Mario Kart Wii : premières impressions à chaud

Publié le par Le Hulk

Nintendo, 2008
1 - 12 joueurs en simultané.










        J'y ai passé toute la soirée d'hier jusqu'à 23:10 à peu près, et toute la matinée d'aujourd'hui. Je ne m'en lasse décidément pas... Voici l'émotion de mes premiers tours de piste.



        Contrairement à ce que j'ai pu lire sur bon nombre de sites, la différence graphique entre ce nouveau volet et son ancêtre GC est importante, avec une tendance à employer plus de lumière dans les textures. La profondeur de champ est très accrue, ce qui permet de voir ses adversaires de loin. Tout bouge, tout tourne, tout vit : l'immersion dans le jeu est plus que jamais excellente. La réalisation générale ne déçoit absolument pas, on regrettera seulement qu'aucun détail ne sorte vraiment de l'ordinaire (après l'immortel Super Mario Galaxy (Wii), on était en droit de s'y attendre), mais les parties sont tellement prenantes que cela n'apparaît même plus comme un défaut. C'est même plus beau que ce que j'espérais.


        Le Wii Wheel : énorme ! Quoi de plus ridicule que de manipuler un bête bout de plastique, comme on l'aurait fait étant gamin pour mimer la conduite d'un véhicule imaginaire ? Ici, l'incroyable sensation de pilotage procurée par le volant ne se manifeste pas tout de suite, mais une fois que l'on a bien pris ses marques, surtout au niveau des dérapages, l'impression d'être véritablement aux commandes d'un bolide de course ne m'a jamais semblé aussi réelle. C'est génial ! Bon, le volant n'est suffisamment précis que lorsqu'on a les coudes assez calés et qu'on n'a pas deux heures de route dans les biceps (parce que franchement, tenir le Wii Wheel à bout de bras, ça use), et il n'est pas évident de gérer indépendamment les objets et les dérapages : il faut un peu de maîtrise pour garder un objet derrière soi tout en dérapant. Pour être plus performant, le mieux est sans doute de revenir à un gameplay classique, au combo Wiimote/Nunchuck par exemple, absolument irréprochable. Je pense faire les Grands Prix au volant, et le reste (Contre-la-Montre, jeu online, ...) à la Wiimote et au Nunchuck.


        Je parlais des dérapages : je dois avouer que sur ce domaine-là, Mario Kart Wii m'a vraiment surpris ! Les défauts présents dans le volet GC ont à mon sens tous disparu : les sauts sont de retour, et il est à nouveau possible de laisser un objet derrière soi, ce qui est enfin une protection efficace contre les carapaces ennemies (sur DS, par exemple, il était rare que les tirs des adversaires arrivent pile poil à l'arrière du kart). Les dérapages, à mon grand étonnement, sont hérités de la mode du trop souvent oublié Mario Kart : Super Circuit sur GBA : l'obtention du mini-boost (ou du super-mini-boost pour les karts) n'est plus conditionné par l'exécution d'une série de braquages et de contre-braquages, comme c'était le cas sur N64, GC et DS (du même coup, cela signe la disparition du fameux et craint snaking). En revanche, l'apparition du boost est fonction de la durée du dérapage, mais le délai de déclenchement du boost a la bonne idée d'être plus court si le dérapage est plus serré (c'est-à-dire, dans le sens du virage) que s'il est fait en retenue. Malgré la fin du snaking que j'affectionnais, Nintendo nous sert ici une approche du pilotage tout aussi intéressante, voire encore plus grâce à quelques toutes nouvelles possibilités, à savoir les "tricks" aériens qui nous gratifient d'un bon petit boost à la réception, et surtout les motos, qui compensent l'absence du super-mini-boost par la capacité à rouler uniquement sur la roue arrière, histoire de grapiller quelques précieuses secondes dans les lignes droites. Ces motos sont loin d'être un gadget anecdotique, car elles offrent de nouvelles perspectives de pilotage, et constituent une sérieuse alternative aux karts. En Contre-la-Montre, les deux-roues permettent de tenter de nouvelles stratégies, de nouvelles ruses, et d'appréhender autrement le circuit ; de quoi rendre ce mode de jeu plus diabolique encore.


        Mais bon, je n'ai quand même pas négligé les Grands Prix, extrêmement fun eux aussi. A l'heure actuelle, j'ai seulement obtenu toutes les coupes d'or en 50cc, mais je ne saurais dire à quel point c'était le pied ! A douze participants au lieu de huit, la différence est nette, notamment au niveau des items : quelle que soit notre position, en s'en prend véritablement plein la tronche ! Et voici que je me paie une carapace bleue, suivie immédiatement d'une rouge... ah je me suis fait griller de cinq places... oh, flûte, je me suis fait écraser par un ennemi en Méga-Champi... et puis je me prends un Eclair... et, manquait plus que ça, je me fais renverser par un Bloc POW ! Malgré l'apparition du quatre nouveaux concurrents, on constate qu'ils sont souvent regroupés, formant un peloton : on peut donc très rapidement prendre la tête de la course ou se retrouver lanterne rouge en deux temps trois mouvements ! Les circuits inédits proposent leur lot de bonnes idées et d'innovations, comme à l'accoutumée : je retiens particulièrement l'usine Toad pour ses dangereux mécanismes et sa musique jazzy imparable, la course du centre commercial, buissonnante, autorisant toutes sortes de dérapages et de figures dans les airs, et tout un tas d'autres... La Route Clair de Lune s'annonce comme le nouveau tracé reprenant le sempiternel concept de Toad's Turnpike (Mario Kart 64), délirant à mort. Enfin, la Route Arc-en-ciel conclut admirablement la Coupe Spéciale, avec ses tracés tortueux du plus bel effet, sans la moindre glissière de sécurité... Le choix des circuits rétro est un peu discutable, mais aucun d'eux n'a perdu de son charme d'antan, car tous bénéficient de leur thème musical d'origine, histoire de jouer sur la corde sensible des fans de la première heure, les plus nostalgiques de tous. Graphiquement, c'est également étonnant de constater ce que son devenus les circuits de la version SNES, ainsi que ceux de la GBA et de la DS, pour lesquels j'avoue avoir un faible. Enfin, même si on connaît tous ces environnements par coeur, le plaisir de les redécouvrir volant en mains demeure entier. En fin de compte, c'est une sacrée tuerie que ce Mario Kart Wii, qui élève encore le niveau de fun de ses prédécesseurs au moyen d'une immersion inédite, de nouvelles exigences de pilotage, et d'une bonne dose d'action endiablée. Je n'ai pas encore essayé le mode Bataille ni les parties en ligne, mais je suis déjà complètement accro. Mon programme pour les vacances s'annonce bien chargé de courses et de championnats en tout genre...



        Je ne sais pas encore quelle note je mettrai à ce jeu, mais vous pouvez déjà vous attendre à un chiffre élevé !

Publié dans Nintendo Wii

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L
Merci Nico ! C'est sympa de passer !
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N
Excellent article, et excellent site !!!! bravo continue !!!!
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L
Vivement les courses à douze en ligne, surtout !
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V
Première prise en mains (sur un championnat, je n'ai ni le temps libre ni la patience du Hulk) et l'enthousiasme est là : c'est fun, stressant et prenant à la fois, ça bouge tout le temps et on ne s'ennuie pas une seconde. Vivement les courses à trois ou quatre !
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