Super Nintendo

Lundi 8 septembre 2008
Sunsoft, 1992
1 joueur.










     Flûte, le Joker a survécu à sa défaite lors de son dernier affrontement contre Batman, son ennemi juré. Comme vous pouvez vous en douter, il revient se venger, faisant à nouveau des siennes à Gotham City. Ce jeu fait suite à Batman de la console 8 bits de Nintendo, un bon opus adapté du film éponyme. Malheureusement, cette mouture SNES est loin d'atteindre la qualité de son prédécesseur. En effet, le soft est rapidement condamné par ses graphismes, tout juste meilleurs que ceux de la NES, qui peinent à recréer l'atmosphère nocturne particulièrement obscure, apanage de toute bonne adaptation de Batman qui se respecte. Quand on voit l'écran annonciateur des niveaux, avec "STAGE 1" écrit en jaune flashy sur un fond de ciel bleu azur, j'ose dire que cela fait sacrément pitié ! Les musiques, quant à elles, manquent cruellement de mordant et ne correspondent pas vraiment à l'ambiance recherchée. Ne parlons même pas des bruitages, notamment ceux des mecs qui se font buter, absolument catastrophiques. Bon, on a un peu de mieux concernant la jouabilité qui, sans faire des étincelles, demeure abordable. On peut se déplacer et sauter sans difficulté, mais le gameplay est assez indigent : on ne note aucun effet d'élan ni d'inertie. Enfin, c'est assez maniable, ce qui permet de franchir sereinement les phases de plates-formes : plaques mouvantes et mécanismes divers sont de la partie. N'en demandons pas plus à un jeu aussi avare question immersion... Autre point détestable : quelques-unes des armes disponibles n'aident vraiment pas, je veux parler des espèces d'étoiles de ninja en forme de "s" qui jaillissent de tout le corps du héros, sans que l'on puisse influencer leur direction (comment Batman fait-il pour les lancer sans faire le moindre mouvement ?). Enfin, certains effets insipides viennent couronner le tout : on tire sur un baril, ce qui a pour conséquence d'envoyer valser le baril... vers soi ! Hallucinant ! Bref, Batman : Revenge of the Joker est à côté de la plaque, accumulant mauvais goût artistique et défauts en tout genre. Heureusement, la jouabilité rudimentaire reste suffisante pour s'amuser au moins un petit peu, et dessouder quelques gugusses, dans tout ce marasme. C'est pas terrible terrible, mais il y a (encore) pire.





Le deuxième niveau.
 Sur ce défilement de toits, vous affronterez toute une série de types comme celui-ci,
 provenant du dirigeable en arrière-plan.
 Difficile d'esquiver leurs balles, et de les attaquer efficacement,
 tellement les projectiles de Batman sont... bizarres et capricieux.






Ma note : 3,5/10
Par Le Hulk
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Jeudi 24 juillet 2008
Toho / Compile, 1992
1 joueur.










        D'innombrables machines ont investi les grandes villes capitales de notre Terre, et pour contrer les méchants à la surface de la planète et dans l'espace, on fait appel aux forces aériennes ! Space Megaforce... remarquez déjà le gros nom qui déchire trop sa race. Le choix du titre n'est pas innocent, car le jeu est entièrement basé sur cette idée d'excès et de grosbillisme, avec des engins hypertrophiés aux anabolisants et des milliers de super-ultra-méga-tirs dévastateurs qui jaillissent de partout. Mais attention, cela ne veut pas dire que Space Megaforce soit dénué d'imagination, loin de là : à travers des stages à scrolling vertical, plutôt bien chiadés graphiquement et puissamment accompagnés par des musiques dynamiques et entraînantes, on se heurte à une pléthore de vaisseaux, de drones de toutes tailles, et on se fraie un chemin à travers les réseaux labyrinthiques que forment les infrastructures ennemies. Le plus bluffant, c'est le système d'upgrades qui nous est proposé : toutes les dix secondes, on trouve un item qui transforme notre super-tir en une autre espèce d'hyper-tir, totalement imprévisible. Cette diversité à outrance rend complètement incompréhensible le fonctionnement de ces améliorations... d'après ce que j'ai cru vaguement piger, il existe huit sortes de tirs (salves diverses, lasers suiveurs, boules de feu qui se subdivisent au moindre contact, sphères tournant autour du vaisseau, tirs dont on peut contrôler la direction, modules qui assistent le tir, méga-tir chargé...), dont l'intensité est déterminée par le nombre de petits bidules orange qu'on attrape, ces petits bidules semblant également faire office de points de vie... L'ennui principal est qu'on ne sait jamais combien de ces trucs orange il nous reste, on ne peut donc pas toujours savoir si on a encore de la marge ou si on est à l'article de la mort. Par ailleurs, ce foisonnement d'armes cache un aspect bourrin sacrément défoulant, mais le manque de cohérence du système d'upgrades donne le sentiment que le jeu mise trop sur cet aspect tape-à-l'oeil et cherche plutôt à nous jeter de la poudre aux yeux. Certes, la difficulté corsée est appréciable, mais elle est en partie due au manque de clarté et de lisibilité général. Au finale, Space Megaforce est agréable à la rétine et au tympan, tapageur, clinquant, pétillant et sévèrement burné, mais il est condamné par son côté trop bourrin, ses mécanismes douteux, et parallèlement par l'absence d'un mode à deux joueurs. Il y a un peu d'arnaque dans l'air, mais ça déchire bien quand même.





Ces ellipsoïdes verts sont mes alliés : ils m'octroient une puissance de feu incommensurable !
Les ennemis viennent de partout, les décors sont plaisants, l'action est soutenue...
 bref, on a affaire à un très bon défouloir,
 qui aurait énormément gagné à avoir un système d'upgrades plus explicite.





Ma note : 6/10
Par Le Hulk
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Lundi 21 juillet 2008
Enix, 1992
1 joueur.










        Il était une fois un roi du nom de Magridd, hanté par son avidité à l'égard de l'or. Afin de satisfaire sa cupidité, il ordonna au Dr. Leo, illustre scientifique, de concevoir un engin permettant d'invoquer Deathtoll, le seigneur des forces du mal, dans le but de conclure un pacte avec lui. Ainsi, le roi recevra une pièce d'or pour chaque être vivant offert en sacrifice au démon. Bien évidemment, le monde se vida rapidement de toute créature. Courroucé par cette calamité, le Maître (une sorte d'entité divine) envoya son fidèle serviteur, un individu à l'apparence humaine venu des cieux, pour combattre le mal et restaurer la vie sur terre. Une fable bouleversante commence...





Il n'y a pas si longtemps, tout ceci n'était que ruines et décombres.
 Si tout est restauré, c'est grâce à moi !
 Ce château a de l'allure, vous ne trouvez pas ?






        Le joueur atterrit donc en plein cœur de Grass Valley, anciennement un village paisible, actuellement un vaste champ de ruine. Ni une ni deux, on se rend dans les souterrains livrer nos premières batailles, épée à la main. On constate que ce petit RPG de 1992 se pare d'une jouabilité plutôt sommaire : le bouton B sert à asséner des coups d'épée, et le Y permet d'employer la magie. Rien de plus simple ; il n'est même pas possible de se déplacer en diagonale. Les graphismes, variés et agréables, développent des environnements intéressants et recherchés : que ce soit au niveau des marécages, de la salle des machines ou des fonds marins, on ne tombe jamais dans les clichés du genre. Les musiques sont enlevées et insufflent de la personnalité à l'ensemble, en dépit de leur manque de richesse instrumentale. Dans ce beau tableau, seuls les sprites déçoivent quelque peu, par leur petitesse ; le héros n'est pas follement charismatique (on ne sait jamais s'il s'agit d'un humain, tout compte fait), et l'apparence des monstres et des boss laisse quelquefois à désirer. De surcroît, les comportements ennemis sont parfois peu évolués, et la gestion des collisions est inexistante (si le héros ou un monstre se fait toucher, il ne subit aucun recul, ce qui peut dérouter au départ). Toutefois, ce qu'il faut retenir de Soul Blazer, c'est tout d'abord son principe de base : les lieux infestés d'ennemis sont jalonnés de nombreux "Monster Lairs" (repaires de monstres), matérialisés par des petits vortex roses. Lorsqu'on vainc toutes les créatures provenant d'un Monster Lair, un événement se déclenche : un passage s'ouvre, un nouvel élément apparaît, ou dans le meilleur des cas... un être vivant est libéré. Les humains et animaux ainsi délivrés peuvent, comme dans tous les RPG, fournir des objets ou des renseignements précieux. La progression dans le jeu se fait donc à deux vitesses : d'une part on massacre des monstres, d'autre part on restaure peu à peu le village (ou la forêt, ou la cité marine... cela dépend d'où vous en êtes dans la partie !), et ces deux lignes directrices ont le bon ton d'interagir l'une avec l'autre. Une sacrée bonne idée, qui a pour conséquence de tuer dans l'œuf la monotonie de l'aventure. Ajoutez à cela une intrigue captivante (la résurrection du royaume passe d'abord par la recherche du Dr. Leo, et des pierres permettant de pénétrer dans le Monde du Mal),  et même un bâton magique permettant de voyager dans les rêves des personnages endormis (génial !), et vous obtiendrez un RPG pas comme les autres, dans la forme comme dans le fond.





Le sanctuaire du Maître. Placez-vous sur la dalle orange
 pour prendre conseil auprès de votre mentor : il remplira votre barre de vie,
 et vous permettra de sauvegarder et de changer de zone.
 Ce lieu constitue le pivot du jeu.






        En vertu de toutes ces qualités, on pardonnera aisément la sobriété du jeu en matière d'équipements et d'objets, ainsi que le manque de pertinence du système d'expérience : la quasi-totalité des ennemis n'est combattue qu'une seule fois, ce qui ne laisse aucune place au level-up sauf à la toute fin du jeu. Cette simplicité, et ce côté un poil dépouillé, sont finalement à placer au crédit de Soul Blazer, qui de ce fait constitue un tremplin idéal pour le néophyte désireux de faire ses premiers pas dans le club fermé des RPG. Néanmoins, le gamer confirmé aurait tort de faire l'impasse. En conclusion, ce jeu propose un concept original, un univers à part, mais une réalisation jeune ; c'est précisément ce qui me retient d'attribuer une note supérieure. Mais pas de panique, deux séquelles se chargeront de faire évoluer ce thème de la résurrection du monde : le déchirant Illusion of Time (1994, intitulé Illusion of Gaia en version anglophone) et le fabuleux Terranigma (1996). Une trilogie à nulle autre pareille.





Prenez garde à ce saurien cracheur de feu : il surgit sans prévenir !
Ces dalles orangées sont des Monster Lairs clos. Trouvez-les tous !





Ma note : 8/10
Par Le Hulk
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Lundi 21 juillet 2008
Hi-Tech, 1994
1 joueur.










        Pauvre petit Bobby ! Sa mère, instance suprême et tyrannique, lui a intimé l'ordre de faire le ménage dans sa chambre. Une tâche accablante et sans fin, que le gosse entame laborieusement. Mais ce faisant, à sa grande surprise, il retrouve certains de ses vieux jouets perdus, comme sa fusée adorée. L'enfant bascule alors dans un univers totalement onirique...


        Bobby's World est un jeu de plates-formes atypique. A chaque jouet retrouvé, ou chaque recoin de la chambre visité, notre petit héros plonge dans une nouvelle rêverie, un nouveau monde. Tout d'abord, on évolue dans un environnement extraterrestre peuplé d'aliens ultra-caricaturaux tirant des rayons laser à tout va, puis on se retrouve à zigzaguer parmi les ressorts du lit, après quoi on gambade gaiment dans l'aquarium géant, etc. Le style graphique utilisé fait ressortir cet esprit "gamin" qui caractérise le soft : certains éléments du décor semblent être tout droit sortis d'un dessin animé, c'est tout à fait ce dont un enfant rêverait. Les musiques se montrent expressives et parfois enivrantes, assez inattendues, malgré le faible nombre de timbres employés. Selon le monde où l'on se trouve, la peluche de Bobby renferme un pouvoir différent : elle peut servir de bouclier, être lancée telle un boomerang ou permettre à Bobby de se suspendre à un tuyau. Le héros possède une seule attaque, qui consiste à envoyer des projectiles (eux aussi diffèrent en fonction du monde, mais l'effet demeure identique). Au niveau de la plate-forme pure, le jeu étonne peu et reste très terre-à-terre. Les ennemis et les boss sont quelquefois ridicules, et on remarque peu de dénivelés et de précipices : il est clair que Bobby's World se destine à un jeune public. Toutefois, les phases de shoot qui concluent chaque monde apportent un grain de sel appréciable à l'ensemble. Le défaut principal concerne la maniabilité, légèrement bancale : la gestion de l'élan est assez molle. Mais étrangement, ces imperfections permettent au jeu d'avoir une difficulté moyenne ; sans cela, il serait sans doute trop facile. Bref, Bobby's World est doté d'une créativité peu commune, et son univers enchante réellement. Mais dans le fond, il propose des moments de plates-formes fades et sans grande ambition. Une curiosité intéressante, tout compte fait.





On aura rarement vu des extraterrestres aussi ridicules !
 Attention, leurs rayons laser le sont beaucoup moins.
Au passage, notez l'originalité assez surprenante des décors.





Ma note : 6/10
Par Le Hulk
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Dimanche 20 juillet 2008
Sony, 1994
1 joueur.










        Le docteur Frankenstein désirait créer la vie, et il a engendré un monstre. Vous devez aider la créature à fuir la Bavière, harcelée de toutes parts par les habitants intolérants et les forces de l'ordre des rues d'Ingolstadt. Il faut reconnaître que ça commençait plutôt bien : les quartiers de la ville rendent une ambiance macabre assez intrigante, amplifiée par la pluie torrentielle. Graphiquement, ce n'est pas hideux non plus : les animations de la créature peuvent même étonner, bien qu'il n'y ait pas de quoi s'extasier. En revanche, on déchante en un clin d'oeil, car quelques secondes suffisent pour constater à quel point la maniabilité est calamiteuse. Les contrôles manquent en effet de répondant : le décalage est trop grand entre l'instant où l'on appuie sur le bouton et celui où notre personnage réalise l'action correspondante. Ceci rend la gestion des sauts extrêmement délicate (voire impossible), et nos attaques au bâton peu efficaces. Bon, il y a tout de même quelques attentions louables, comme le fait que l'on puisse enflammer son bâton au feu des torches, ouvrir quelques portes et découvrir des passages de l'autre côté, ou encore envoyer une boule d'énergie ridicule avec le bouton X, moyennant une portion de notre jauge vitale. On doit également résoudre moult énigmes, à base de cordons à tirer (qui font office d'interrupteurs) et de plates-formes mouvantes ; mais elles ne sont vraiment pas claires en général, car on trouve beaucoup de cordons dont il est difficile de déterminer l'utilité. Les musiques peuvent faire bonne impression au début, mais elles deviennent répétitives au bout d'un moment. Enfin, comble de tout : on ne dispose que d'une seule vie ! On meurt, et puis paf : game over ! Voilà de quoi rendre assez atroce la difficulté du jeu, qui était pourtant fort peu abordable à cause du gameplay relativement désastreux. Fans d'action/aventure sombre et violente, sachez que Mary Shelley's Frankenstein ne satisfera pas vos espérances, c'est bien regrettable.





Super, j'ai enflammé mon petit bout de bois...
 pas sûr que cela augmente tellement ma puissance d'attaque.

La lenteur des commandes n'arrange pas l'appréhension des combats :
 vaincre un adversaire sans se faire toucher relève du miracle.






Ma note : 3/10
Par Le Hulk
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Mercredi 21 mai 2008
Infogrames, 1993
1 - 2 joueurs en alterné.










        Les Romains ont enlevé Obélix, et menacent de le jeter aux lions, par Toutatis ! Le Conseil de l'irréductible village gaulois le plus connu de l'histoire de la bande dessinée française s'est réuni, et a pris la décision d'envoyer Astérix délivrer son ami de toujours. Ben oui, Obélix jeté en pâture aux lions, quel carnage... Pauvres bêtes...


        Depuis les garnisons installées à proximité du village jusqu'aux arènes de Rome, le petit Gaulois aura un sacré bout de chemin à parcourir, prétexte pour nous faire visiter les environnements majeurs de la série imprimée. Dès les premières minutes de jeu, on ne peut que constater que l'esprit de la BD est bel et bien présent et soigneusement retranscrit, aussi bien dans le style graphique que dans l'esprit humoristique : quel bonheur d'envoyer les fantassins à la solde de César pourfendre l'air et tutoyer les cieux, avec un uppercut ravageur inimitable ! Globalement, Astérix est un jeu de plates-formes tout à fait classique, reposant sur des bases simples mais plus que jamais efficaces : les pièces d'or vous octroieront une vie supplémentaire à chaque centaine, comme chez un certain plombier moustachu. Vous côtoierez une large panoplie de standards du genre, comme des nuages mouvants, des arbres à escalader branche après branche, des passages cachés à l'intérieur des parois, etc. Il ne fait aucun doute que les développeurs d'Infogrames maîtrisaient leur sujet, mais peut-être au détriment d'une inventivité qui aurait donné bien plus d'âme au soft. Heureusement, ce n'est pas pour autant que l'aventure est dénuée de variété : les décors se suivent et ne ressemblent pas, on découvre parfois de nouveaux objets (qui nous permettent de voler quelques secondes, par exemple), de nouvelles mécaniques de jeu, qui suffisent à distinguer chaque niveau de ceux qui le précèdent. Toutefois, quelques soucis de forme jouent en la défaveur d'Astérix : l'esthétique est un poil terne, souvent à cause de couleurs trop unies. Les musiques se montrent discrètes, parfois mystérieuses, mais ne donnent pas assez de corps à l'ensemble, quelque peu timoré. En outre, la maniabilité souffre de petits défauts, dont une gestion de la course et des sauts parfois bancale, et surtout le fait que l'attaque du héros (son fameux uppercut !) possède une portée limitée. Néanmoins, en dépit de tous ces bémols, Astérix demeure plaisant, rafraîchissant, et parfaitement dans le ton de l'œuvre d'Uderzo et Goscinny. Il lui manque une étincelle de génie et quelques finitions, ce qui le classe dans la catégorie des bons jeux sympathiques, mais sans plus.





Craignez mon féroce coup de poing, légionnaires !
Pour chaque soldat éliminé, vous gagnez son heaume,
 ce qui vous confère un bonus de points à la fin du niveau.






Ma note : 6,5/10
Par Le Hulk
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Lundi 19 mai 2008
Hudson, 1994
1 joueur.










        Une adaptation d’un chef-d’œuvre de Disney dont tout le monde connaît l’histoire. Il était une fois un prince tellement égoïste qu’il refusa d’offrir le gîte à une pauvre mendiante. Mais cette vieille femme était en réalité une sorcière enchanteresse : elle transforma le prince en une horrible bête. Sa seule chance de recouvrer son apparence est de rencontrer le véritable amour avant le flétrissement total de la rose… Dans cette version vidéo-ludique, vous incarnez le prince à la recherche de Belle aux quatre coins de votre somptueux château. C’est en plein cœur des geôles obscures que l’aventure commence : les graphismes, sans être transcendants, permettent de s’immerger dans l’atmosphère mélancolique du soft. Mais au-delà de ça, patatras ! On découvre avec stupeur que la jouabilité est totalement calamiteuse : la prise d’élan est incontrôlable, la qualité des sauts est atroce, et chaque passage d’une plate-forme à une autre devient une lutte acharnée. Dommage, les quelques facultés du héros, comme escalader certaines parois ou pousser un cri déchirant pour déclencher divers effets, auraient été dignes d’intérêt si leur utilisation n’avait pas été aussi laborieuse : les sauts à partir des murs sont en général hasardeux. L’unique attaque de la Bête, une espèce de chiquenaude, n’aide pas tellement à se débarrasser des bestioles qui pullulent (araignées, chauves-souris, rats géants), et qui par ailleurs manquent de variété. En outre, on ne trouve guère de consolation dans la bande son du jeu, qui présente des variations très ternes et monotones des thèmes forts du film. Bon, on remarque tout de même une ou deux bonnes idées, comme le fait d’utiliser la rose comme indicateur du temps imparti pour chaque niveau, ou le cri terrifiant de la Bête qui fait apparaître une plate-forme, ou qui fige une chauve-souris pour s’en servir de marchepied (même paralysée, elle est drôlement costaud la petite chauve-souris pour supporter le poids de la Bête !). Avec des graphismes acceptables, mais condamné par une ambiance un peu ratée et un gameplay insupportable, Beauty and the Beast n’a pas grand-chose pour lui. Dur dur d’adapter du Disney ; n’est pas Capcom qui veut !





Difficile de prendre du plaisir sur cette succession de plates-formes mouvantes,
 à cause d'une gestion infernale des sauts.
 Retenez votre souffle et balancez un râle tonitruant :
 vous activerez la plate-forme juste au-dessus.






Ma note : 3/10
Par Le Hulk
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Mardi 13 mai 2008
Ocean, 1992
1 joueur.










        C'est un jeu de réflexion où on enchaîne une centaine d'énigmes à base de chutes de dominos : à l'aide d'une seule poussée, on doit aider notre fourmi à faire tomber tous les dominos du niveau en évitant que certains se détruisent en s'écrasant sur d'autres, et en s'arrangeant pour que le domino dit "gâchette" (celui à trois bandes rouges) soit le dernier à s'écrouler. L'affaire, triviale au début, ne tarde pas à se corser, notamment avec l'apparition de dominos présentant des caractéristiques spéciales (rouler sur le sol, tomber vers le haut, créer un pont, basculer avec un certain retard). Chaque énigme exigera de la patience et un bonne dose de malice, afin d'en maîtriser tous les paramètres. En effet, une bonne appréhension du timing et de l'ordre de chute des dominos est souvent nécessaire, surtout si plusieurs alignements s'écroulent en même temps. Il faudra également tenir compte de votre héros-fourmi, qui doit obligatoirement survivre (il faut donc éviter de sauter de trop haut) et sortir du stage dès que l'objectif des dominos est atteint ; ainsi, il faudra scrupuleusement veiller à ce qu'aucun domino ne bloque l'issue ! Vous ne pouvez pas imaginer la frustration qu'on ressent lorsque l'on croit résoudre l'énigme, que l'on constate que la porte de sortie est bouchée, et qu'on doit repenser toute notre stratégie ! En fin de compte, ce jeu est hyper-prenant, bourré d'ingéniosité et d'astuce. Dommage que les qualités graphiques soient un peu en reste : on aurait apprécié que les dessins sur les dominos, qui indiquent leur particularité, soient plus explicites. Les musiques guillerettes ne sont pas si mal, et accompagnent plutôt bien la réflexion. Bon, aucun scénario à l'horizon, mais ce n'est pas vraiment ce qu'on demande à ce genre de jeu (ce serait surtout regrettable de s'arrêter à ce détail). Quoi qu'il en soit, je suis content d'avoir découvert Pushover et d'en être venu à bout, même si après une épreuve n°99 terriblement diabolique, on a droit à une énigme n°100 qui laisse franchement à désirer. Mais peu importe, c'était vraiment le pied !





Voici le premier niveau. Bon, j'attrape le domino de gauche,
 je le dépose pour combler le vide à droite,
et je pousse à gauche de la file pour expédier l'énigme vite fait bien fait.
 Rien de plus simple...






...et voici le niveau 99. Mis à part le domino explosif, tous les spécimens sont présents.
 Rien de tel pour s'exercer les méninges, d'autant plus que le challenge est très relevé.
 J'ai résolu l'énigme, mais je me rappelle y avoir passé pas mal de temps !






Ma note : 7,5/10
Par Le Hulk
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Samedi 10 mai 2008
Kemco, 1992
1 joueur.










        Voici un shoot 'em up à l'horizontale, très typique. Comme d'ordinaire, on contrôle un ch'tit n'avion qui doit détruire les machines pas gentilles. Je le dis tout de suite, Phalanx est plutôt banal dans son genre, proposant des sensations mille fois éprouvées dans d'autres softs. On note toutefois quelques idées dignes d'être relevées, comme quelques armes originales, ou un niveau deux entièrement construit autour d'une colonne d'eau qui nous ralentit. A part ça, c'est du shoot sans véritable génie, présentant quelques maladresses (par exemple, le fait que l'apparition des upgrades soit sans logique, un peu au hasard, ou encore le manque de visibilité des tirs ennemis), mais pas insipide du tout. Eh oui, c'est un jeu qui nous permet de nous amuser, sans plus, avec des arrière-plans plutôt jolis, des musiques assez entraînantes, et un rythme de l'action suffisamment soutenu, en fin de compte. Au sein des niveaux, on remarque de temps à autre l'existence de transitions d'un décor à un autre, ce qui renouvelle le cheptel ennemi et apporte de la diversité dans les affrontements. On regrettera le fait qu'il ne soit pas possible de paramétrer la difficulté, ni de jouer à deux. Voilà, c'est un jeu bien gentil, car relativement facile par rapport à ses concurrents. Phalanx peine quelque peu à tirer son épingle du jeu : ce n'est pas le meilleur shoot 'em up de la console, mais c'est loin d'être le pire. Au finale, il ne dépasse jamais vraiment le stade du "petit jeu sympatoche".





Le jeu séduit par ce genre d'arrière-plan : la ville futuriste convainc et améliore l'immersion.
Les quelques armes disponibles font elles aussi leur petit effet.
Malheureusement, les comportements trop classiques des ennemis
 ne permettent pas de distinguer
Phalanx d'un autre soft du genre.





Ma note : 6/10                                                         
Par Le Hulk
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Jeudi 8 mai 2008
Nintendo, 1992
1 - 2 joueurs en simultané.










        Super Mario Kart. Si un jour vous osez me dire que vous n’avez jamais entendu parler de ce jeu, cela ne me fera pas rire du tout, et de toute façon je ne vous croirais même pas. Absolument tous les férus de loisirs vidéo-ludiques ont dans le cœur une ou deux parties effrénées, sur le bitume d’une course d’un des six Mario Kart existant actuellement, ardemment disputées tandis qu’ils étaient enflammés par le désir irrésistible de montrer à leurs potes que personne n’est plus rapide qu’eux. Je vous propose un petit retour sur le grand pionnier de la plus célèbre série dérivée de Mario, et sur l’un des jeux les plus fun de la Super Nintendo.





Voici la toute première course, le Circuit Mario 1,
 que l'on retrouve agréablement dans
Mario Kart DS.
Bon, il faut que je dépasse les deux gugusses de devant,
puis je n'aurai plus qu'à balancer ma carapace rouge sur le Koopa Troopa
 pour prendre la pôle position !






        Vingt circuits répartis sur quatre championnats, que vous disputerez dans les cylindrées 50cc, 100cc, et 150cc (à débloquer !) pour tenter de rafler la coupe d’or à chaque fois : voilà ce qui compose le mode solo de Super Mario Kart. Mais il ne s’agit pas de courses banales, car ici, c’est à grands coups de peaux de banane largués sur l’asphalte, de lancers de carapaces et d’éclairs que vous vous imposerez face à vos adversaires ! En tant que produit dérivé de la saga de l’Italien à la casquette rouge, les allusions et clins d’œil à Mario sont légion : les deux frères Mario, la Princesse Toadstool, Yoshi, Toad, Bowser, Koopa Troopa et Donkey Kong Jr. (qui par la suite laissera définitivement la place à son papa Donkey Kong) sont les huit personnages jouables. Les pistes s’inspirent sans retenue des traditionnels univers "mariologiques", en particulier ceux de Super Mario World, comme en témoignent les Vallées Fantômes et autres Châteaux de Bowser, très craints par les joueurs. Pendant les courses solo, vous devrez récolter les précieuses pièces disséminées sur le circuit, afin d’augmenter progressivement votre vitesse de pointe, de parer les chocs avec les autres compétiteurs (vous faites un tête-à-queue si vous vous faites toucher alors que vous n’avez plus de pièces) et de payer le bienveillant Lakitu qui vous ramène sur la piste en cas de chute. Les objets s’acquièrent en roulant sur une dalle "?" (qui se désactive aussitôt). Plumes de super-saut, paire de pièces, peaux de bananes, coquilles vertes et rouges, étoiles d’invulnérabilité, champignons d’accélération et éclairs qui réduisent vos opposants à la taille d’un insecte : autant de joyeusetés qui vous permettront de vous hisser à la tête de la course. Jusque là, on pourrait croire que le jeu mise tout sur cet aspect "grosse poilade" et néglige la finesse et la subtilité. Que les mauvaises langues se taisent, car Super Mario Kart assure carrément côté gameplay. Chaque personnage est caractérisé par sa propre vitesse et sa tenue de route, en fonction de son poids. En outre, les astuces de jeu ne manquent pas : les dérapages étaient déjà possibles après un saut (mais le mini-turbo n’existait pas encore), histoire de mieux arpenter les épingles les plus serrées. Le sacrosaint démarrage turbo permet de dérober d’emblée la première place, mais nécessite un timing rigoureux. Enfin, comment oublier les innombrables raccourcis, qui récompensent ceux qui savent bien tirer parti des Champignons et des Plumes ! Toujours plus fort : à deux joueurs, le fun est à son paroxysme. Non seulement les Grands Prix à deux valent le détour, mais l’inoubliable mode Battle déchirait vraiment bien sa race, c'est peu dire. Dans une poignée d’arènes, le but était de crever les trois ballons de l’adversaire, en lui assénant à tout va des carapaces et tout ce que vous pouviez trouver. Cela fait partie des modes de jeu mythiques de la console, inégalés dans le divertissement qu’ils proposent.





Réputés pour leurs virages à angle droit, les Châteaux de Bowser
comptent parmi les tracés les plus redoutés par les joueurs.
 Les chutes dans la lave sont monnaie courante, et les Thwomps
 qui menacent de s'écraser sur nous à chaque instant,
tels des épées de Damoclès, ne facilitent vraiment pas la tâche.






        Bon, je ne vais pas vous la jouer plus longtemps, car Super Mario Kart n’est pas parfait malgré tout. D’abord, le rendu graphique des menus et des cinématiques de remise des trophées est assez sobre (en gros, ça concerne tout ce qui est en dehors des courses, donc c’est du détail). Aussi, on regrette la difficulté due à un pilotage délicat, mais surtout au fait que les concurrents contrôlés par la machine arrivent presque toujours dans le même ordre : il devient donc vraiment ardu de finir premier au classement général à moins d’être arrivé premier sur presque toutes les courses. Ils ont également une certaine propension à gruger : ils ont toujours une infinité d’objets à disposition (Mario et Luigi peuvent devenir invincibles subitement, Yoshi lance des œufs, Bowser largue des boules de feu, etc.), ce qui peut léser le joueur. En résumé, malgré ses rigidités et ses erreurs de jeunesse, Super Mario Kart demeure une référence cultissime, instigatrice d’un concept qui continuera à amuser des générations de gamers, sans changer d’un iota ! C’est à présent une licence majeure, dont aucune console de Nintendo ne saurait se passer. Ce premier volet offre des sensations de conduite étonnantes et demeure exigeant quant au pilotage, il éblouit par sa créativité, son dynamisme et ses musiques rythmées, et continue de nous divertir, même seize ans après sa sortie. Ce n’est tout de même pas le meilleur jeu du monde, mais c’est un immense classique, et une référence absolue.





Difficile de résister à l'appel de la performance ultime !
Le mode Time Trial permet de s'entraîner efficacement,
 mais il prendra plus d'ampleur avec les opus suivants,
 où des Champignons seront utilisables.






Le mode Battle apporte une dimension tactique toute particulière,
 et vous permet surtout de vous éclater avec un pote.
Attention, j'arrive derrière toi avec une Carapace rouge ! Niark niark !!!






Ma note : 9/10                                                          
Par Le Hulk
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  • : Le Hulk
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  • : 26/07/1987

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