mini-jeux auxquels vous avez participé au moins une fois deviennent immédiatement accessibles pour un jeu libre. Le mode solo est toujours le prétexte utilisé pour débloquer les deux personnages cachés, mais il manque cruellement d’intérêt par rapport aux parties entre amis. Le mode Extra, qui n’est pourtant pas un nouveau venu dans la série des Mario Party, nous réserve ici quelques bonnes surprises : on découvre un jeu de bowling, de ping-pong, de lever de drapeaux ou encore de pilotage de mob’, qui ont la bonne idée d’être jouables aussi bien avec un perso du jeu, qu'avec son Mii. Sympa. Le bowling et le ping-pong sont à des lieues de concurrencer Wii Bowling et Wii Tennis en termes de gameplay, mais d’autres jeux, comme le pilotage d’une espèce de mini-moto, sont assez généreux au niveau des sensations éprouvées. Après deux ou trois parties endiablées, c’est donc avec plaisir que l’on déguste les quelques suppléments du jeu qui, loin d’être nombreux ou innovants, élèvent quelque peu la durée de vie.
 
  
  
 
 
MP8_3.jpgCe mini-jeu vous fera utiliser la Wiimote telle une batte de base-ball.
Frappez la balle au bon moment pour faire plus de homeruns que vos adversaires.
Attention au timing !
 
 
 
 
Rendu visuel : 7/10
        La joie et la bonne humeur sont de rigueur ici, et le choix des couleurs et des environnements ne déroge pas à la règle. La qualité graphique montre toutefois peu d’évolution par rapport à la console de la génération précédente, mais elle reste plus que correcte pour ce type de jeu.



Sons et musiques : 6,5/10
        Les musiques de Mario Party plongent tout de suite les joueurs dans l’ambiance : elles sont enjouées et festives, et les parties seront donc à l’avenant ! Rien de franchement mémorable, mais le style convient parfaitement.


Gameplay : 6,5/10
      On était en droit d’en attendre plus. Le confort et la précision sont accrus par rapport aux opus précédents, mais on aurait souhaité élargir les possibilités offertes par les mini-jeux, qui restent malheureusement trop terre-à-terre.


Durée de vie : 8/10
        C’est le minimum pour un Mario Party ! Tant que vous êtes en bons termes avec votre famille ou vos amis, la galette peut rester un bon bout de temps dans le mange-disque de la console. Néanmoins, les modes bonus manquent un peu de nouveauté.
 
 
   

Les Pour :

  • On s'amuse toujours autant, surtout à plusieurs !
  • Les contrôles sont intuitifs et ont gagné en précision.
  • Les plateaux de jeu sont intéressants et regorgent de malice.
  • Le suspense reste entier jusqu'à la fin de la partie.
  • C'est accessible à tous !
  • On note quelques extras sympathiques.
  • Mario Party reste une référence dans le genre du party game.

 
 
Les Contre :

  • Les fonctionnalités de la Wiimote auraient pu être exploitées bien plus profondément.
  • Le mode solo a toujours aussi peu d'intérêt.
  • Peu de nouveauté en ce qui concerne les divers modes de jeu.
  • Seulement six tableaux...
  • Même pas d'affichage en 16/9 ?!
  • Le passage à la Wii ne fait pas tellement décoller la série.


 


    MP8_4.jpgLe saut à la corde. En voilà un mini-jeu qui sait bien entretenir le suspense !

 
 

 
 
 
        Pour nos parties de rigolade et nos soirées entre copains, ce huitième volet assure toujours ! Le principal grief qu’on peut lui opposer est le fait que les fonctionnalités de la Wiimote n’y sont exploitées que superficiellement, alors que d’autres softs nous ont démontré qu’elles étaient capables de bien davantage. Ce passage à la machine de nouvelle génération n’aura donc pas fait prendre de l’altitude à la série, mais rassurez-vous, celle-ci ne s’enterre pas pour autant ! Tant que la recette restera aussi bien appliquée, la licence continuera de trôner parmi les références du genre.

Ma note : 14/20

Publié dans Nintendo Wii

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