Lundi 8 septembre 2008
Sunsoft, 1992
1 joueur.










     Flûte, le Joker a survécu à sa défaite lors de son dernier affrontement contre Batman, son ennemi juré. Comme vous pouvez vous en douter, il revient se venger, faisant à nouveau des siennes à Gotham City. Ce jeu fait suite à Batman de la console 8 bits de Nintendo, un bon opus adapté du film éponyme. Malheureusement, cette mouture SNES est loin d'atteindre la qualité de son prédécesseur. En effet, le soft est rapidement condamné par ses graphismes, tout juste meilleurs que ceux de la NES, qui peinent à recréer l'atmosphère nocturne particulièrement obscure, apanage de toute bonne adaptation de Batman qui se respecte. Quand on voit l'écran annonciateur des niveaux, avec "STAGE 1" écrit en jaune flashy sur un fond de ciel bleu azur, j'ose dire que cela fait sacrément pitié ! Les musiques, quant à elles, manquent cruellement de mordant et ne correspondent pas vraiment à l'ambiance recherchée. Ne parlons même pas des bruitages, notamment ceux des mecs qui se font buter, absolument catastrophiques. Bon, on a un peu de mieux concernant la jouabilité qui, sans faire des étincelles, demeure abordable. On peut se déplacer et sauter sans difficulté, mais le gameplay est assez indigent : on ne note aucun effet d'élan ni d'inertie. Enfin, c'est assez maniable, ce qui permet de franchir sereinement les phases de plates-formes : plaques mouvantes et mécanismes divers sont de la partie. N'en demandons pas plus à un jeu aussi avare question immersion... Autre point détestable : quelques-unes des armes disponibles n'aident vraiment pas, je veux parler des espèces d'étoiles de ninja en forme de "s" qui jaillissent de tout le corps du héros, sans que l'on puisse influencer leur direction (comment Batman fait-il pour les lancer sans faire le moindre mouvement ?). Enfin, certains effets insipides viennent couronner le tout : on tire sur un baril, ce qui a pour conséquence d'envoyer valser le baril... vers soi ! Hallucinant ! Bref, Batman : Revenge of the Joker est à côté de la plaque, accumulant mauvais goût artistique et défauts en tout genre. Heureusement, la jouabilité rudimentaire reste suffisante pour s'amuser au moins un petit peu, et dessouder quelques gugusses, dans tout ce marasme. C'est pas terrible terrible, mais il y a (encore) pire.





Le deuxième niveau.
 Sur ce défilement de toits, vous affronterez toute une série de types comme celui-ci,
 provenant du dirigeable en arrière-plan.
 Difficile d'esquiver leurs balles, et de les attaquer efficacement,
 tellement les projectiles de Batman sont... bizarres et capricieux.






Ma note : 3,5/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Vendredi 8 août 2008

Square Enix, 2007
1 - 4 joueurs en simultané.










      En dehors de leurs séries phares Final Fantasy et Dragon Quest, les gars de chez Square Enix font régulièrement revivre l'univers de Mana à travers la saga éponyme, bien ancrée dans le cœur des nostalgiques de la Super Nintendo qui ont découvert les bases du RPG avec le chef-d'œuvre absolu Secret of Mana, et dans la mémoire des gamers qui ont eu l'occasion d'essayer le faussement excellent Sword of Mana sur Game Boy Advance. Premier soft de la saga sur DS, Children of Mana nous propose de vivre les origines du mythe.


      Rien ne va plus dans le monde de Mana ! Le monstres sont de retour, semant chaos et désolation sur leur passage. Quatre enfants-héros ayant vu le jour sur le territoire d'Illusia se voient confier la mission de protéger l'Arbre Mana contre la recrudescence de ces créatures mal intentionnées, et d'en découvrir la cause, par le biais d'investigations sur les multiples terres et continents. Le joueur incarnera au choix l'un des quatre valeureux guerriers : s'il privilégie le combat rapproché à l'utilisation de la magie, il optera pour Ferrik l'épéiste ou Voyageur le lapin nomade. Sinon, s'il est davantage attiré par les sortilèges et enchantements de toutes sortes, son choix se portera plutôt sur Tamber la danseuse ou Poppen le mage. Un choix important, qui conditionnera la manière dont le joueur appréhendera le combat. Une fois le protagoniste sélectionné, l'aventure démarre dans le village Mana qui coulait autrefois des jours paisibles. Après de brèves discussions avec les villageois, votre première quête ne se fait pas attendre : Tess, la jeune fille qui a pour habitude de prier pour le bien-être de l'Arbre Mana, n'est pas revenue de son voyage à la Tour Mana (oui, il y a beaucoup de trucs Mana dans ce jeu...). Vous devez vous rendre en ce lieu et délivrer votre amie des griffes des monstres qui pullulent...





Bienvenue au Village de Mana, le seul et unique village de tout Illusia.
C'est tellement mignon qu'on y vivrait !
 Les esprits Mana y séjournent en harmonie avec les villageois :
un vrai petit havre de paix et de sérénité.





      Le gamer fan de Mana sera instantanément ravi de retrouver l'atmosphère si particulière de la série : il est clair que le style graphique, enchanteur, mignon, attachant et éthéré, n'a point perdu de sa superbe depuis les premiers opus SNES. Dès les tout premiers affrontements, on retrouve de vieilles connaissances, tels les lapins jaunes anciennement dénommés Liévros, les gobelins archers, les goules, les chauves-souris et les lézards baveux, etc. Chaque environnement bénéficie d'un design personnel et passionné, toujours chatoyant et haut en couleur, renouvelant de façon pertiente l'apparence et l'âme de l'univers de Mana : on s'esbaudit devant les reflets azurs du Lac de Toople, les intérieurs d'un bleu ciel immaculé du château de Lorimar, ou la végétation luxuriante de Wendel. Les musiques contribuent beaucoup à ce faste d'enchantements : Kenji Ito, compositeur ayant déjà fait entendre son talent sur Sword of Mana, signe ici des thèmes inspirés, envoûtants et accrocheurs ; la bande son offre un accompagnement idéal et renforce l'esprit chaleureux et onirique apanage de la saga. Ainsi, l'action est dynamisée de fort belle manière, et nos pérégrinatons au sein des différents donjons deviennent un plaisir singulier pour les sens. La magie de Mana continue d'opérer. Magnifique.


      Les combats, quant à eux, se déroulent en temps réel comme à l'accoutumée : à grands coups d'épée, de chaîne, d'arc et de marteau, vous aurez à vous défendre face à des hordes d'ennemis qui ont tendance à se multiplier rapidement. Un système d'arme double vous permet d'équiper deux joujoux à la fois, l'un au bouton A et l'autre au bouton X : un combo à l'épée peut donc par exemple être complété par un vaste tournoiement de chaîne, pour envoyer valser les gêneurs. Les objets de soin, dont entre autres les indispensables bonbons et tablettes de chocolat, s'utilisent avec Y (il est possible de modifier l'objet assigné), et la magie avec B. Première surprise : un phénomène important vient agrémenter le déroulement des combats, à savoir les "rebonds". Lorsqu'un élément (votre personnage, un ennemi ou certaines parties du décor) vient en percuter un autre après avoir été frappé, une réaction en chaîne s'ensuit, pouvant prendre des proportions hallucinantes et occasionner de nombreux dégâts si beaucoup de créatures sont présentes. Une variable intéressante intervient dans l'équation ; savoir la maîtriser astucieusement permet de prendre l'ascendant dans de nombreuses situations : à vous les joies de l'impitoyable marteau ! Un large éventail de possibilités est accordé au joueur pour se sortir de toutes les embuscades : voilà un bon point pour le gameplay du soft.





Ces archers sont teigneux : ils n'hésiteront pas à vous arroser de flèches.
 Equipez votre épée et laissez enfoncé le bouton correspondant :
 vous pourrez leur renvoyer leurs odieux projectiles !






     La deuxième surprise est toutefois moins heureuse : le jeu n'autorise pas la modification de l'équipement (puissance d'arme, armures, gemmes et anneaux) dans les donjons ; tout est pensé pour que rien ne puisse nous perturber durant les combats. Les développeurs ont donc résolument joué la carte de la simplicité et de l'action à outrance, certainement trop d'ailleurs. Effectivement, bien que les donjons ne soient pas extraordinairement longs (excepté à la fin du jeu, où ils peuvent paraître sans fin), les affrontements deviennent vite répétitifs : cette débauche d'action, excitante au début, perd peu à peu de son intérêt et finit par lasser.  Cela vient en partie du fait que les commandes s'assimilent vite et, rapidement, on ressort sempiternellement les mêmes attaques contre les ennemis, peu importe leur nombre ou leur formation. L'effet pervers constaté dans Sword of Mana a malheureusement toujours cours ici : la difficulté du jeu s'essouffle et stagne, à tel point que le joueur incarnant un combattant plus physique que magique pourra bourriner presque sans crainte les monceaux de créatures qui se présenteront, les sortilèges faisant quasiment de la figuration, à l'instar des derniers boss, expédiés ex-abrupto. Ce déséquilibre flagrant entre magie et armes lésera les joueurs favorisant l'utilisation de sorts, et facilitera démesurément la partie du vaillant guerrier épéiste. En outre, la relative pauvreté des énigmes proposées ne permet guère de rompre cet monotonie des combats, tout comme la succession des zones des donjons, légèrement enclines au recyclage. Pour atteindre les coffres au trésor, il s'agit presque tout le temps d'utiliser un monstre ou un élément du décor (ou le marteau, quand on l'a obtenu) pour détruire, via les rebonds, l'obstacle qui bloque le passage. Pour accéder à la zone suivante du donjon, il faut récupérer une pierre spéciale (appelée Gleamdrop) et l'apporter sur le téléporteur, ces deux éléments étant souvent dissimulés. Diverses tâches qui ont tendance à mal se renouveler, à tel point que les donjons, passionnants au début, nous font sombrer lentement mais sûrement dans l'ennui et la lassitude. Une sauvegarde, accordée à intervalles réguliers, permet heureusement de temporiser les affrontements et de remettre à jour son équipement. Par ailleurs, les monstres, que l'on est très content de retrouver au départ (nostalgie oblige), sont en réalité quasiment tous pompés dans le répertoire des anciens softs de la série : un autre manquement regrettable. Ah, comme c'est dommage !





Ces plantes géantes vous barrent la route ? Si vous ne possédez pas encore le marteau,
 vous pouvez tout de même les détruire en y projetant un ennemi.
C'est très souvent ce genre d'astuce qui permet d'atteindre les trésors cachés ;
 on aurait souhaité des énigmes plus raffinées.






      Il y a donc de quoi installer le doute chez l'acheteur potentiel. Néanmoins, Children of Mana possède bien plus d'un tour dans son sac. Si le changement est quelque peu aux abonnés absents en ce qui concerne les combats, la trame générale de l'histoire n'est plus du tout à l'image de Secret of Mana ou Sword of Mana. En effet, le jeu arbore une configuration totalement centralisée : le village Mana fait en réalité office de lieu-pivot de l'aventure. C'est là que les villageois nous proposent des quêtes, que Moti, le maître d'armes, nous enseigne les arcanes de l'assaut rapproché, que Tess nous autorise à changer l'esprit qui nous accompagne, et que les divers commerces nous permettent de nous ravitailler en matière d'équipements, d'objets et de gemmes. Les donjons, localisés à l'extérieur du village et accessibles grâce au gentil dragon Flammie (youpi, il est là aussi !), peuvent être refaits à l'envi (le boss y compris), dans le but de gonfler son inventaire et ses statistiques ou d'améliorer son score final. Eh oui, à l'issue de chaque donjon, un score nous est attribué, reflétant nos performances au niveau des ennemis vaincus, du temps écoulé, et des coffres découverts. Ces derniers peuvent être de couleur bronze, argent ou or, en fonction de la valeur de leur contenu (la correspondance entre la valeur du coffre et son contenu n'est pas toujours convaincante, mais peu importe). Les requêtes des villageois peuvent également inciter à retourner dans les donjons, afin d'y découvrir de nouvelles zones : une façon simple mais un tantinet artificielle de rehausser la durée de vie du soft.


      Les armes et équipements requièrent un niveau minimum pour être utilisés, et les gemmes, une fois placées dans notre châssis de gemmes (dont la capacité est limitée : attention !), améliorent nos caractéristiques ou nous octroient des aptitudes spéciales : n'hésitez pas à les fusionner pour créer de nouvelles gemmes plus puissantes ! Le mécanisme des magies saura faire vibrer le fin connaisseur de la série : les huit esprits archi-célèbres que sont Ondine, Gnome, Sylphide, Athanor, Brindille (anciennement Lumina), Ombre, Luna et Dryade, sont de la partie ! Un seul de ces esprits peut être emporté par le héros ; l'unique moyen d'en changer est de rendre visite à Tess, au village Mana. Avec son système de village central et de donjons aux alentours, Children of Mana semble avoir une lointaine parenté avec Diablo (PC) : un constat aussi étonnant qu'inattendu ! Une agréable surprise, qui joue aussi en la défaveur du soft : la progression dans le jeu prend désormais la forme d'une simple succession de donjons et de missions, ce qui introduit une linéarité malheureuse. Finie l'aventure palpitante, buissonnante et constamment dépaysante, comme dans Secret of Mana : place à présent à un système ayant un peu sacrifié cet aspect au profit d'un univers où tous les villages sont rassemblés en un seul, regroupant toutes les activités commerciales du jeu. C'est certes plus abordable et plus simple à appréhender, mais on y perd ce côté "grande épopée" qui pourtant sied tellement bien à la saga.





Les gemmes constituent l'une des pierres angulaires de la personnalisation de l'avatar.
Celles-ci nous confèrent différents bonus très variés.
 Certaines gemmes brutes peuvent être fusionnées
 afin de créer de nouveaux spécimens aux effets souvent inattendus.
Attention, la capacité du châssis de gemmes est très limitée !






      En conclusion, comparativement à ses aînés, Children of Mana a opté pour une formule différente quant à l'organisation de l'aventure, ce qui pour le coup est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. Dans la forme, le jeu a conservé son éclat de jadis : les environnements et les personnages sont toujours aussi stylisés, recherchés, frais et enfantins, sans naïveté ; le jeu est très beau, tout simplement. Dans le fond, le soft a tout misé sur l'action pure et dure, sûrement à tort : les combats effrénés lassent à l'usage, et les différentes situations auquelles le joueur est confronté peinent à se renouveler. La construction en "étoile" du jeu, avec un lieu central unique, nuit au caractère épique et dépaysant, mais simplifie la vie. Finalement, de nombreuses qualités subsistent, telles que la grande richesse au niveau des équipements et des gemmes notamment, pour lesquelles une bonne poignée est à découvrir par le truchement de la fusion. Ainsi, il est possible de personnaliser son avatar sur de nombreux points, ce qui s'avère d'autant plus intéressant car le jeu en coopération (jusqu'à quatre joueurs) est possible, si tant est que chaque participant possède son propre exemplaire de la cartouche : Children of Mana tient là un argument de poids.



Rendu visuel : 8,5/10
      L'univers de Mana revêt son plus bel apparat : le jeu bénéficie d'un design de grande qualité, enlevé et onirique, qui n'a rien à envier aux plus grands noms du RPG. Vous avez eu la chance de mettre la main sur les volets SNES ou GBA ? Si le style vous avait plu, alors celui de Children of Mana vous ravira, sans aucun doute. Notez qu'on a droit à de très jolies cinématiques en 3D, en prime.

Sons et musiques : 8/10
      Fabuleux. Les différentes compositions présentées savent se faire suaves, douces et guillerettes quand l'heure est à la fête, grandioses et hardies lorsque les combats font rage. Elles participent énormément à la magie de l'univers qui prend corps sur les deux écrans de la DS : un vrai petit enchantement.

Gameplay : 6/10
      Les commandes répondent parfaitement (bon, on peut regretter la lenteur des menus, mais ce n'est qu'un détail), et la fluidité des combats n'est jamais prise en défaut même si de nombreuses créatures y prennent part. En revanche, on déplore le fait que le divertissement proposé laisse doucement place à la lassitude, et que si peu d'importance soit accordée à la réflexion.

Durée de vie : 7/10
     Une quinzaine d'heures suffisent pour achever la trame principale de l'aventure ; cependant, ce temps peut être doublé grâce aux nombreuses quêtes secondaires, qui vous feront découvrir les à-côtés de l'histoire, la partie immergée de l'iceberg. Toutefois, quête secondaire ou pas, tout se résume à une succession de combats, que seule la récompense finale justifie. Si un ou plusieurs de vos amis possèdent le jeu, la possibilité de jouer en coopération constitue une alternative intéressante, pouvant éventuellement augmenter le plaisir de jouer et la durée de vie du soft.



Les Pour :

  • Une réalisation enivrante et magnifique.
  • La possibilité de personnaliser son avatar (en particulier grâce aux gemmes).
  • Fluidité et lisibilité des combats sans faille.
  • Une prise en main très aisée, les combos sortent sans peine.
  • Faire des chaînes de rebonds au marteau : le pied !
  • Vraiment défoulant.
  • De nombreuses quêtes secondaires sont présentes.
  • Configuration centralisée de l'aventure : impossible de se perdre !
  • Le jeu en coopération : un atout majeur du soft.
  • Les aficionados de Mana retrouveront l'ambiance de la série, et de nombreuses connaissances.


Les Contre :

  • Combats répétitifs : on se lasse !
  • Toujours le même genre d'énigmes, pas terribles.
  • Aventure trop "Diablo-like", exit le côté épique.
  • Seulement quatre armes...
  • Trop facile pour un personnage non magique : sorts inutiles, quelques boss trop vite vaincus.
  • Les quêtes secondaires ressemblent furieusement aux quêtes principales.
  • Toujours pas de digne successeur pour Secret of Mana...





Ce boss est bien aussi féroce qu'il en a l'air : en effet, c'est à mon avis le plus balèze du jeu !
 Le fossé rend toute attaque directe impossible,
 votre arc sera donc votre seul moyen de venir à bout de cette abominable monstruosité.
 Prenez soin d'esquiver ses attaques, elles ne pardonnent pas !






      Héritier d'une saga culte qui, depuis l'âge d'or de la Super Nintendo, n'a jamais vraiment réussi à retrouver un tel niveau d'excellence, Children of Mana confirme malheureusement cette tendance. Par bonheur, le temps n'a absolument pas altéré la grâce qui se dégage du monde de Mana, tant graphiquement que musicalement. Mais le côté aventure, lui, souffre du changement de politique radical du soft, qui privilégie démesurément l'action au détriment des énigmes et de la diversité des épreuves, plutôt négligées ici. Tout compte fait, Children of Mana demeure un bon jeu, envolé par sa merveilleuse réalisation, terni par son aspect défouloir bourrin et rébarbatif.

Ma note : 13/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Jeudi 7 août 2008
Nintendo / Hal Laboratory, 2008
1 - 4 joueurs en simultané.










     Je l'ai eu pour mon anniv', il y a de ça bientôt deux semaines : un bonheur incommensurable. Après une attente fébrile interminable, pendant laquelle je me suis consolé avec les révélations quotidiennes du site officiel, j'ai pu constater à quel point Super Smash Bros. Brawl nous promettait la Lune, vantant lentement mais sûrement sa pléthore de modes de jeu, sa kyrielle d'objets et d'arènes de combat, et sa palanquée de surprises en tout genre ; une surabondance de nouveautés qui allait faire de lui le successeur idéal de Melee. La galette du jeu enfin dans le mange-disques de ma console, j'ai eu le loisir de vérifier tout ceci par moi-même ; passées une bonne douzaine d'heures, le verdict est sans appel : on a affaire à une tuerie sans précédent.


     Par où commencer ? Le mode Classique est plus que jamais présent, offrant son lot de combats singuliers, de batailles contre des équipes ou des personnages de métal, le sempiternel stage bonus "Smash dans le Mille !", tout cela conclu par la sacrosainte Créa-Main. L'Emissaire Subspatial, quant à lui, n'a absolument plus rien à voir avec ce que proposait le mode Aventure de Melee : du haut de ses vingt-cinq stages (au bas mot) où s'enchaînent affrontements contre des créatures inédites ou provenant des univers de Mario, Zelda, Metroid (et bien d'autres), énigmes retorses avec le plus souvent un trophée à la clé, et moult phases de plates-formes dans la forêt de Donkey Kong, au sein de l'Halberd de Méta Knight, ou encore dans les dédales violacés de l'Univers Subspatial, il nous décrit un univers où chaque détail, chaque décor, chaque passage a été scrupuleusement pensé pour correspondre à une des sagas chères à Nintendo ; et pourtant, le dépaysement est total ! Un scénario simple mais habile, où les différents protagonistes forment des petits groupes évoluant chacun de leur côté avant de se réunir à l'aube d'un finale majestueux, permet de s'immerger sans retenue dans cette formidable épopée, qui ne permet aucun instant de répit, ni d'ennui. Incroyable. Fanas de records, soyés rassurés : le Smash dans le Mille, le Concours de Home-Run, le mode Entraînement ainsi que le stade de bataille sont bel et bien là ; autant d'options qui vous permettront de vous familiariser avec les personnages, d'en découvrir les secrets et de parachever votre technique. Notez que désormais, pulvériser les cibles et taquiner le sac de sable peuvent se faire à deux : rien de tel pour faire exploser les scores ! En parlant de coopération, l'indispensable mode Evénements se pare à présent de challenges spécialement prévus pour deux joueurs, histoire de renforcer votre complémentarité avec un ami. Eh oui, jouer en équipe, c'est sympa aussi.


     Le bourre-pif monumental, la claque astrale, la multiplication des pains dans la tronche... comme à l'accoutumée, le dynamisme des combats est fulgurant. Avec en prime une réalisation dantesque, magistrale, aux couleurs des innombrables séries de chez Big N, Brawl est hallucinant à contempler et sidérant à écouter, à tel point qu'on en oublierait presque de jouer ! Que ce soit dans l'hyper-espace à la Star Fox, sur la planète Zébès de Metroid, ou dans les stages les plus insolites tels que Wario Ware ou l'indescriptible Pictochat de la DS, l'émerveillement est constamment à son paroxysme. Les nouveaux objets, dont la Bombe Nova, un bazooka ravageur et l'extravagant Curry Extrafort, achèvent de faire de chaque combat un fantastique spectacle, plein de rebondissements et de suspense. Mieux : la Balle Smash, un artéfact rare et précieux, octroie un Final Smash infernal à quiconque parvient à la détruire ; il s'agit d'une attaque démentiellement puissante propre à chacun des 35 personnages (dont 14 à débloquer), qui permet à coup sûr de prendre l'ascendant sur ses adversaires si elle est utilisée au moment opportun. La lutte pour l'acquisition de la Balle Smash occasionne donc un mini-match dans le match, un suspense supplémentaire, ce qui rajoute cet objet au rang des plus dangereux du jeu, dont l'Etoile d'inivincibilté ou le Marteau du premier Donkey Kong (notez qu'il existe dorénavant une version dorée de ce dernier, indestructible et encore plus redoutable). On prend un pied monstrueux à chaque combat, c'est peu dire.


     Bien des choses restent à mentionner, mais je réserve ça pour mon vrai test, quand j'aurai plus avancé dans le jeu. Pour l'heure, j'évoquerai simplement les petits détails, les petits riens, mais qui sont pourtant le reflet d'un travail colossal de la part des développeurs : figurez-vous que plusieurs centaines de musiques sont disponibles, d'excellents remixes de thèmes archi-célèbres ou moins connus, mais qui savent toujours faire vibrer la corde sensible du fin connaisseur. Les mille et un Trophées et Vignettes achèvent de nous contaminer avec le virus de la collectionnite aiguë : il est clair que Nintendo a dû vider ses fonds de tiroir pour introduire autant d'éléments dans un même DVD. En clair, le fan-service bat son plein. Rien qu'à l'écoute du thème de la vallée Gerudo de Zelda : Ocarina of Time, ou des musiques guillerettes de Yoshi's Island, la nostalgie m'emplit. Tout est fait pour enflammer le geek absolu, fan de Nintendo de la première heure. Cependant, le joueur néophyte ou occasionnel y trouvera aussi bien son compte, si tant est qu'il a connu au moins un autre soft estampillé de la firme de Kyoto. Brawl concrétise ce vieux rêve, initié par Melee : réunir en un même support plus de vingt-cinq années d'histoire nintendologique. Pour ceux qui souhaiteraient réviser leurs classiques, des versions d'essai de Super Mario Bros., du premier Zelda et de bien d'autres grands softs d'antan sont disponibles : le bonheur total.


     Je suis loin d'en avoir fait le tour, mais ce que j'en ai vu me permet d'affirmer sans l'ombre d'un doute que Super Smash Bros. Brawl est bien la tuerie escomptée. Probablement l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Rien que ça.

Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo Wii
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Vendredi 25 juillet 2008

Arkedo, 2007
1 - 2 joueurs en simultané.











        A l'heure où la DS se pare de nombreuses compilations d'anciens grands titres du jeu vidéo ayant rencontré plus ou moins de succès, on est en droit d'être sceptique quant à la remise au goût du jour du genre casse-briques, sur la console portable de Nintendo. En l'occurence, c'est un petit groupuscule de développeurs parisiens nommé Arkedo qui s'y colle ; alors, nos chers compatriotes ont-ils su imposer une vision véritablement nouvelle et engendrer une oeuvre de qualité, ou se sont-ils plantés en beauté ? Nous allons voir ça tout de suite.


        Dès le lancement du jeu, un menu coloré et lumineux, enjolivé par des sonorités joyeuses et festives, m'invite à sélectionner le mode "Arcade" à la pointe de mon stylet. Il s'agit du mode principal : il se compose de neuf mondes constitués de neuf niveaux conclus par un effroyable boss ; autrement dit, neuf environnements distincts, obéissant à des lois qui leur sont propres, et matérialisant chacun une vision différente du casse-briques. Le premier monde, intitulé "POW", est le plus classique de tous et reprend la plupart des codes d'Arkanoid (entre autres) : une bille métallique, une raquette se déplaçant sur un rail horizontal en bas de l'écran tactile, des briques cubiques à dégommer, et quelques bonus permettant d'augmenter les dimensions de la bille ou de dresser une barrière de protection temporaire. Bien qu'il propose un net retour aux origines, ce premier monde arbore tout de même quelques soupçons d'originalité, que nos p'tits parisiens n'ont pas pu s'empêcher d'y glisser : un serpentin faisant office de mur ambulant, des bruits amusants, et un fond musical électro-rock répétitif mais entêtant, comme les musiques des jeux à l'ancienne. Le boss, un serpent rougeoyant, rappelle furieusement le premier boss de Arkanoid : Doh it Again sur Super Nintendo. Coïncidence ? Je ne crois pas ! Une fois cette mise en bouche achevée, on débloque successivement les autres mondes du jeu, et on s'émerveille rapidement devant la manière dont chacun revisite l'esprit du casse-briques. On a ainsi droit à un monde "Ghost" à défilement vertical, où il faut assurer en permanence la conservation de la balle et de la raquette (de belles crises de nerfs en perspective !), un monde "Water" où l'objectif principal est de sauver les petits bonshommes à bord de notre sous-marin, un monde "Speed" à l'ambiance hi-tech futuriste, où le rayon laser qui nous sert de bille a tendance à accélérer dangereusement, et bien d'autres. Un capital de cinq vies nous est offert pour venir à bout des dix niveaux de chaque univers, le jeu nous accordant une sauvegarde tous les trois niveaux : un dosage honnête en regard de la difficulté du jeu, malheureusement inégale d'un monde à l'autre.





Le monde "Water". A l'aide de votre sous-marin-raquette et de votre boule noire,
 faites basculer les plateaux pour délivrer les mignons petits êtres monochromes.
 Attention, la balle est plus rapide dans l'air que dans l'eau !






       Vous l'aviez sans doute deviné, mais dans Nervous Brickdown, le stylet et le double écran sont à l'honneur ! Le stylet sert principalement au déplacement de la raquette : que ce soit sur une ligne horizontale ou sur l'écran tactile tout entier, l'ergonomie est au demeurant fort appréciable. D'autres ressources sont exploitées : la croix multi-directionnelle trouve également son utilité dans le monde "Switch" (où elle permet de changer la couleur de la raquette, qui doit impérativement être identique à celle de la bille) et le diabolique monde "Rétro" (où elle fait bondir notre petit personnage 2D). Le souffle dans le micro est parfois utilisable pour influencer la trajectoire de la bille, mais cette option doit au préalable être débloquée ! La maniabilité n'est jamais prise en défaut, ce qui permet d'appréhender sans encombres les univers où la précision est de rigueur : le mode "Curve", qui s'apparente à un terrain de mini-golf, demande du doigté pour passer les multiples bosses et obstacles de chaque niveau. Quant au monde "Paper", il vous permet de dessiner votre propre raquette ! En outre, la forme que vous griffonnerez aura une véritable importance au niveau du contact avec la bille. Les deux écrans de la DS permettent d'étaler convenablement les différents niveaux : ainsi, la lisibilté du jeu demeure excellente malgré l'abondance d'éléments (briques, ennemis, décors, objets quelconques). En revanche, Nervous Brickdown a malheureusement hérité d'un défaut intrinsèque aux casse-briques : dans les niveaux où la raquette se ne se déplace que latéralement, il est toujours difficile de faire rebondir la balle où l'on veut. Par conséquent, le syndrome "il ne reste qu'une seule brique et j'arrive pas à la toucher" subsiste ; c'est un petit peu dommage.





Le monde "Ghost". La tâche est ardue, car vous devez veiller à conserver votre bille,
 tout en évitant d'être coincé par les briques et les murs !
 Le défilement peut de plus être relativement rapide,
 une grande vivacité d'esprit est donc nécessaire.
 Soufflez dans le micro pour faire disparaître les fantômes !






       Il reste un aspect à mentionner : le design général du jeu fait preuve d'une personnalité et d'une originalité peu communes, aussi bien du côté visuel que du côté de la bande son. En effet, chaque changement d'univers s'accompagne immanquablement d'un changement de style. Par exemple, le monde "Paper" bénéficie d'une réalisation "carton-pâte" : l'action se déroule dans un cahier d'écolier, et l'on doit éliminer les atroces taches d'encre en se frayant un chemin parmi moult images et autocollants. L'arrière-plan des niveaux de "Ghost" est une sorte de travelling 3D à l'intérieur d'un manoir terrifiant. Le monde "Shoot" nous rappelle agréablement nos shoot 'em up préférés, quant aux petits bonshommes du monde "Water", ils semblent inspirés des préhistoriques Game & Watch ! Musicalement, de beaux efforts ont également été concédés en ce qui concerne la recherche des bruits et des timbres. Les tintements mystérieux du monde "Water", l'atmosphère résolument techno du boss de "Speed" (qui par ailleurs ressemble à s'y méprendre à Andross de la série Star Fox), la mélodie d'épouvante de "Ghost", les gazouillis enfantins de "Paper", ou encore la musique de "Rétro" qu'on croirait issue de notre tout premier Game Boy, concourent à donner vie et âme à l'ensemble. Chacun des neuf environnements a ainsi bénéficié d'une attention particulière, et aucun ne fait pâle figure devant les autres. Cerise sur le gâteau : le boss final est hilarant et surprenant à souhait, de quoi conclure admirablement une aventure déjà fort sympathique, dépaysante et colorée.


       Parlons enfin des petits extras de Nervous Brickdown : sachez que chaque niveau (boss y compris, à l'exception du boss final) recèle une médaille cachée, que l'on acquiert sous certaines conditions dépendant du monde en cours : par exemple, dans "Water", on remporte une médaille si l'on parvient à sauver tous les bonshommes monochromes sans en perdre un seul. On se rend assez vite compte qu'obtenir la médaille est à peine plus difficile que de terminer le niveau normalement, la plupart du temps. Le système de médailles rehausse peu la durée de vie du soft, mais cette dernière est plutôt convenable en vertu des 135 niveaux proposés. Un autre mode de jeu solo, le mode "Shuffle", vous offre la possibilité de parcourir cinq niveaux d'affilée, choisis au hasard parmi les niveaux que vous avez déjà achevés. Idéal pour les parties rapides, ce mode procure une dimension "casual gaming" bien sentie, mais on regrette qu'il ne soit pas paramétrable. Enfin, un mode de jeu coopératif à deux joueurs est également disponible : une attention intéressante, d'autant plus qu'une seule cartouche est nécessaire pour en profiter.





Le monde "Shoot". La raquette prend cette fois l'apparence d'un vaisseau de shoot 'em up.
 Envoyez votre bille récupérer ces sphères vertes, tout en évitant les tirs ennemis !
 Impossible de s'en sortir sans un minimum de tact et d'anticipation.






Rendu visuel : 7,5/10
       Ce n'est pas un, ni deux, mais bel et bien neuf styles différents qui flatteront vos mirettes ! Des faisceaux laser de "Speed" à l'esprit "livre d'images" de "Paper" en passant par les effets de perspective de "Ghost", Nervous Brickdown se pare d'une réalisation léchée et originale. Jamais un casse-briques ne m'aura semblé aussi sexy et attrayant.

Sons et musiques : 7/10
       Là encore, la musique a pour optique de distiller une ambiance particulière à chaque monde : légèreté, humour et touchante naïveté sont les pierres angulaires de la bande son du soft. Le moins que l'on puisse dire, c'est que chaque mélodie accompagne rudement bien son environnement : là aussi, c'est du joli !

Gameplay : 8/10
       L'ergonomie du soft est excellente : les p'tits gars d'Arkedo ont su parfaitement tirer profit des spécificités de la DS, et nous servir une maniabilité simple et intuitive. On regrette simplement un certain manque de contrôle sur la bille, défaut inhérent aux casse-briques d'antan. Mais peu importe ; que Nervous Brickdown soit aussi bien adapté à son support est déjà une très belle réussite en soi.

Durée de vie : 6,5/10
       Les 135 niveaux se finissent malheureusement un peu vite, et rassembler toutes les médailles ne vous prendra pas un temps fou, bien que cela ne se fasse pas non plus du jour au lendemain. On aurait souhaité que davantage de défis nous retiennent sur les niveaux, comme un système de hi-scores ou de chronométrage. La principale faiblesse du soft est que l'intérêt des stages a tendance à s'amenuiser une fois l'effet de surprise passé.





Le monde "Speed".
Votre balle-laser accélère vertigineusement, alors soyez vif et extrêmement concentré !
 Attention, le rail sur lequel évolue la raquette n'est pas tout à fait horizontal, il faut donc être vigilant.
 L'affaire se corse rapidement, ne vous éternisez donc pas dans les niveaux !






        Nervous Brickdown est, en fin de compte, une sacrée bonne surprise. Les développeurs d'Arkedo ont réussi le tour de force de réhabiliter le genre casse-briques sur la console aux deux écrans de Nintendo : leur jeu se révèle ambitieux, bien pensé, et original sur le plan de la réalisation. Quelques finitions auraient permis de booster la durée de vie, mais ceci n'entrave pas le plaisir de jouer, et de découvrir avec quelle audace nos petits Français ont complètement réinventé les bases du casse-briques. Avec en prime une jeu de mots sympa dans le titre, on a affaire à un très bon jeu, qui a en outre la vertu de flatter notre chauvinisme !

Ma note : 15/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Jeudi 24 juillet 2008
Toho / Compile, 1992
1 joueur.










        D'innombrables machines ont investi les grandes villes capitales de notre Terre, et pour contrer les méchants à la surface de la planète et dans l'espace, on fait appel aux forces aériennes ! Space Megaforce... remarquez déjà le gros nom qui déchire trop sa race. Le choix du titre n'est pas innocent, car le jeu est entièrement basé sur cette idée d'excès et de grosbillisme, avec des engins hypertrophiés aux anabolisants et des milliers de super-ultra-méga-tirs dévastateurs qui jaillissent de partout. Mais attention, cela ne veut pas dire que Space Megaforce soit dénué d'imagination, loin de là : à travers des stages à scrolling vertical, plutôt bien chiadés graphiquement et puissamment accompagnés par des musiques dynamiques et entraînantes, on se heurte à une pléthore de vaisseaux, de drones de toutes tailles, et on se fraie un chemin à travers les réseaux labyrinthiques que forment les infrastructures ennemies. Le plus bluffant, c'est le système d'upgrades qui nous est proposé : toutes les dix secondes, on trouve un item qui transforme notre super-tir en une autre espèce d'hyper-tir, totalement imprévisible. Cette diversité à outrance rend complètement incompréhensible le fonctionnement de ces améliorations... d'après ce que j'ai cru vaguement piger, il existe huit sortes de tirs (salves diverses, lasers suiveurs, boules de feu qui se subdivisent au moindre contact, sphères tournant autour du vaisseau, tirs dont on peut contrôler la direction, modules qui assistent le tir, méga-tir chargé...), dont l'intensité est déterminée par le nombre de petits bidules orange qu'on attrape, ces petits bidules semblant également faire office de points de vie... L'ennui principal est qu'on ne sait jamais combien de ces trucs orange il nous reste, on ne peut donc pas toujours savoir si on a encore de la marge ou si on est à l'article de la mort. Par ailleurs, ce foisonnement d'armes cache un aspect bourrin sacrément défoulant, mais le manque de cohérence du système d'upgrades donne le sentiment que le jeu mise trop sur cet aspect tape-à-l'oeil et cherche plutôt à nous jeter de la poudre aux yeux. Certes, la difficulté corsée est appréciable, mais elle est en partie due au manque de clarté et de lisibilité général. Au finale, Space Megaforce est agréable à la rétine et au tympan, tapageur, clinquant, pétillant et sévèrement burné, mais il est condamné par son côté trop bourrin, ses mécanismes douteux, et parallèlement par l'absence d'un mode à deux joueurs. Il y a un peu d'arnaque dans l'air, mais ça déchire bien quand même.





Ces ellipsoïdes verts sont mes alliés : ils m'octroient une puissance de feu incommensurable !
Les ennemis viennent de partout, les décors sont plaisants, l'action est soutenue...
 bref, on a affaire à un très bon défouloir,
 qui aurait énormément gagné à avoir un système d'upgrades plus explicite.





Ma note : 6/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Mercredi 23 juillet 2008
Rareware, 1999
1 - 4 joueurs en simultané.










        Palsambleu ! Un infâme tyran interstellaire du nom de Mizar et son armée de fourmis de l'espace sèment la terreur dans la galaxie. Ils ont en particulier réduit en esclavage les Nounouss (dénommés Tribals en anglais),  une population de gentils êtres tout mignons, autochtones, qui jusqu'ici vivaient en paix sur la planète forestière Goldwood. Seule une bande de combattants est à même de les arrêter : l'inégalable équipe de la Jet Force, composée de Juno, sa sœur Vela et leur chien Lupus. Au début de la partie, vous incarnez Juno ; votre premier objectif consiste à libérer vos deux compères puis, une fois le trio réuni,  vous n'aurez plus qu'à délivrer tous les Nounouss, mettre une bonne dérouillée au vil Mizar, et découvrir le fin mot de l'histoire...





Le chef des Nounouss se languit sans ses loyaux sujets...
Observez bien les poutres au-dessus de lui...
 oh, mais je vois une réserve de vie !






        Dans la forme, le jeu revêt l'apparence d'un jeu d'action sur fond de plates-formes. Plus précisément, il s'agit d'un doom-like, mais à la troisième personne ; votre personnage a la possibilité de sauter, de ramper, etc. Dès le début de la partie, le jeu accumule les bons points : tout d'abord, les sensations de jeu sont assez extraordinaires. Dès les premiers affrontements contre les drones volants, on entre à corps perdu dans l'action, qui prend rapidement des proportions inimaginables : vite, je me cache derrière ce pan de mur pour éliminer furtivement les fourmis-snipers, puis je lance un Oeuf Surprise derrière les gardes munis de boucliers pour les faire exploser dans une allégresse tonitruante, ensuite je dézingue les drones vite fait bien fait avec ma Sulfateuse, et pour achever le spectacle, je sors mon magnifique Lance-Croquettes pour atomiser la méga-fourmi mastoc. Rarement un jeu de la Nintendo 64 n'aura été aussi vif, prenant et immersif : certaines scènes d'action me donnent le frisson rien qu'en y repensant. Quant à la réalisation, les développeurs de la Rareware ont encore une fois donné sa pleine mesure à leur talent : des univers futuristes dantesques comme le Croiseur Sekhmet aux terrains sauvages et hostiles telles Dune et Rith Essa, l'immersion dans l'aventure évolue croissant : on s'esbaudit même devant certains effets de lumière stupéfiants, dont notamment le sol-miroir du Palais de Mizar. J'ai gardé le meilleur pour la fin : les musiques ! Mêlant habilement l'ambiance hi-tech de la science-fiction et des envolées lyriques vertigineuses, sublimée par une orchestration cuivrée si intense qu'on s'en éclaterait la cervelle contre le papier peint, la bande-son, écrite d'une main de maître par Robin Beanland (l'un des compositeurs attitrés de la Rareware) fait partie des meilleures parmi toutes celles qu'il m'a été donné de connaître dans le domaine du jeu vidéo. C'est peut-être même LA meilleure.





Venez prendre votre giclée, bande de drones !
Ces ennemis sont coriaces et sournois, ne les sous-estimez surtout pas.
 A courte distance, la Sulfateuse est très efficace,
 surtout s'ils sont nombreux et regroupés.






       Bon, c'est une tuerie pour les sens, c'est génial, c'est Rareware. Mais c'est pas tout ! La progression générale dans le jeu suit une trame intéressante : une fois libérés, les trois coéquipiers suivent chacun un itinéraire qui lui est propre, jusqu'au point de ralliement au coeur du Palais de Mizar. Ensuite, ils auront tous les trois accès à la totalité de la galaxie, et pourront retourner fouiller les planètes visitées par l'un des deux autres, histoire de dénicher de nouveaux secrets. En effet, chaque protagoniste détient une capacité unique : Juno peut marcher sur la lave sans subir le moindre dégât, Vela sait nager en profondeur, et Lupus a la faculté de léviter pendant quelques secondes, afin de traverser de larges précipices. Trois aptitudes dont la maîtrise est nécessaire pour dégotter tous les objets, ainsi que les totems cachés, qui confèrent une option supplémentaire (personnage, arène, mode de jeu) en Multijoueur. Eh oui, il existe un mode Multijoueur, malheureusement moins marquant que l'aventure en solo. La vue à la troisième personne s'avère effectivement moins adaptée que la vue du style FPS, pour les death-matches : Jet Force Gemini ne peut donc pas rivaliser avec les deux Titans du genre, j'ai nommé Goldeneye et Perfect Dark. Toutefois, un mode de tir sur cibles ainsi qu'un jeu de course plutôt marrant ravivent l'intérêt du jeu à plusieurs. Il me reste également un ou deux petits griefs à mentionner, comme le fait que certaines armes soient nettement moins utiles que d'autres en solo, ou que le vaisseau spatial de Juno soit plutôt moche (celui de Vela, en revanche, a bien plus d'élégance). Mais s'arrêter à cela serait criminel, quand à l'évidence la réalisation générale est d'une qualité inouïe, l'immersion est phénoménale, et le plaisir de jeu total. De surcroît, l'alternance entre action, plates-formes et recherche est subtile et intelligente, l'histoire se pare de touches humoristiques bien senties et même d'un twist final sympathique, la difficulté demeure parfaitement dosée, et quelques mini-jeux sauront agrémenter votre voyage, pour couronner le tout. Bref, Rareware a encore frappé. Jet Force Gemini est une petite merveille, au même titre que la dizaine d'autres jeux issus de l'alliance Rareware/Nintendo, qui a fait la grande époque de la N64. Et dire que cette alliance n'est plus... une perte colossale.





Cette phase de plates-formes peut rapidement virer au cauchemar :
 n'hésitez pas à abuser de pouvoir de lévitation de Lupus.
 Pensez également à éliminer tous les gêneurs !






Ma note : 9/10
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo 64
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Lundi 21 juillet 2008
Enix, 1992
1 joueur.










        Il était une fois un roi du nom de Magridd, hanté par son avidité à l'égard de l'or. Afin de satisfaire sa cupidité, il ordonna au Dr. Leo, illustre scientifique, de concevoir un engin permettant d'invoquer Deathtoll, le seigneur des forces du mal, dans le but de conclure un pacte avec lui. Ainsi, le roi recevra une pièce d'or pour chaque être vivant offert en sacrifice au démon. Bien évidemment, le monde se vida rapidement de toute créature. Courroucé par cette calamité, le Maître (une sorte d'entité divine) envoya son fidèle serviteur, un individu à l'apparence humaine venu des cieux, pour combattre le mal et restaurer la vie sur terre. Une fable bouleversante commence...





Il n'y a pas si longtemps, tout ceci n'était que ruines et décombres.
 Si tout est restauré, c'est grâce à moi !
 Ce château a de l'allure, vous ne trouvez pas ?






        Le joueur atterrit donc en plein cœur de Grass Valley, anciennement un village paisible, actuellement un vaste champ de ruine. Ni une ni deux, on se rend dans les souterrains livrer nos premières batailles, épée à la main. On constate que ce petit RPG de 1992 se pare d'une jouabilité plutôt sommaire : le bouton B sert à asséner des coups d'épée, et le Y permet d'employer la magie. Rien de plus simple ; il n'est même pas possible de se déplacer en diagonale. Les graphismes, variés et agréables, développent des environnements intéressants et recherchés : que ce soit au niveau des marécages, de la salle des machines ou des fonds marins, on ne tombe jamais dans les clichés du genre. Les musiques sont enlevées et insufflent de la personnalité à l'ensemble, en dépit de leur manque de richesse instrumentale. Dans ce beau tableau, seuls les sprites déçoivent quelque peu, par leur petitesse ; le héros n'est pas follement charismatique (on ne sait jamais s'il s'agit d'un humain, tout compte fait), et l'apparence des monstres et des boss laisse quelquefois à désirer. De surcroît, les comportements ennemis sont parfois peu évolués, et la gestion des collisions est inexistante (si le héros ou un monstre se fait toucher, il ne subit aucun recul, ce qui peut dérouter au départ). Toutefois, ce qu'il faut retenir de Soul Blazer, c'est tout d'abord son principe de base : les lieux infestés d'ennemis sont jalonnés de nombreux "Monster Lairs" (repaires de monstres), matérialisés par des petits vortex roses. Lorsqu'on vainc toutes les créatures provenant d'un Monster Lair, un événement se déclenche : un passage s'ouvre, un nouvel élément apparaît, ou dans le meilleur des cas... un être vivant est libéré. Les humains et animaux ainsi délivrés peuvent, comme dans tous les RPG, fournir des objets ou des renseignements précieux. La progression dans le jeu se fait donc à deux vitesses : d'une part on massacre des monstres, d'autre part on restaure peu à peu le village (ou la forêt, ou la cité marine... cela dépend d'où vous en êtes dans la partie !), et ces deux lignes directrices ont le bon ton d'interagir l'une avec l'autre. Une sacrée bonne idée, qui a pour conséquence de tuer dans l'œuf la monotonie de l'aventure. Ajoutez à cela une intrigue captivante (la résurrection du royaume passe d'abord par la recherche du Dr. Leo, et des pierres permettant de pénétrer dans le Monde du Mal),  et même un bâton magique permettant de voyager dans les rêves des personnages endormis (génial !), et vous obtiendrez un RPG pas comme les autres, dans la forme comme dans le fond.





Le sanctuaire du Maître. Placez-vous sur la dalle orange
 pour prendre conseil auprès de votre mentor : il remplira votre barre de vie,
 et vous permettra de sauvegarder et de changer de zone.
 Ce lieu constitue le pivot du jeu.






        En vertu de toutes ces qualités, on pardonnera aisément la sobriété du jeu en matière d'équipements et d'objets, ainsi que le manque de pertinence du système d'expérience : la quasi-totalité des ennemis n'est combattue qu'une seule fois, ce qui ne laisse aucune place au level-up sauf à la toute fin du jeu. Cette simplicité, et ce côté un poil dépouillé, sont finalement à placer au crédit de Soul Blazer, qui de ce fait constitue un tremplin idéal pour le néophyte désireux de faire ses premiers pas dans le club fermé des RPG. Néanmoins, le gamer confirmé aurait tort de faire l'impasse. En conclusion, ce jeu propose un concept original, un univers à part, mais une réalisation jeune ; c'est précisément ce qui me retient d'attribuer une note supérieure. Mais pas de panique, deux séquelles se chargeront de faire évoluer ce thème de la résurrection du monde : le déchirant Illusion of Time (1994, intitulé Illusion of Gaia en version anglophone) et le fabuleux Terranigma (1996). Une trilogie à nulle autre pareille.





Prenez garde à ce saurien cracheur de feu : il surgit sans prévenir !
Ces dalles orangées sont des Monster Lairs clos. Trouvez-les tous !





Ma note : 8/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Lundi 21 juillet 2008
Hi-Tech, 1994
1 joueur.










        Pauvre petit Bobby ! Sa mère, instance suprême et tyrannique, lui a intimé l'ordre de faire le ménage dans sa chambre. Une tâche accablante et sans fin, que le gosse entame laborieusement. Mais ce faisant, à sa grande surprise, il retrouve certains de ses vieux jouets perdus, comme sa fusée adorée. L'enfant bascule alors dans un univers totalement onirique...


        Bobby's World est un jeu de plates-formes atypique. A chaque jouet retrouvé, ou chaque recoin de la chambre visité, notre petit héros plonge dans une nouvelle rêverie, un nouveau monde. Tout d'abord, on évolue dans un environnement extraterrestre peuplé d'aliens ultra-caricaturaux tirant des rayons laser à tout va, puis on se retrouve à zigzaguer parmi les ressorts du lit, après quoi on gambade gaiment dans l'aquarium géant, etc. Le style graphique utilisé fait ressortir cet esprit "gamin" qui caractérise le soft : certains éléments du décor semblent être tout droit sortis d'un dessin animé, c'est tout à fait ce dont un enfant rêverait. Les musiques se montrent expressives et parfois enivrantes, assez inattendues, malgré le faible nombre de timbres employés. Selon le monde où l'on se trouve, la peluche de Bobby renferme un pouvoir différent : elle peut servir de bouclier, être lancée telle un boomerang ou permettre à Bobby de se suspendre à un tuyau. Le héros possède une seule attaque, qui consiste à envoyer des projectiles (eux aussi diffèrent en fonction du monde, mais l'effet demeure identique). Au niveau de la plate-forme pure, le jeu étonne peu et reste très terre-à-terre. Les ennemis et les boss sont quelquefois ridicules, et on remarque peu de dénivelés et de précipices : il est clair que Bobby's World se destine à un jeune public. Toutefois, les phases de shoot qui concluent chaque monde apportent un grain de sel appréciable à l'ensemble. Le défaut principal concerne la maniabilité, légèrement bancale : la gestion de l'élan est assez molle. Mais étrangement, ces imperfections permettent au jeu d'avoir une difficulté moyenne ; sans cela, il serait sans doute trop facile. Bref, Bobby's World est doté d'une créativité peu commune, et son univers enchante réellement. Mais dans le fond, il propose des moments de plates-formes fades et sans grande ambition. Une curiosité intéressante, tout compte fait.





On aura rarement vu des extraterrestres aussi ridicules !
 Attention, leurs rayons laser le sont beaucoup moins.
Au passage, notez l'originalité assez surprenante des décors.





Ma note : 6/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Dimanche 20 juillet 2008
Sony, 1994
1 joueur.










        Le docteur Frankenstein désirait créer la vie, et il a engendré un monstre. Vous devez aider la créature à fuir la Bavière, harcelée de toutes parts par les habitants intolérants et les forces de l'ordre des rues d'Ingolstadt. Il faut reconnaître que ça commençait plutôt bien : les quartiers de la ville rendent une ambiance macabre assez intrigante, amplifiée par la pluie torrentielle. Graphiquement, ce n'est pas hideux non plus : les animations de la créature peuvent même étonner, bien qu'il n'y ait pas de quoi s'extasier. En revanche, on déchante en un clin d'oeil, car quelques secondes suffisent pour constater à quel point la maniabilité est calamiteuse. Les contrôles manquent en effet de répondant : le décalage est trop grand entre l'instant où l'on appuie sur le bouton et celui où notre personnage réalise l'action correspondante. Ceci rend la gestion des sauts extrêmement délicate (voire impossible), et nos attaques au bâton peu efficaces. Bon, il y a tout de même quelques attentions louables, comme le fait que l'on puisse enflammer son bâton au feu des torches, ouvrir quelques portes et découvrir des passages de l'autre côté, ou encore envoyer une boule d'énergie ridicule avec le bouton X, moyennant une portion de notre jauge vitale. On doit également résoudre moult énigmes, à base de cordons à tirer (qui font office d'interrupteurs) et de plates-formes mouvantes ; mais elles ne sont vraiment pas claires en général, car on trouve beaucoup de cordons dont il est difficile de déterminer l'utilité. Les musiques peuvent faire bonne impression au début, mais elles deviennent répétitives au bout d'un moment. Enfin, comble de tout : on ne dispose que d'une seule vie ! On meurt, et puis paf : game over ! Voilà de quoi rendre assez atroce la difficulté du jeu, qui était pourtant fort peu abordable à cause du gameplay relativement désastreux. Fans d'action/aventure sombre et violente, sachez que Mary Shelley's Frankenstein ne satisfera pas vos espérances, c'est bien regrettable.





Super, j'ai enflammé mon petit bout de bois...
 pas sûr que cela augmente tellement ma puissance d'attaque.

La lenteur des commandes n'arrange pas l'appréhension des combats :
 vaincre un adversaire sans se faire toucher relève du miracle.






Ma note : 3/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Jeudi 26 juin 2008
Gameloft, 2008
1 - 4 joueurs en simultané
Coût : 1000 Wii Points (soit 10€).










       Vous rêvez de passer de l'autre côté de l'écran à chaque émission de Questions pour un Champion, pour prendre part cette aventure palpitante pleine de quizz portant sur tous les thèmes de culture générale possibles et imaginables, aux côtés d'un animateur en costard impecc', et de l'indispensable blonde platine aux pectoraux impressionnants, qui fait vivre l'écran géant en y faisant apparaître le tableau des scores comme par magie ? Accrocs à la petite lucarne, sachez que vous avez désormais la possibilité de recréer chez vous l'ambiance des plateaux télé, pour la modique somme de 1000 Wii Points (ce qui équivaut dans nos contrées à 10€).





Attention, la prochaine question va valoir un sacré pactole !
 L'écran géant hyper-flashy, la blonde pulpeuse à côté...
 les clichés de la téloche n'ont décidément pas été épargnés.






         Un animateur maigre comme un clou du nom de Jerry, un public constitué en grande partie des Miis sauvegardés sur votre console, quatre candidats Miis incarnés par les joueurs, et une mystérieuse roue, à l'instar de celle d'un jeu télévisé qu'il est inutile de citer : voilà ce qui vous attend dans TV Show King. Si vous êtes moins de quatre joueurs, l'ordinateur prendra le relais et comblera les pupitres vacants pour ramener le nombre de participants à quatre, tout comme dans la série des Mario Party. Le jeu s'organise en une succession de manches au cours desquelles les joueurs devront répondre à des questions. Culture populaire, sport, histoire, musique, sciences ; de nombreuses catégories sont présentes, ce qui plaira aux joueurs de tous âges. Rassurez-vous, le risque de retomber sur des questions connues est inexistant, tant elles sont nombreuses (près de 3000 à ce qu'il paraît). Pour chaque question, quatre réponses sont proposées : les candidats n'ont qu'à pointer la réponse de leur choix à l'aide de la Wiimote, et valider avec le bouton A. Rien de plus simple, me direz-vous... mais l'affaire se corsera lors de certaines manches, où vous devrez "gratter" les réponses avec votre pointeur pour les faire apparaître, ou bien les éclairer, auquel cas votre curseur prend l'apparence d'une loupe. En outre, quinze secondes sont accordées pour chaque question, et les joueurs reçoivent d'autant plus d'argent qu'ils ont été rapides à donner la bonne réponse. Les questions "happening" sont également de la partie, conférant un bonus d'argent conséquent. A l'issue de chaque manche, les participants peuvent, s'ils le souhaitent, tourner la roue et accroître leur cagnotte... ou se ruiner tragiquement. Quelques parties m'ont suffi pour constater que la roue exerce une trop grande influence sur le déroulement du jeu, et peut chambouler complètement le classement des candidats : il est effectivement possible de doubler ses gains, de voler de l'argent à un adversaire, de remporter une somme croquignolette... ou de donner de l'argent, de perdre une partie de son pécule, voire la totalité (j'en sais quelque chose, j'ai jamais de bol à cette satanée roue... j'ai décidé de l'appeler "la Roue de l'Infortune") ! Au terme de la dernière manche, les deux joueurs en tête du classement se retrouvent dans une ultime épreuve : être le premier à répondre correctement à cinq questions, afin de devenir le seul et unique "TV Show King" ! Attention : si les deux finalistes proposent la bonne réponse, seul le plus rapide remporte le point !





Vite ! Grattez les cases pour dévoiler les réponses !
 Voilà une manière appréciable d'apporter un peu de sel dans les quizz.
 Ah, au fait, pas d'inquiétude, le jeu a bien été traduit dans la langue de Molière !






Nooooon !!! Enfer et damnation, voilà que je perds tout mon argent ! Pas d'bol !
Cette fichue Roue de l'Infortune a trop de poids sur le déroulement de la partie ;
 le caractère aléatoire du jeu a malheureusement été mal pensé.





       On a là de quoi promettre de beaux affrontements : le jeu est rythmé, et l'atmosphère "plateau télé" s'avère bien rendue, sans trop d'artifices. En outre, dans sa grande miséricorde, Gameloft nous accorde la possibilité de passer les sempiternels speeches de l'animateur, qui deviennent légèrement lassants au bout de la troisième partie. Ouf ! Le lancement d'une partie, quant à lui, se fait dans des conditions très simples : après que les joueurs ont sélectionné leur Mii, il reste à choisir le nombre de manches (3, 6, ou 9), et la difficulté (Normal, Champion ou Génie). Cela fait en effet peu d'options de configuration, mais cela permet un accès rapide au jeu, ce qui est donc parfaitement adapté à l'esprit "casual gaming". De même, mis à part les parties classiques, le soft ne prévoit qu'un seul autre mode de jeu : en solo, on doit répondre à un maximum de questions dont la difficulté évolue croissant. Comme dans Qui veut gagner des millions, vous êtes éliminé à la moindre erreur ! Les meilleurs scores sont sauvegardés, ce qui permettra au gamer chevronné de se dire qu'il ne joue pas pour des prunes. En définitive, on a affaire à un jeu familial, convivial et très facile d'accès, qui a le bon ton de disposer d'une réserve de questions colossale, et de relever parfois la difficulté de manière élégante (grattage ou éclairage des réponses). On regrettera qu'il soit aussi peu paramétrable et avare en modes de jeu, mais surtout que l'indomptable roue ait autant d'impact sur l'issue de chaque manche. Toutefois, si vous êtes à quatre joueurs, vous pouvez convenir que personne ne tourne jamais la roue ; la partie sera un chouia moins fun, mais sûrement plus juste, c'est à vous de voir... Pour conclure, je dirais que si vous êtes en famille ou entouré d'amis, TV Show King (1000 Wii Points, soit 10€) représente un investissement honnête, à condition d'y jouer assez régulièrement, exactement comme à un bon jeu de société. Dans le cas contraire, mieux vaut faire l'impasse... ou participer à un vrai jeu télévisé !

Par Le Hulk - Publié dans : Service Wii Ware
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  • : 26/07/1987

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