Mario Kart Wii (Wii)

Publié le par Le Hulk

Nintendo, 2008
1 - 12 joueurs en simutané.










        Le 11 avril 2008, nous autres Européens avons enfin pu poser les paluches sur Mario Kart Wii, l’un des jeux phares de la dernière console de salon de Nintendo, attendu comme le messie. Pour le sixième volet de sa célèbre série de jeux de course, génial mélange entre convivialité exacerbée et divertissement de folie, la firme de Kyoto était véritablement attendue au tournant (sans mauvais jeu de mots). A l’affiche de ce blockbuster, nous accueillons le Wii Wheel, accessoire de plastique blanc immaculé faisant office de volant, fourni en bundle avec le DVD. Au rang des nouveautés, on trouve également la possibilité de conduire des motos en plus des karts, et surtout un mode en ligne complètement sur-vitaminé, permettant à douze joueurs de se tirer la bourre sur le bitume ! Volant en mains, il reste à tester si ce nouvel opus tient effectivement ses promesses, et notamment s’il s’avère au moins aussi fun que ses illustres prédécesseurs.

        Que les vieux routards mariokartiens rongés par l’inquiétude se rassurent : les bons vieux modes de jeu que sont les Grands Prix, le Contre-la-Montre et autres Batailles de Ballons sont plus que jamais présents. En solo, il s’agit toujours d’obtenir la coupe d’or sur chacun des huit championnats, dans toutes les catégories : cylindrées 50cc, 100cc, 150cc et mode Miroir (oui c’est vrai, ce dernier est un spoiler, mais ne me dites pas que vous êtes surpris !). Si vous étiez un fervent pratiquant des versions GameCube et DS, alors certains aspects vous sembleront familiers : les personnages (vingt-quatre au total dont cinq nouveaux venus ; la moitié sont à débloquer) se répartissent comme à l’accoutumée dans trois catégories (léger, moyen, lourd), et ne peuvent utiliser que les véhicules correspondant à leur poids. A l’instar de l’excellent volet sur DS, les seize circuits inédits occupent les quatre premiers Grands Prix, et on a droit à seize courses choisies dans les cinq opus précédents. Un vrai petit paradis pour les aficionados de la première heure, qui s’extasieront en rejouant sur leurs pistes favorites, remplis de nostalgie. Notez que vous aurez en tout 32 coupes d’or à rassembler, sans compter la classe (de E jusqu’à trois Etoiles) qui reflètera vos performances et votre talent sur chaque compétition ; il y a déjà là de quoi s’occuper un bon moment. Sur l’asphalte, vous remarquerez tout de suite que le passage de huit à douze participants change considérablement la donne : les concurrents joués par la console tiennent souvent dans un mouchoir de poche, ce qui fait qu’on peut passer de la queue du peloton à la tête de la course en un rien de temps, et vice-versa ! Plus de joueurs, cela signifie plus de fun, et des compétitions plus mouvementées encore ! Trop bon.





Choisissez scrupuleusement votre personnage et votre véhicule.
 Poids, vitesse, accélération, maniabilité, hors-piste...
ça en fait des paramètres à considérer.
N'hésitez pas à essayer tous les bolides,
afin de voir lesquels conviennent le mieux à votre style de conduite.






        Tout comme Mario Kart Double Dash !! (GameCube), les circuits inédits de Mario Kart Wii se parent de couleurs vives et chatoyantes, mais avec des textures globalement plus lumineuses, pour créer des univers toujours plus joyeux et accrocheurs. Graphiquement, l’avancée par rapport à 2003 est significative sans être vraiment énorme : on ne relève aucun détail visuellement bluffant, effet que Super Mario Galaxy arrivait pourtant à produire constamment. Mais le jeu compense largement par l’ambiance et l’"esprit" de chaque course ce qui lui fait quelque peu défaut au niveau de la technique : chaque nouveau circuit est doté d’une personnalité propre, suffisamment marquante pour donner envie d’y revenir, que ce soit entre amis, ou en Contre-la-Montre pour essayer d’en découvrir tous les secrets, souvent insoupçonnés. L’usine Toad fascine par ses mécanismes dangereux et par son inoubliable musique jazzy à donner le frisson, le Supermarché Coco éblouit par le foisonnement d’astuces et de chemins différents qu’il peut offrir, le Cap Koopa surprend grâce à son fameux tunnel sous-marin, le Bois Vermeil émerveille par son ambiance carmin enchanteresse, mise en valeur grâce à un air très mélodieux et subtil, le Volcan Grondant agace par son tracé qui se désagrège et ses plateaux instables, et la Route Clair de Lune s’annonce comme le digne successeur de Toad’s Turnpike (Mario Kart 64), du Pont Champignon (Mario Kart Double Dash !!) et de la Corniche Champignon (Mario Kart DS), où il faut slalomer en pleine circulation de camions et autres bombes à roulettes ! Délirant ! Inutile de mentionner les sempiternels Château de Bowser et Route Arc-en-ciel, formidablement réussis ici. Du côté des circuits rétro, on exultera littéralement devant leur rendu visuel, véritable ode aux bons vieux gros pixels qui composaient les versions d’origine, en particulier chez les deux repris de Super Mario Kart (SNES).





Ahh, quel bonheur de revoir ce bon vieux Quartier Delfino !
Les Circuits Rétro possèdent un charme fou,
 et feront chavirer les fans nostalgiques de la série.





        Parlons maintenant de ce que Mario Kart Wii introduit vraiment. Premièrement, il a le bon ton d’être jouable de multiples manières différentes : le Wii Wheel, le combo Wiimote/Nunchuck, la manette GameCube et la manette Classic, tous offrent un gameplay optimisé et parfaitement fonctionnel. Le volant, pierre angulaire de cet opus, procure une immersion de grande qualité et des sensations de conduite insoupçonnées, à condition d’avoir pris le temps de s’y adapter. En effet, une bonne utilisation de cet accessoire nécessite d’acquérir certains réflexes (bien caler ses coudes par exemple ; il est préférable d’éviter de tenir le volant à bout de bras trop longtemps, ça use), ainsi qu’une maîtrise aiguë de nos mouvements. Les dérapages se gèrent avec le bouton B situé à l’arrière de l’accessoire, et les objets se déclenchent à l’aide de la croix multidirectionnelle ; contrôler les deux à la fois (maintenir un item derrière son véhicule tout en dérapant) est assez ardu, mais faisable avec suffisamment d’entraînement. Le principal ennui est que l’on ne peut manipuler le volant avec autant de précision qu’un stick analogique, c’est pour cette raison que le joueur favorisera probablement une maniabilité plus classique (comme le combo Wiimote/Nunchuck, absolument irréprochable) pour le Contre-la-Montre ou le jeu en ligne. Mais il serait dommage de passer à côté des sensations bluffantes de réalisme qu’occasionne le Wheel, et surtout de se priver de son gameplay virtuose et immersif à souhait.

        Par ailleurs, les circuits se voient à présent dotés de tremplins et de structures en "half-pipe", permettant de réaliser des figures aériennes impressionnantes dont l’intérêt principal est de générer un boost à la réception au sol. Les développeurs ont complètement changé leur fusil d’épaule en ce qui concerne les dérapages : les mini-boosts ne s’obtiennent plus en alternant braquages et contre-braquages. Au contraire, ils apparaissent lorsque le dérapage est suffisamment long (et d’autant plus vite que le virage est serré), tout comme dans l’opus GBA Mario Kart Super Circuit. Par conséquent, le terrible snaking de Mario Kart DS redouté par moult joueurs en ligne est définitivement éliminé de l’équation, ce qui apporte davantage d’équilibre et laisse toutes leurs chances aux néophytes. Autre nouveauté notoire : les motos peuvent être utilisées au même titre que les karts. Ces engins ont la capacité de faire du "wheeling" (rouler uniquement sur la roue arrière), ce qui améliore la vitesse de pointe, mais n’est à utiliser qu’en ligne droite seulement. En contrepartie, leur dérapage se limite au simple mini-boost, et ne peut atteindre le super-mini-boost apanage des karts. Les motos constituent une alternative sérieuse aux véhicules à quatre roues, et rendent possibles de nouvelles stratégies ; le jeu prend dorénavant une toute nouvelle dimension tactique. Certaines d’entre elles se révèlent sacrément efficaces en Contre-la-Montre, avis aux fanas de records…





Les motos se distinguent des karts par leur façon de déraper,
 et par leur faculté à faire du "wheeling".
Alors, kart ou moto ? Le dilemme est cornélien,
 preuve que les deux ont bien leur raison d'être.






        Au terme de ces analyses sur la forme du soft, il reste à en savourer le fond. Que ce soit en multijoueur en local ou sur la Toile, pour s’affronter en championnat ou se fritter en mode Bataille, il ne fait aucun doute que vous vous éclaterez avec Mario Kart Wii au moins autant qu’avec les volets précédents ! Héritier d’une recette dont l’extrême efficacité n’est plus à prouver, le jeu possède plus que jamais cette force d’amuser petits et grands, gamers chevronnés et joueurs en herbe. A douze sur le même bitume via la Nintendo Wi-Fi Connection, le fun atteint son paroxysme ; comble de tout, les quelques erreurs de jeunesse du mode online de l’opus DS ont été soigneusement corrigées. Effectivement, les courses s’enchaînent désormais sans interruption (il n’y a plus de grands prix de quatre courses) ni lien entre elles, ce qui permet l’ajout de nouveaux participants à chaque fin de course. Le vote pour son circuit favori demeure possible, mais dorénavant, le circuit le plus plébiscité n’est pas assuré d’être sélectionné. Ainsi, les modalités de jeu se sont agréablement allégées, et ont de plus nettement gagné en fluidité, ce qui fait du mode en ligne une réussite particulièrement réjouissante. Notez qu’on peut y inviter un ami ; c’est pas génial ça ? Les parties continentales ou mondiales sont totalement banalisées, grâce à un accès sans complexité et à une interface simple. Les codes-ami sont toujours de rigueur pour le jeu entre amis exclusivement, ou pour rejoindre un pote en pleine bataille. Croyez-moi, vous n’êtes pas près de décrocher de Mario Kart Wii, qui nous offre une expérience de jeu sans précédent, d’une convivialité absolue. Un pur bonheur !

        Bon, tout n’est malheureusement pas si rose, car quelques détails ternissent l’ensemble. Les mauvaises langues ne manqueront pas de dénoncer le manque de renouvellement dans les principes fondamentaux du soft, qui n’ont montré quasiment aucune évolution depuis 1992, avènement de Super Mario Kart (SNES). On peut également déplorer l’existence de saccades et de défauts de fluidité en multijoueur (en local seulement), sur des circuits grands et riches en événements, lorsqu’on joue en mode d’affichage 50Hz. Les trois nouveaux objets, à savoir le Méga Champignon, le Bloc POW et le Nuage Zap, paraîtront peut-être trop peu nombreux, voire manquant légèrement d’à-propos. Ces arguments sont plutôt fondés, mais les défauts qu’ils décrient n’altèreront en rien la qualité de Mario Kart Wii, qui s’impose dignement comme l’apogée de la série. Généreux en termes de fun, absolument nickel-chrome sur ses multiples jouabilités, toujours surprenant concernant ses seize nouveaux circuits de très bonne facture, et encore plus addictif que ses prédécesseurs, il se pose là parmi les musts de la dernière console de salon de Nintendo. Le seul véritable point noir est à mon avis celui-ci : le mode Bataille confirme la tendance initiée dans les deux Mario Kart précédents, et se révèle moins intéressant que les courses, d’autant plus qu’il n’est plus possible d’y jouer en chacun pour soi, mais en deux équipes uniquement. Etrangement, ce mode perd beaucoup de son essence lorsque le nombre de joueurs s’accroît : il vaut mieux y jouer à quatre ou moins, et le revivre à l’ancienne. Eh oui, le mode Battle de la version Super Nintendo, c’était quelque chose !





La Chasse aux Pièces, un sacré défouloir au même titre que la Bataille de Ballons.
On regrette de ne pas pouvoir jouer à plus de deux équipes,
 mais c'est bien fendard quand même.





Rendu visuel : 7,5/10
      Chaleureux, extrêmement agréable à l’œil, et toujours aussi haut en couleurs. Le style général s’avère ravissant, mais le plus étonnant est de constater ce que sont devenus les vieux circuits ! L’ajout des Miis, un peu partout sur les différentes pistes, égaye énormément le paysage. On n’atteint jamais le sublime, mais c’est très charmant quand même.

Sons et musiques : 7,5/10
        De nombreux efforts ont été concédés sur ce point : le jeu s’essaie à de nouveaux genres musicaux, comme le jazzy dans l’Usine Toad. On tutoie parfois le somptueux comme dans le Bois Vermeil. En tout cas, les airs sont très enjoués et rythmés, bien dans le ton des épisodes précédents. La bande son est meilleure que ce à quoi je m’attendais.

Gameplay : 9,5/10
    Entre le Wii Wheel qui propose des sensations réalistes hautement immersives, et le combo Wiimote/Nunchuck hyper-précis et sans la moindre fausse note, jamais un Mario Kart n’a été aussi agréable à prendre en main. Inutile d’incriminer la manette en cas de défaite : vous n’aurez aucune excuse !

Durée de vie : 9/10
        Vous avez des amis, et/ou la possibilité de jouer en ligne ? Dans ce cas, soyez sûr que le boîtier du jeu ne restera jamais très loin de la console. Battre tous les super-fantômes des développeurs, gagner toutes les coupes d’or, s’imposer en ligne, autant de défis qui feront rapidement exploser votre temps quotidien de jeu vidéo. Avec en prime des événements à durée limitée (les Concours), les heures de Mario Kart Wii se comptent par centaines !



Les Pour :

  • Jamais ça n’a été aussi fun !
  • Beau visuellement, avec des musiques sortant du lot.
  • De nombreuses jouabilités sont disponibles, toutes parfaitement opérationnelles.
  • Le Wii Wheel : quelle immersion !
  • Une myriade de véhicules et personnages à débloquer.
  • Les motos : excellentes concurrentes pour les karts.
  • Les seize circuits inédits sont très bons et inspirés.
  • Un mode online rapide et très simple d’utilisation.
  • Cette fois, tous les circuits et arènes sont disponibles en ligne.
  • Jusqu’à douze joueurs en ligne !
  • Le snaking est définitivement mort et enterré.
  • Une durée de vie au top.
  • Addictif !
  • On peut jouer avec ses Miis !



Les Contre :

  • Pas de grande révolution profonde dans le concept originel.
  • Le choix des circuits rétro ne plaira pas à tout le monde…
  • Avec trop de joueurs, l’intérêt des Batailles est limité.
  • Quelques saccades en 50Hz, mais rien à signaler en 60Hz.
  • Les motos ont tendance à l’emporter sur les karts en Contre-la-Montre.
  • Pas de bol ! Encore un Nuage Zap…





La Route Arc-en-Ciel, véritable institution de la série,
 bénéficie d'une très bonne réalisation et d'un excellent design.

Une course magnifique, mais extrêmement dangereuse !






        En conclusion, on a affaire à du Mario Kart pur et dur, ne s’écartant pas des sentiers battus par ses illustres prédécesseurs, mais offrant des perspectives de jeu inouïes. Livré avec un Wii Wheel qui nous permet de nous immerger dans l’action comme jamais, et promettant des parties endiablées pouvant réunir jusqu’à douze joueurs, Mario Kart Wii est l’épisode le plus abouti de la série. Un incontournable de la Wii, à consommer sans modération.

Ma note : 18/20

Publié dans Nintendo Wii

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Commenter cet article
L
Disons que le jeu a su trouver un équilibre parfait : la jouabilité est très simple d'accès tout en étant subtile, et les circuits bénéficient d'une diversité énorme en termes de difficulté, de technicité, de longueur, de relief, et même d'ambiance visuelle et musicale. Le fait que ce soit encore plus fendard qu'avant, surtout en ligne, achève de faire de Mario Kart Wii un méga-must, et l'un des meilleurs jeux de la Wii. Indispensable.
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V
Tout à fait d'accord sur les points abordés : l'abandon du snaking n'est pas pour me déplaire et le jeu est effectivement le plus accrocheur et le plus addictif de la série.
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