Mardi 13 mai 2008
Ocean, 1992
1 joueur.










        C'est un jeu de réflexion où on enchaîne une centaine d'énigmes à base de chutes de dominos : à l'aide d'une seule poussée, on doit aider notre fourmi à faire tomber tous les dominos du niveau en évitant que certains se détruisent en s'écrasant sur d'autres, et en s'arrangeant pour que le domino dit "gâchette" (celui à trois bandes rouges) soit le dernier à s'écrouler. L'affaire, triviale au début, ne tarde pas à se corser, notamment avec l'apparition de dominos présentant des caractéristiques spéciales (rouler sur le sol, tomber vers le haut, créer un pont, basculer avec un certain retard). Chaque énigme exigera de la patience et un bonne dose de malice, afin d'en maîtriser tous les paramètres. En effet, une bonne appréhension du timing et de l'ordre de chute des dominos est souvent nécessaire, surtout si plusieurs alignements s'écroulent en même temps. Il faudra également tenir compte de votre héros-fourmi, qui doit obligatoirement survivre (il faut donc éviter de sauter de trop haut) et sortir du stage dès que l'objectif des dominos est atteint ; ainsi, il faudra scrupuleusement veiller à ce qu'aucun domino ne bloque l'issue ! Vous ne pouvez pas imaginer la frustration qu'on ressent lorsque l'on croit résoudre l'énigme, que l'on constate que la porte de sortie est bouchée, et qu'on doit repenser toute notre stratégie ! En fin de compte, ce jeu est hyper-prenant, bourré d'ingéniosité et d'astuce. Dommage que les qualités graphiques soient un peu en reste : on aurait apprécié que les dessins sur les dominos, qui indiquent leur particularité, soient plus explicites. Les musiques guillerettes ne sont pas si mal, et accompagnent plutôt bien la réflexion. Bon, aucun scénario à l'horizon, mais ce n'est pas vraiment ce qu'on demande à ce genre de jeu (ce serait surtout regrettable de s'arrêter à ce détail). Quoi qu'il en soit, je suis content d'avoir découvert Pushover et d'en être venu à bout, même si après une épreuve n°99 terriblement diabolique, on a droit à une énigme n°100 qui laisse franchement à désirer. Mais peu importe, c'était vraiment le pied !





Voici le premier niveau. Bon, j'attrape le domino de gauche,
 je le dépose pour combler le vide à droite,
et je pousse à gauche de la file pour expédier l'énigme vite fait bien fait.
 Rien de plus simple...






...et voici le niveau 99. Mis à part le domino explosif, tous les spécimens sont présents.
 Rien de tel pour s'exercer les méninges, d'autant plus que le challenge est très relevé.
 J'ai résolu l'énigme, mais je me rappelle y avoir passé pas mal de temps !






Ma note : 7,5/10
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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Samedi 10 mai 2008
Kemco, 1992
1 joueur.










        Voici un shoot 'em up à l'horizontale, très typique. Comme d'ordinaire, on contrôle un ch'tit n'avion qui doit détruire les machines pas gentilles. Je le dis tout de suite, Phalanx est plutôt banal dans son genre, proposant des sensations mille fois éprouvées dans d'autres softs. On note toutefois quelques idées dignes d'être relevées, comme quelques armes originales, ou un niveau deux entièrement construit autour d'une colonne d'eau qui nous ralentit. A part ça, c'est du shoot sans véritable génie, présentant quelques maladresses (par exemple, le fait que l'apparition des upgrades soit sans logique, un peu au hasard, ou encore le manque de visibilité des tirs ennemis), mais pas insipide du tout. Eh oui, c'est un jeu qui nous permet de nous amuser, sans plus, avec des arrière-plans plutôt jolis, des musiques assez entraînantes, et un rythme de l'action suffisamment soutenu, en fin de compte. Au sein des niveaux, on remarque de temps à autre l'existence de transitions d'un décor à un autre, ce qui renouvelle le cheptel ennemi et apporte de la diversité dans les affrontements. On regrettera le fait qu'il ne soit pas possible de paramétrer la difficulté, ni de jouer à deux. Voilà, c'est un jeu bien gentil, car relativement facile par rapport à ses concurrents. Phalanx peine quelque peu à tirer son épingle du jeu : ce n'est pas le meilleur shoot 'em up de la console, mais c'est loin d'être le pire. Au finale, il ne dépasse jamais vraiment le stade du "petit jeu sympatoche".





Le jeu séduit par ce genre d'arrière-plan : la ville futuriste convainc et améliore l'immersion.
Les quelques armes disponibles font elles aussi leur petit effet.
Malheureusement, les comportements trop classiques des ennemis
 ne permettent pas de distinguer
Phalanx d'un autre soft du genre.





Ma note : 6/10                                                         
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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Jeudi 8 mai 2008
Nintendo, 1992
1 - 2 joueurs en simultané.










        Super Mario Kart. Si un jour vous osez me dire que vous n’avez jamais entendu parler de ce jeu, cela ne me fera pas rire du tout, et de toute façon je ne vous croirais même pas. Absolument tous les férus de loisirs vidéo-ludiques ont dans le cœur une ou deux parties effrénées, sur le bitume d’une course d’un des six Mario Kart existant actuellement, ardemment disputées tandis qu’ils étaient enflammés par le désir irrésistible de montrer à leurs potes que personne n’est plus rapide qu’eux. Je vous propose un petit retour sur le grand pionnier de la plus célèbre série dérivée de Mario, et sur l’un des jeux les plus fun de la Super Nintendo.





Voici la toute première course, le Circuit Mario 1,
 que l'on retrouve agréablement dans
Mario Kart DS.
Bon, il faut que je dépasse les deux gugusses de devant,
puis je n'aurai plus qu'à balancer ma carapace rouge sur le Koopa Troopa
 pour prendre la pôle position !






        Vingt circuits répartis sur quatre championnats, que vous disputerez dans les cylindrées 50cc, 100cc, et 150cc (à débloquer !) pour tenter de rafler la coupe d’or à chaque fois : voilà ce qui compose le mode solo de Super Mario Kart. Mais il ne s’agit pas de courses banales, car ici, c’est à grands coups de peaux de banane largués sur l’asphalte, de lancers de carapaces et d’éclairs que vous vous imposerez face à vos adversaires ! En tant que produit dérivé de la saga de l’Italien à la casquette rouge, les allusions et clins d’œil à Mario sont légion : les deux frères Mario, la Princesse Toadstool, Yoshi, Toad, Bowser, Koopa Troopa et Donkey Kong Jr. (qui par la suite laissera définitivement la place à son papa Donkey Kong) sont les huit personnages jouables. Les pistes s’inspirent sans retenue des traditionnels univers "mariologiques", en particulier ceux de Super Mario World, comme en témoignent les Vallées Fantômes et autres Châteaux de Bowser, très craints par les joueurs. Pendant les courses solo, vous devrez récolter les précieuses pièces disséminées sur le circuit, afin d’augmenter progressivement votre vitesse de pointe, de parer les chocs avec les autres compétiteurs (vous faites un tête-à-queue si vous vous faites toucher alors que vous n’avez plus de pièces) et de payer le bienveillant Lakitu qui vous ramène sur la piste en cas de chute. Les objets s’acquièrent en roulant sur une dalle "?" (qui se désactive aussitôt). Plumes de super-saut, paire de pièces, peaux de bananes, coquilles vertes et rouges, étoiles d’invulnérabilité, champignons d’accélération et éclairs qui réduisent vos opposants à la taille d’un insecte : autant de joyeusetés qui vous permettront de vous hisser à la tête de la course. Jusque là, on pourrait croire que le jeu mise tout sur cet aspect "grosse poilade" et néglige la finesse et la subtilité. Que les mauvaises langues se taisent, car Super Mario Kart assure carrément côté gameplay. Chaque personnage est caractérisé par sa propre vitesse et sa tenue de route, en fonction de son poids. En outre, les astuces de jeu ne manquent pas : les dérapages étaient déjà possibles après un saut (mais le mini-turbo n’existait pas encore), histoire de mieux arpenter les épingles les plus serrées. Le sacrosaint démarrage turbo permet de dérober d’emblée la première place, mais nécessite un timing rigoureux. Enfin, comment oublier les innombrables raccourcis, qui récompensent ceux qui savent bien tirer parti des Champignons et des Plumes ! Toujours plus fort : à deux joueurs, le fun est à son paroxysme. Non seulement les Grands Prix à deux valent le détour, mais l’inoubliable mode Battle déchirait vraiment bien sa race, c'est peu dire. Dans une poignée d’arènes, le but était de crever les trois ballons de l’adversaire, en lui assénant à tout va des carapaces et tout ce que vous pouviez trouver. Cela fait partie des modes de jeu mythiques de la console, inégalés dans le divertissement qu’ils proposent.





Réputés pour leurs virages à angle droit, les Châteaux de Bowser
comptent parmi les tracés les plus redoutés par les joueurs.
 Les chutes dans la lave sont monnaie courante, et les Thwomps
 qui menacent de s'écraser sur nous à chaque instant,
tels des épées de Damoclès, ne facilitent vraiment pas la tâche.






        Bon, je ne vais pas vous la jouer plus longtemps, car Super Mario Kart n’est pas parfait malgré tout. D’abord, le rendu graphique des menus et des cinématiques de remise des trophées est assez sobre (en gros, ça concerne tout ce qui est en dehors des courses, donc c’est du détail). Aussi, on regrette la difficulté due à un pilotage délicat, mais surtout au fait que les concurrents contrôlés par la machine arrivent presque toujours dans le même ordre : il devient donc vraiment ardu de finir premier au classement général à moins d’être arrivé premier sur presque toutes les courses. Ils ont également une certaine propension à gruger : ils ont toujours une infinité d’objets à disposition (Mario et Luigi peuvent devenir invincibles subitement, Yoshi lance des œufs, Bowser largue des boules de feu, etc.), ce qui peut léser le joueur. En résumé, malgré ses rigidités et ses erreurs de jeunesse, Super Mario Kart demeure une référence cultissime, instigatrice d’un concept qui continuera à amuser des générations de gamers, sans changer d’un iota ! C’est à présent une licence majeure, dont aucune console de Nintendo ne saurait se passer. Ce premier volet offre des sensations de conduite étonnantes et demeure exigeant quant au pilotage, il éblouit par sa créativité, son dynamisme et ses musiques rythmées, et continue de nous divertir, même seize ans après sa sortie. Ce n’est tout de même pas le meilleur jeu du monde, mais c’est un immense classique, et une référence absolue.





Difficile de résister à l'appel de la performance ultime !
Le mode Time Trial permet de s'entraîner efficacement,
 mais il prendra plus d'ampleur avec les opus suivants,
 où des Champignons seront utilisables.






Le mode Battle apporte une dimension tactique toute particulière,
 et vous permet surtout de vous éclater avec un pote.
Attention, j'arrive derrière toi avec une Carapace rouge ! Niark niark !!!






Ma note : 9/10                                                          
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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Mercredi 7 mai 2008
Sunsoft, 1989
1 joueur.










        Avant d’avoir développé l’opus Game Boy, l’équipe de Sunsoft d’était déjà attaquée à la licence un an auparavant, en adaptant le premier film sur la console 8 bits de Nintendo. De prime abord, ce premier volet fait grande sensation grâce à une mise en scène inspirée des principaux lieux de Gotham City, ses quartiers lugubres notamment. Tout se passe la nuit : le joueur est vite saisi par l’atmosphère sombre et pesante qui s’en dégage. Les musiques, dynamiques et accrocheuses, enrichissent puissamment l’ambiance générale, ce qui permet une profonde immersion dans l’action. Dans ce savant mélange entre combats et plates-formes 2D, Batman peut non seulement user de ses fidèles poings pour régler leur compte aux ennemis (divers robots et types armés), mais il a également des boomerangs, des projectiles à fragmentation, et un flingue à sa disposition. Un nombre de munitions commun à ces trois armes limite leur utilisation, mais les adversaires laissent souvent tomber de quoi se réapprovisionner. Les gadgets du héros doivent donc être employés avec une certaine parcimonie, si l’on veut éviter de se retrouver complètement démuni aux moments cruciaux : il faut donc revenir fréquemment aux poings, ce qui apporte beaucoup de variété et de rythme aux affrontements. La maniabilité est de bonne qualité dans l’ensemble ; les sauts peuvent être modulés en hauteur et en portée, mais manquent un peu de répondant. Batman possède tout de même la faculté de sauter à partir d’une impulsion sur un mur, ce qui occasionne des phases de plates-formes délicates mais intéressantes. Enfin, la difficulté du jeu est très élevée, parfois au point de rebuter. Par exemple, lorsque l’on se fait tuer, on recommence le niveau en cours avec le nombre de munitions qu’il nous restait juste avant de mourir, ce qui a une fâcheuse tendance à rendre les boss pratiquement impossibles à battre si on a échoué au premier coup. Qui plus est, on est souvent confronté à divers pièges, tels que des roues dentées ou des sols électrifiés, très difficiles à éviter : on constate donc que par moments, les commandes manquent de souplesse dans l’appréhension des obstacles périlleux. En ceci, Batman affiche bien son grand âge. Mais son atmosphère noire à souhait et sa maturité l’élèvent davantage au rang de mythe fondateur qu’à celui d’antiquité. On a donc affaire à un jeu prenant et subtil, offrant un challenge bien corsé. Un bon jeu tout simplement, et même un peu mieux que cela.





Ce mec fonce tête baissée... Laissez-le venir et lattez-le avec deux droites bien senties.
Attention à la mine antipersonnelle à droite de l'écran : elle ne pardonne pas !
Ce jeu est loin d'être avare en pièges et fourberies de toutes sortes.





Ma note : 7/10                                                                
par Le Hulk publié dans : Nintendo
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Dimanche 4 mai 2008
Hudson, 1996
1 - 5 joueurs en simultané.










        Cool, j'ai découvert un autre grand cru de la saga ! J'incarne à nouveau le petit poseur de bombes du troisième épisode, mais là, il n'est fort heureusement plus question de bugs de son ! Cette fois-ci, le rôle des méchants est joué par d'horribles entités extraterrestres, qui viennent bouleverser le cours de la vie paisible des Bombermen en les obligeant à revisiter toutes les époques de notre ère en partant de la Préhistoire ! Une excellente idée, servie à merveille par un choix judicieux des décors et des couleurs, et par des environnements particulièrement léchés visuellement. L'utilisation des animaux comme montures (ou même des engins très variés) prend ici toute sa mesure car ils ont tous des capacités spéciales, comme le fait de se propulser pour exploser plus loin, ou de balancer un rayon paralysant... On peut même stocker des oeufs de dinosaures ou des embryons de machines derrière soi, pour avoir toujours un remplaçant à disposition si notre compagnon meurt. Les niveaux se restreignent toujours au carré mono-écran, mais ils proposent des challenges plus divers : au monde 1, il faut détruire des huttes d'où apparaissent des hordes de petits bonshommes des cavernes, pour débloquer la sortie. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, preuve que l'aventure sait se renouveler avec panache ! Les musiques sont loin de faire pâle figure, car ici, le thème propre à la série a été l'objet d'un bon nombre de nouveaux arrangements du plus bel effet. Vous l'aurez compris, Super Bomberman 4 offre un divertissement complet et de qualité, si bien que j'ai enchaîné les quatre premiers mondes sans voir le temps passer. Fantastique. Cerise sur le gâteau : toutes ces innovations ont aussi cours dans l'indispensable mode Battle, où les protagonistes ont chacun un pouvoir qui leur est propre. Le niveau de fun atteint des proportions astronomiques, surtout si vous êtes accompagné de quatre amis ! En somme, tous les ingrédients sont réunis pour faire de ce titre un très bon Bomberman, tout simplement.





Le niveau 1-1. J'ai vaincu un de ces tricératops verts,
 je gagne donc le droit d'en chevaucher un,
 ce qui m'octroie en prime le pouvoir de la Super Bombe.
 Les créatures disponibles sont très nombreuses, vous n'êtes pas au bout de vos surprises !





Le mode Battle est toujours aussi diabolique, et d'une efficacité totale.
Dix arènes sont présentes, qui plus est.
Peu de jeux de la Super Nintendo disposent d'un mode de jeu aussi fun.





Ma note : 8/10                                                               
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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Vendredi 2 mai 2008
Capcom, 1994
1 joueur.










        Non contents de leur excellente adaptation du chef-d'oeuvre de Disney Aladdin, les gars de chez Capcom récidivent en s'attaquant cette fois au dessin animé télévisé Bonkers, qui met en scène un animal policier (une sorte de tigre-écureuil-je-sais-pas-trop-quoi, mais il a une bonne tête). Ici, il doit résoudre une affaire de la plus haute importance : à Hollywood, des trésors inestimables tels la lampe magique d'Aladdin ou le chapeau de Mickey apprenti sorcier dans Fantasia, ont été outrageusement dérobés. C'est à Bonkers que revient la tâche de traquer les malfaiteurs à travers tout Hollywood, depuis un manoir hanté jusqu'au tréfonds de la cité, en passant par les mythiques studios de tournage. Et c'est que du bonheur ! De nombreux détails humoristiques, qui témoignent d'une vision amusante de la ville, égayent l'aventure : dans les studios de cinoche, on rencontre des faux arrière-plans roulants ; on s'amuse à sauter sur les véhicules qui circulent dans les rues de la cité ; dans le niveau du manoir, on saute sur les chiens de garde, et on fait le mariolle dans la Jelly, sur la table de la salle à manger. Le jeu est donc bien loti au niveau de la forme, mais le fond n'est pas en reste : Bonkers peut attaquer en sautant sur ses ennemis, ou en leur lançant des bombes. Il possède également la faculté de sprinter comme un dératé, lorsqu'une certaine jauge se remplit : cela sert à allonger les sauts, à défoncer des portes, à détruire les adversaires, etc. Et tout ceci se fait sans la moindre fausse note : la maniabilité est très bonne, procurant un plaisir de jouer immense. En résumé, Bonkers est un vrai petit bijou, tout comme le sont ses prédécesseurs Aladdin et Goof Troop : ce jeu de plates-formes est parfaitement rythmé, hilarant à souhait, et très agréable à jouer, quoiqu'un peu court. C'est avant tout son esprit humoristique auquel s'ajoute un soupçon d'ironie, ainsi que ses couleurs gaies et chatoyantes, qui séduisent. Une excellente surprise.





L'entrée du manoir est sévèrement gardée par ces chiens aux abois.
 Ces ballons jaunes renferment des bonus :
 éclatez-les en fonçant sur eux ou à l'aide d'une bombe.
 Attention, ils peuvent également servir de plate-forme !






Nous voici dans ce qui est sans doute une chambre d'enfant.
Collectez les insignes : à chaque dizaine,
 vous pourrez porter une bombe supplémentaire.






Ma note : 8/10                                                        
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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Jeudi 1 mai 2008
Sunsoft, 1990
1 joueur.










        Dans cette adaptation des toutes premières aventures de Batman sur grand écran, notre justicier masqué doit mettre un terme définitif aux agissements de son ennemi de toujours, le vil et perfide Joker. Comme dans une bonne partie des versions vidéo-ludiques de Batman, on se retrouve dans un jeu mêlant de la plate-forme 2D à de l'action pure et dure. On est ainsi invité à parcourir une dizaine de niveaux, représentant divers lieux importants de l'univers de Gotham City (l'usine de produits chimiques, le musée et la cathédrale notamment), tout en infligeant une bonne correction aux types armés et aux mini-robots qui y pullulent. Les sprites et les éléments du premier plan sont modélisés de manière sommaire, mais les décors de fond ainsi que les musiques sombres et rythmées suffisent amplement à donner au jeu un effet immersif immédiat. De nombreux blocs destructibles, que l'on croirait issus d'un Super Mario Land, seront présents sur votre route, histoire d'agrémenter le côté plates-formes du soft (elles peuvent servir de marchepieds pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles, alors n'en détruisez pas trop). Attention, contrairement à d'autres opus de la licence, ce n'est pas aux poings que vous vous défendrez, mais avec différentes armes à feu, selon les upgrades que vous obtiendrez au fur et à mesure de votre progression. Ainsi, cinq ou six tirs distincts sont disponibles, allant des boules de feu longue portée au redoutable tir en vagues ; j'en passe et des meilleurs. Batman sur la Game Boy réussit le tour de force de s'en tirer avec les honneurs autant dans le domaine de la plate-forme que celui de l'action, sans pour autant exceller sur les deux tableaux : par exemple, la gestion des sauts est quelque peu imparfaite, et on peut regretter la faible durée de vie ou encore l'existence de power-ups négatifs (qui nous enlèvent un tir, bouh...). Cependant, on ne s'ennuie pas une seule seconde, et l'on avale avec un plaisir non feint l'ensemble des niveaux du jeu. Certes, il manque un peu de génie, mais Batman est vif, prenant, et captive le joueur tout au long de l'aventure. En prime, on a même droit à deux niveaux de shoot aérien, très convaincants. Génial !





Ces types armés jusqu'aux dents ne vous feront pas de cadeau ; éliminez-les vite fait.
Les deux petits blocs sombres en bas à gauche contiennent des power-ups.
 Ne les négligez pas !






Ma note : 7,5/10                                                         
par Le Hulk publié dans : Game Boy
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Mardi 29 avril 2008
Hasbro, 1997
1 - 2 joueurs en alterné.










        Vous avez peut-être connu ce jeu d’arcade célèbre, où vous incarnez une grenouille innocente qui doit se faufiler à travers une circulation automobile dense, puis sautiller de rondin en nénuphar sur la rivière, pour enfin atteindre son objectif, sur l’autre rive. C’est précisément ce concept-là que Hasbro a eu l’idée de reprendre, à l’identique, sur la console 16 bits de Nintendo. Bon, si vous êtes un inconditionnel des pérégrinations de l’amphibien, vous vous laisserez sans doute tenter par ces mécaniques de jeu totalement éculées, qui vous feront éventuellement sourire cinq minutes au maximum, en souvenir du bon vieux temps. Cependant, il faut croire que les programmeurs ont joué à mort la carte de la nostalgie, et ont totalement laissé de côté… à peu près tout ce qui fait un bon jeu vidéo. Premièrement, le rendu visuel ne casse pas vraiment des briques. Quelques voitures très caricaturales (c’est marrant, les véhicules qui circulent sur une même voie sont tous rigoureusement identiques !), de stupides rondins de bois, flottant bêtement sur un entrelacement de pixels bleus et blancs censés représenter une rivière, et puis… eh ben je cherche encore. J’ai eu la patience de finir le premier niveau, et j’ai constaté que le deuxième était absolument le même ; seul le rythme d’arrivée des voitures a daigné changer. Du coup, je n’ai pas osé essayer de sauver mes cinq petites grenouilles à nouveau, j’espère que vous ne m’en voudrez pas. En principe, c’est à ce moment-là que j’ai pour habitude de dire quelques mots sur les musiques du jeu ; mais ça risque d’être difficile, étant donné qu’il n’y en a même pas ! Vous ne rêvez pas : les seuls sons qui vous taquineront les esgourdes seront les bruits des automobiles et les "doïng" ridicules de l’animal. Quant aux contrôles de jeu, la seule action possible est de sautiller vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, sans que l’on puisse influer sur la longueur de ce petit saut. Décidément, rien ne vient arranger la pauvreté navrante de Frogger qui, de surcroît, date de 1997 ! Dernier petit détail : il est possible de jouer à deux en alterné, à condition que vous arriviez à dénicher un gars suffisamment courageux pour partager votre calvaire. En fin de compte, seul le concept fondamental, original et décalé, est éventuellement à sauver. Mais n'espérez rien de plus de ce Frogger.





Slalomez entre les voitures, sautez sur les rondins, puis rejoignez l'une des cinq sorties.
 Sans la moindre musique, mais avec des "doïng" exaspérants,
 le jeu est pire qu'ennuyeux. Bon courage.






Ma note : 1/10                                                                             
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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Lundi 28 avril 2008
Konami, 2005
1 - 2 joueurs.










        Dans un futur assez proche, aux alentours de l'année 2035, on retrouve notre héros Soma Cruz de l’épisode précédent sur GBA (Aria of Sorrow), qui avait déjà failli devenir le nouveau Seigneur des Ténèbres dont il est la réincarnation. Un an est passé depuis, et notre jeune Soma croyait déjà ses ennuis disparus définitivement. Mais soudainement, le château de Dracula est reconstruit par les membres d’une secte préparant la résurrection de leur maître. Une sorcière dénommée Célia, à la tête de cette nouvelle organisation maléfique, kidnappe la petite amie de Soma, Mina Hakuba, dans le but d’attirer Soma dans l’enceinte de la nouvelle demeure des ténèbres.


        Deux minutes suffisent pour poser les bases scénaristiques de ce Castlevania. Le didacticiel ne se fait pas attendre : au détour d’une ruelle, Soma pourchasse la ravisseuse de sa belle, mais en vain ; elles disparaissent toutes les deux dans un halo de lumière éblouissante, en vous laissant en compagnie… d’un Squelette, d’un Paladin, et d’un Golem de Pierre ! Heureusement, par un hasard stupéfiant, Julius Belmont (digne successeur des tueurs de vampires de la longue lignée des Belmont) était présent sur les lieux, et vous donne un petit couteau pour vous défendre contre ces créatures, que vous affrontez l’une après l’autre. Ces trois combats, pas bien difficiles, n’ont pour vocation que de vous apprendre à vous battre mais surtout, ils réveillent le pouvoir de "dominance" qui sommeillait depuis longtemps en vous.


     Qu’est-ce que la dominance ? C’est un pouvoir surnaturel extrêmement puissant qui vous permet, quelquefois, d’assimiler l’âme des créatures que vous avez vaincues. Ces âmes se manifestent sous quatre formes distinctes :

        Les âmes de type Balle : une fois équipée, l’âme de type Balle vous donne la possibilité d’utiliser une des attaques propres au monstre à qui appartenait cette âme. Un certain nombre de Points de Magie (MP) est à payer, qui dépend de l’âme en question. La première âme, celle de Squelette, vous permet de balancer un os. Cool. Mais peu efficace…
        Les âmes de type Gardien : une âme de type Gardien vous permet d’effectuer une action défensive propre à la créature à qui vous l’avez volée. Certaines de ces âmes vous permettent carrément d’invoquer la créature en question ! En général, on paye des MP en fonction de la durée d’utilisation. La première âme de ce type, celle du Paladin, vous permet de faire tournoyer une lance pour vous protéger. C’est assez efficace, mais il y a beaucoup mieux.
        Les âmes de type Enchanteur : ces âmes sont à effet permanent et n’engendrent aucune perte de MP. Elles ont, pour la plupart, la faculté d’augmenter une de vos caractéristiques, mais certaines ont d’autres effets sympathiques. La première âme de cette catégorie, l’âme du Golem de Pierre, a la bonne idée d’augmenter votre Force. Super.
        Les âmes de type Capacité : celles-ci s’obtiennent à l’issue d’un combat contre un boss, ou se trouvent dans des réceptacles magiques : elles vous confèrent une nouvelle faculté (comme la chute ralentie, le double saut, l’impulsion contre un mur ou la possibilité de détruire des blocs de cristal avec le stylet), en général indispensable pour progresser dans l’aventure. Elles sont activées automatiquement dès leur acquisition, et fort heureusement, elles ne nécessitent pas de MP.

        Comme on peut équiper simultanément une âme de chacun des trois premiers types, on constate bien vite que ce pouvoir de dominance fournit une quantité impressionnante de possibilités tactiques, d’astuces de jeu, et chaque situation délicate admet un bon nombre de manières de l’appréhender intelligemment. Ainsi, si un boss vous résiste, ne paniquez pas ! Modifiez votre équipement d’âmes en conséquence.





Cette armure flottant derrière Soma n'est pas un ennemi, mais un puissant allié protecteur !
 Les pouvoirs que vous acquerrez grâce à la dominance dépassent vos rêves les plus fous.






        Je vous rassure, on ne passe pas son temps à se battre à l’aide d’âmes et de gardiens. Le jeu autorise évidemment l’usage des armes, assez diverses et variées dans cet opus. Le petit couteau qui constitue votre premier joujou fait pâle figure face à l’arsenal qui vous attend : épées géantes, grosses haches, masses de guerre, katanas, et bien d’autres ! Il y a ainsi une dizaine de catégories d’armes, et dès le début de la partie, on découvre rapidement la première arme de chaque type. Comment se procure-t-on des versions améliorées ? C’est simple : une de vos alliées, une magicienne du nom de Yoko Belnades, peut vous y aider : rendez-lui visite dans son local près du château, et elle acceptera d’upgrader une de vos armes en l’échange de l’âme d’une créature particulière. Non loin de là se situe le commerce de Hammer (un autre de vos amis) où vous pourrez vous réapprovisionner en armes, objets de soin et armures, moyennant finance. Et où trouve-t-on le fric nécessaire ? On en trouve en détruisant les innombrables torches disséminées dans le château ; il arrive que les ennemis en laissent aussi, une fois vaincus.


        Fort de tout cela, il est clair que Castlevania : Dawn of Sorrow ne se contente pas de nous faire buter du zombie à tout va ; les idées ne manquent pas pour rompre la monotonie des combats. De surcroît, la difficulté est bien dosée, ce qui oblige quelque peu le joueur à enchaîner les affrontements afin d’accumuler âmes, expérience, objets, armes et armures, sans quoi battre les boss serait très ardu. En dépit de cela, on prend plaisir à déambuler dans la demeure de Dracula, tout d’abord grâce à un gameplay riche mais fouillé. En effet, tous les boutons de la DS sont mis à contribution, ce qui occasionne une marge d’action étendue : les doubles sauts, les impulsions sur les murs, les attaques spéciales et l’utilisation des âmes se font sans accrocs, instinctivement et simplement. Le stylet est en revanche employé de manière plutôt anecdotique : il sert à la navigation dans les menus, à tracer des runes permettant de porter le coup fatal aux boss, et aussi à détruire certains blocs de cristal présents dans quelques salles du jeu seulement. L’utilisation des deux écrans est quant à elle très ingénieuse ! Effectivement, l’action principale se déroule sur l’écran tactile, et l’écran supérieur affiche soit les caractéristiques de Soma (état, statistiques, équipement, argent, expérience), soit le plan du château ; on alterne entre les deux d’une simple pression sur le bouton Select. Pratique et très commode ! Une autre idée astucieuse apparaît tôt durant la partie : le Doppelganger. Cette âme spéciale vous permet de créer deux profils d’équipement différents (arme, protections et âmes), et de passer de l’un à l’autre en appuyant sur le bouton X. On peut ainsi changer d’armes et d’âmes instantanément ; c’est tellement simple et ingénieux ! Enfin, on pourra juste regretter qu’il n’y ait qu’une seule vitesse de déplacement possible, et on ne sait jamais vraiment si l’on marche rapidement ou si l’on court lentement. Néanmoins, on ne pâtit en aucun cas de cette légère rigidité de gameplay, tant l'action demeure vivante, fluide, intense et grisante au possible. Il aurait peut-être été judicieux de s'inspirer du volet The Circle of the Moon sur GBA (l'un des tout meilleurs Castlevania à mon goût), où il était possible de passer de la marche à la course par un double appui sur la croix multidirectionnelle, dans la direction souhaitée.





Une espèce de Frankenstein devant moi, un Archer Amalaric derrière...
Décidément, ce jeu possède un bestiaire impressionnant.
Seuls les plus acharnés réussiront à collecter toutes les âmes !





        Le côté artistique n’est pas du tout en reste, bien au contraire ! Les graphismes, jolis et fins, dépeignent parfaitement l’ambiance gothique et lugubre de la demeure de Dracula. On remarque également la présence de quelques décors en trois dimensions (immeubles au loin, à l’extérieur du château). Le bestiaire est bien fourni, et certaines créatures sont impressionnantes, comme les derniers boss et certaines autres ; l’animation est fluide et les combats tout à fait lisibles. L’enceinte du château contient des environnements variés, allant des douves au donjon dans les nuages : tous bénéficient d’un réalisme plutôt saisissant. Cependant, tout ceci ne serait rien sans les somptueuses musiques propres à tout Castlevania en bonne et due forme ! La bande-son propose des thèmes extrêmement dynamiques, très inspirés, et accompagnant à merveille les lieux auxquels ils sont assignés. Un plaisir incommensurable pour les oreilles, qui rend les affrontements bien plus joyeux. Après une expérience vidéoludique comme celle-ci, ce sont surtout les musiques que l’on retient.


        Le jeu en vaut-il la chandelle, en fin de compte ? Il faut admettre qu’à première vue, la durée de vie est somme toute relativement faible : l’aventure peut être bouclée en une douzaine d’heures, sans trop se presser. Toutefois, force est de constater que Konami redouble constamment d’efforts pour remédier à ce défaut. En effet, Down of Sorrow propose deux modes de jeu à débloquer, un mode Difficile, et un mode Multijoueur où l’on peut remplir un niveau préconçu de créatures dont on a attrapé l’âme en mode solo, et faire essayer ce niveau à un ami : l’idée est intéressante mais le mode de jeu demeure malheureusement limité et anecdotique. En outre, de nombreuses quêtes annexes viennent nous maintenir en haleine : la découverte des trois fins différentes, toutes les salles secrètes, les dernières améliorations de chaque arme, et le mythique 100% d’âmes (pas évident à obtenir, surtout en mode Difficile). Par ailleurs, j’ai été un peu effrayé par un autre défaut, aussi fâcheux qu’inattendu : la qualité des textes français dans les dialogues est très médiocre ; ainsi, on relève des fautes d’accord fréquentes, des ponctuations hasardeuses, et des tournures de phrases plutôt… bizarres. Cela fait très mauvais effet de lire de si mauvaises traductions françaises pour un jeu de cette envergure, où les dialogues sont pourtant peu nombreux. Pire encore, quand on va faire ses emplettes chez Hammer, celui-ci nous propose deux options : "Acheter" et "Vende" ! Eh oui ; "Vende", sans le "r" (de plus, ces commandes sont inversées ; il faut sélectionner "Acheter" pour vendre des objets et "Vende" pour en acheter) ! Enfin, lorsque Yoko trie vos armes selon leur type, on constate qu’une classe d’armes se nomme "papière". J’imagine que ça veut dire "rapière"…  Il est étonnant que les testeurs n’aient pas décelé ces fautes ! Rassurez-vous, les différents menus ainsi que les noms des équipements, des monstres et leurs descriptions ne présentent heureusement pas ce genre de problèmes. Ouf.





Dans ce mode de jeu atypique, vous remplirez un niveau de créatures
 tirées de votre collection d'âmes. Le très faible nombre d'ennemis tolérés
 dans une salle limite vite l'intérêt, malheureusement.






Rendu visuel : 8,5/10
        La 2D, riche en décors, crée à merveille une ambiance lugubre, digne de ce que l’on attend de tout bon Castlevania. Les sprites, finement ciselés, donnent une énergie et une classe imparables à l'animation en général, qui est toujours parfaitement lisible.

Musique : 9/10
     Des thèmes forts, dynamiques et diablement marquants. La musique élève magistralement le niveau artistique du soft et contribue significativement au plaisir de jeu. Il m'est arrivé plus d'une fois de retourner au Laboratoire de Magie rien que pour le plaisir des esgourdes. Excellent, et même mieux que cela.

Gameplay : 8,5/10
        Soma répond au doigt et à l’oeil, et de nombreuses actions sont rendues possibles grâce à une jouabilité riche et très bien pensée. Dommage que le stylet soit aussi peu exploité. En tout cas, le passage à la nouvelle console portable de Nintendo est une franche réussite, la saga culte de Konami s'est même rarement aussi bien portée.

Durée de vie : 7/10
        Douze heures suffisent pour achever la première aventure, mais les différents modes et bonus à débloquer retiendront le joueur bien plus longtemps. Ce jeu se place indiscutablement dans la catégorie des "trop court, mais trop bon" !





L'affichage de l'écran supérieur s'avère extrêmement pratique pout les férus du levelling.
 Au passage, admirez la bestialité de vos adversaires,
 et surtout l'ambiance macabre qui se dégage de ces décors caverneux, très réussis.






       Le 18/20 se serait justifié parfaitement… si les textes français des dialogues n’avaient pas été aussi désastreux. A cause de cela, le scénario se révèle moins immersif que ce qu'il aurait dû être. Enfin, il s'agit là d'une faille bien dérisoire lorsque l'on se plonge à corps perdu dans ce chef-d'oeuvre déjà culte. Ebouriffant, envirant, passionnant sur tous les fronts, et emporté par des musiques d'enfer, Castlevania : Dawn of Sorrow est tout simplement l'un des meilleurs jeux de la DS, tous genres confondus. Magistral.

Ma note : 17,5/20                                                     
par Le Hulk publié dans : Nintendo DS
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Samedi 26 avril 2008
Hudson, 1995
1 - 5 joueurs en simultané.










        Une autre découverte. Je m'y suis mis après avoir (re-re-re-) re-terminé Super Bomberman 2, plein d'entrain et d'enthousiasme. J'ai un peu vite déchanté au premier abord car, passé un gros bug de son assez exaspérant au menu principal, j'ai découvert que le design bouboule tout mignon des Bombermen avait été remplacé par un look plus orienté vers le dessin animé, la tête étant cette fois moins disproportionnée par rapport au reste du corps. D'accord, ça a toujours du style, mais c'est plus pareil... L'aspect des niveaux a subi un net retour aux origines : on retrouve des tableaux carrés, tenant exactement sur un écran. Heureusement, le jeu dévoile rapidement ses atouts, qui ne sont pas des moindres : la capacité à chevaucher des espèces de marsupiaux nous confère de nouveaux pouvoirs (dont notamment un sursis si on se fait toucher), ce qui est toujours bon à prendre. Dorénavant, il n'est plus nécessaire de vaincre tous les ennemis pour débloquer la sortie, il suffit de blaster tous les interrupteurs. On note aussi divers nouveaux éléments, tels le chariot sur rails, qui permet de faire le ménage sur la mini-voie ferrée. Sympa. Le mode Multijoueur, quant à lui, nous autorise à nous tirer la bourre à cinq en simultané ! J'ai quand même lâché ce jeu à la fin du deuxième monde, car le bug sonore de l'écran titre est également présent lors de l'affrontement du premier boss, et pendant le monde 2 tout entier ! Et là, cela nuit gravement à la concentration et au plaisir de jeu. Mais pour finir, Super Bomberman 3 aurait été très bon si je n'avais pas été obligé de couper le son presque tout le temps ; il est évident que sans le son, c'est tout de suite moins bien. Dommage. Néanmoins, on peut saluer la prise de risque en matière de style visuel, et l'ajout des nouveaux power-ups, intéressants et tout à fait opportuns. Mais ce qu'il faut retenir surtout, c'est que le son ne plante pas en mode Battle. A vous les parties de folie, à cinq par-dessus le marché !





Bomberman a subi un net lifting,
 son apparence est désormais plus cartoonesque que jamais !

Dès qu'il découvre un oeuf, un marsupial en sort.
 Un nouveau pouvoir devient alors utilisable !






Rien de tel que cinq joyeux drilles s'affrontant gaiment, sur une dizaine d'arènes !
Les montures sont elles aussi disponibles,
 de quoi assurer des parties bien mouvementées !





Ma note : 6,5/10                                                        
par Le Hulk publié dans : Super Nintendo
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