Nintendo DS

Vendredi 8 août 2008 5 08 /08 /2008 15:19

Square Enix, 2007
1 - 4 joueurs en simultané.










      En dehors de leurs séries phares Final Fantasy et Dragon Quest, les gars de chez Square Enix font régulièrement revivre l'univers de Mana à travers la saga éponyme, bien ancrée dans le cœur des nostalgiques de la Super Nintendo qui ont découvert les bases du RPG avec le chef-d'œuvre absolu Secret of Mana, et dans la mémoire des gamers qui ont eu l'occasion d'essayer le faussement excellent Sword of Mana sur Game Boy Advance. Premier soft de la saga sur DS, Children of Mana nous propose de vivre les origines du mythe.


      Rien ne va plus dans le monde de Mana ! Le monstres sont de retour, semant chaos et désolation sur leur passage. Quatre enfants-héros ayant vu le jour sur le territoire d'Illusia se voient confier la mission de protéger l'Arbre Mana contre la recrudescence de ces créatures mal intentionnées, et d'en découvrir la cause, par le biais d'investigations sur les multiples terres et continents. Le joueur incarnera au choix l'un des quatre valeureux guerriers : s'il privilégie le combat rapproché à l'utilisation de la magie, il optera pour Ferrik l'épéiste ou Voyageur le lapin nomade. Sinon, s'il est davantage attiré par les sortilèges et enchantements de toutes sortes, son choix se portera plutôt sur Tamber la danseuse ou Poppen le mage. Un choix important, qui conditionnera la manière dont le joueur appréhendera le combat. Une fois le protagoniste sélectionné, l'aventure démarre dans le village Mana qui coulait autrefois des jours paisibles. Après de brèves discussions avec les villageois, votre première quête ne se fait pas attendre : Tess, la jeune fille qui a pour habitude de prier pour le bien-être de l'Arbre Mana, n'est pas revenue de son voyage à la Tour Mana (oui, il y a beaucoup de trucs Mana dans ce jeu...). Vous devez vous rendre en ce lieu et délivrer votre amie des griffes des monstres qui pullulent...





Bienvenue au Village de Mana, le seul et unique village de tout Illusia.
C'est tellement mignon qu'on y vivrait !
 Les esprits Mana y séjournent en harmonie avec les villageois :
un vrai petit havre de paix et de sérénité.





      Le gamer fan de Mana sera instantanément ravi de retrouver l'atmosphère si particulière de la série : il est clair que le style graphique, enchanteur, mignon, attachant et éthéré, n'a point perdu de sa superbe depuis les premiers opus SNES. Dès les tout premiers affrontements, on retrouve de vieilles connaissances, tels les lapins jaunes anciennement dénommés Liévros, les gobelins archers, les goules, les chauves-souris et les lézards baveux, etc. Chaque environnement bénéficie d'un design personnel et passionné, toujours chatoyant et haut en couleur, renouvelant de façon pertiente l'apparence et l'âme de l'univers de Mana : on s'esbaudit devant les reflets azurs du Lac de Toople, les intérieurs d'un bleu ciel immaculé du château de Lorimar, ou la végétation luxuriante de Wendel. Les musiques contribuent beaucoup à ce faste d'enchantements : Kenji Ito, compositeur ayant déjà fait entendre son talent sur Sword of Mana, signe ici des thèmes inspirés, envoûtants et accrocheurs ; la bande son offre un accompagnement idéal et renforce l'esprit chaleureux et onirique apanage de la saga. Ainsi, l'action est dynamisée de fort belle manière, et nos pérégrinatons au sein des différents donjons deviennent un plaisir singulier pour les sens. La magie de Mana continue d'opérer. Magnifique.


      Les combats, quant à eux, se déroulent en temps réel comme à l'accoutumée : à grands coups d'épée, de chaîne, d'arc et de marteau, vous aurez à vous défendre face à des hordes d'ennemis qui ont tendance à se multiplier rapidement. Un système d'arme double vous permet d'équiper deux joujoux à la fois, l'un au bouton A et l'autre au bouton X : un combo à l'épée peut donc par exemple être complété par un vaste tournoiement de chaîne, pour envoyer valser les gêneurs. Les objets de soin, dont entre autres les indispensables bonbons et tablettes de chocolat, s'utilisent avec Y (il est possible de modifier l'objet assigné), et la magie avec B. Première surprise : un phénomène important vient agrémenter le déroulement des combats, à savoir les "rebonds". Lorsqu'un élément (votre personnage, un ennemi ou certaines parties du décor) vient en percuter un autre après avoir été frappé, une réaction en chaîne s'ensuit, pouvant prendre des proportions hallucinantes et occasionner de nombreux dégâts si beaucoup de créatures sont présentes. Une variable intéressante intervient dans l'équation ; savoir la maîtriser astucieusement permet de prendre l'ascendant dans de nombreuses situations : à vous les joies de l'impitoyable marteau ! Un large éventail de possibilités est accordé au joueur pour se sortir de toutes les embuscades : voilà un bon point pour le gameplay du soft.





Ces archers sont teigneux : ils n'hésiteront pas à vous arroser de flèches.
 Equipez votre épée et laissez enfoncé le bouton correspondant :
 vous pourrez leur renvoyer leurs odieux projectiles !






     La deuxième surprise est toutefois moins heureuse : le jeu n'autorise pas la modification de l'équipement (puissance d'arme, armures, gemmes et anneaux) dans les donjons ; tout est pensé pour que rien ne puisse nous perturber durant les combats. Les développeurs ont donc résolument joué la carte de la simplicité et de l'action à outrance, certainement trop d'ailleurs. Effectivement, bien que les donjons ne soient pas extraordinairement longs (excepté à la fin du jeu, où ils peuvent paraître sans fin), les affrontements deviennent vite répétitifs : cette débauche d'action, excitante au début, perd peu à peu de son intérêt et finit par lasser.  Cela vient en partie du fait que les commandes s'assimilent vite et, rapidement, on ressort sempiternellement les mêmes attaques contre les ennemis, peu importe leur nombre ou leur formation. L'effet pervers constaté dans Sword of Mana a malheureusement toujours cours ici : la difficulté du jeu s'essouffle et stagne, à tel point que le joueur incarnant un combattant plus physique que magique pourra bourriner presque sans crainte les monceaux de créatures qui se présenteront, les sortilèges faisant quasiment de la figuration, à l'instar des derniers boss, expédiés ex-abrupto. Ce déséquilibre flagrant entre magie et armes lésera les joueurs favorisant l'utilisation de sorts, et facilitera démesurément la partie du vaillant guerrier épéiste. En outre, la relative pauvreté des énigmes proposées ne permet guère de rompre cet monotonie des combats, tout comme la succession des zones des donjons, légèrement enclines au recyclage. Pour atteindre les coffres au trésor, il s'agit presque tout le temps d'utiliser un monstre ou un élément du décor (ou le marteau, quand on l'a obtenu) pour détruire, via les rebonds, l'obstacle qui bloque le passage. Pour accéder à la zone suivante du donjon, il faut récupérer une pierre spéciale (appelée Gleamdrop) et l'apporter sur le téléporteur, ces deux éléments étant souvent dissimulés. Diverses tâches qui ont tendance à mal se renouveler, à tel point que les donjons, passionnants au début, nous font sombrer lentement mais sûrement dans l'ennui et la lassitude. Une sauvegarde, accordée à intervalles réguliers, permet heureusement de temporiser les affrontements et de remettre à jour son équipement. Par ailleurs, les monstres, que l'on est très content de retrouver au départ (nostalgie oblige), sont en réalité quasiment tous pompés dans le répertoire des anciens softs de la série : un autre manquement regrettable. Ah, comme c'est dommage !





Ces plantes géantes vous barrent la route ? Si vous ne possédez pas encore le marteau,
 vous pouvez tout de même les détruire en y projetant un ennemi.
C'est très souvent ce genre d'astuce qui permet d'atteindre les trésors cachés ;
 on aurait souhaité des énigmes plus raffinées.






      Il y a donc de quoi installer le doute chez l'acheteur potentiel. Néanmoins, Children of Mana possède bien plus d'un tour dans son sac. Si le changement est quelque peu aux abonnés absents en ce qui concerne les combats, la trame générale de l'histoire n'est plus du tout à l'image de Secret of Mana ou Sword of Mana. En effet, le jeu arbore une configuration totalement centralisée : le village Mana fait en réalité office de lieu-pivot de l'aventure. C'est là que les villageois nous proposent des quêtes, que Moti, le maître d'armes, nous enseigne les arcanes de l'assaut rapproché, que Tess nous autorise à changer l'esprit qui nous accompagne, et que les divers commerces nous permettent de nous ravitailler en matière d'équipements, d'objets et de gemmes. Les donjons, localisés à l'extérieur du village et accessibles grâce au gentil dragon Flammie (youpi, il est là aussi !), peuvent être refaits à l'envi (le boss y compris), dans le but de gonfler son inventaire et ses statistiques ou d'améliorer son score final. Eh oui, à l'issue de chaque donjon, un score nous est attribué, reflétant nos performances au niveau des ennemis vaincus, du temps écoulé, et des coffres découverts. Ces derniers peuvent être de couleur bronze, argent ou or, en fonction de la valeur de leur contenu (la correspondance entre la valeur du coffre et son contenu n'est pas toujours convaincante, mais peu importe). Les requêtes des villageois peuvent également inciter à retourner dans les donjons, afin d'y découvrir de nouvelles zones : une façon simple mais un tantinet artificielle de rehausser la durée de vie du soft.


      Les armes et équipements requièrent un niveau minimum pour être utilisés, et les gemmes, une fois placées dans notre châssis de gemmes (dont la capacité est limitée : attention !), améliorent nos caractéristiques ou nous octroient des aptitudes spéciales : n'hésitez pas à les fusionner pour créer de nouvelles gemmes plus puissantes ! Le mécanisme des magies saura faire vibrer le fin connaisseur de la série : les huit esprits archi-célèbres que sont Ondine, Gnome, Sylphide, Athanor, Brindille (anciennement Lumina), Ombre, Luna et Dryade, sont de la partie ! Un seul de ces esprits peut être emporté par le héros ; l'unique moyen d'en changer est de rendre visite à Tess, au village Mana. Avec son système de village central et de donjons aux alentours, Children of Mana semble avoir une lointaine parenté avec Diablo (PC) : un constat aussi étonnant qu'inattendu ! Une agréable surprise, qui joue aussi en la défaveur du soft : la progression dans le jeu prend désormais la forme d'une simple succession de donjons et de missions, ce qui introduit une linéarité malheureuse. Finie l'aventure palpitante, buissonnante et constamment dépaysante, comme dans Secret of Mana : place à présent à un système ayant un peu sacrifié cet aspect au profit d'un univers où tous les villages sont rassemblés en un seul, regroupant toutes les activités commerciales du jeu. C'est certes plus abordable et plus simple à appréhender, mais on y perd ce côté "grande épopée" qui pourtant sied tellement bien à la saga.





Les gemmes constituent l'une des pierres angulaires de la personnalisation de l'avatar.
Celles-ci nous confèrent différents bonus très variés.
 Certaines gemmes brutes peuvent être fusionnées
 afin de créer de nouveaux spécimens aux effets souvent inattendus.
Attention, la capacité du châssis de gemmes est très limitée !






      En conclusion, comparativement à ses aînés, Children of Mana a opté pour une formule différente quant à l'organisation de l'aventure, ce qui pour le coup est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. Dans la forme, le jeu a conservé son éclat de jadis : les environnements et les personnages sont toujours aussi stylisés, recherchés, frais et enfantins, sans naïveté ; le jeu est très beau, tout simplement. Dans le fond, le soft a tout misé sur l'action pure et dure, sûrement à tort : les combats effrénés lassent à l'usage, et les différentes situations auquelles le joueur est confronté peinent à se renouveler. La construction en "étoile" du jeu, avec un lieu central unique, nuit au caractère épique et dépaysant, mais simplifie la vie. Finalement, de nombreuses qualités subsistent, telles que la grande richesse au niveau des équipements et des gemmes notamment, pour lesquelles une bonne poignée est à découvrir par le truchement de la fusion. Ainsi, il est possible de personnaliser son avatar sur de nombreux points, ce qui s'avère d'autant plus intéressant car le jeu en coopération (jusqu'à quatre joueurs) est possible, si tant est que chaque participant possède son propre exemplaire de la cartouche : Children of Mana tient là un argument de poids.



Rendu visuel : 8,5/10
      L'univers de Mana revêt son plus bel apparat : le jeu bénéficie d'un design de grande qualité, enlevé et onirique, qui n'a rien à envier aux plus grands noms du RPG. Vous avez eu la chance de mettre la main sur les volets SNES ou GBA ? Si le style vous avait plu, alors celui de Children of Mana vous ravira, sans aucun doute. Notez qu'on a droit à de très jolies cinématiques en 3D, en prime.

Sons et musiques : 8/10
      Fabuleux. Les différentes compositions présentées savent se faire suaves, douces et guillerettes quand l'heure est à la fête, grandioses et hardies lorsque les combats font rage. Elles participent énormément à la magie de l'univers qui prend corps sur les deux écrans de la DS : un vrai petit enchantement.

Gameplay : 6/10
      Les commandes répondent parfaitement (bon, on peut regretter la lenteur des menus, mais ce n'est qu'un détail), et la fluidité des combats n'est jamais prise en défaut même si de nombreuses créatures y prennent part. En revanche, on déplore le fait que le divertissement proposé laisse doucement place à la lassitude, et que si peu d'importance soit accordée à la réflexion.

Durée de vie : 7/10
     Une quinzaine d'heures suffisent pour achever la trame principale de l'aventure ; cependant, ce temps peut être doublé grâce aux nombreuses quêtes secondaires, qui vous feront découvrir les à-côtés de l'histoire, la partie immergée de l'iceberg. Toutefois, quête secondaire ou pas, tout se résume à une succession de combats, que seule la récompense finale justifie. Si un ou plusieurs de vos amis possèdent le jeu, la possibilité de jouer en coopération constitue une alternative intéressante, pouvant éventuellement augmenter le plaisir de jouer et la durée de vie du soft.



Les Pour :

  • Une réalisation enivrante et magnifique.
  • La possibilité de personnaliser son avatar (en particulier grâce aux gemmes).
  • Fluidité et lisibilité des combats sans faille.
  • Une prise en main très aisée, les combos sortent sans peine.
  • Faire des chaînes de rebonds au marteau : le pied !
  • Vraiment défoulant.
  • De nombreuses quêtes secondaires sont présentes.
  • Configuration centralisée de l'aventure : impossible de se perdre !
  • Le jeu en coopération : un atout majeur du soft.
  • Les aficionados de Mana retrouveront l'ambiance de la série, et de nombreuses connaissances.


Les Contre :

  • Combats répétitifs : on se lasse !
  • Toujours le même genre d'énigmes, pas terribles.
  • Aventure trop "Diablo-like", exit le côté épique.
  • Seulement quatre armes...
  • Trop facile pour un personnage non magique : sorts inutiles, quelques boss trop vite vaincus.
  • Les quêtes secondaires ressemblent furieusement aux quêtes principales.
  • Toujours pas de digne successeur pour Secret of Mana...





Ce boss est bien aussi féroce qu'il en a l'air : en effet, c'est à mon avis le plus balèze du jeu !
 Le fossé rend toute attaque directe impossible,
 votre arc sera donc votre seul moyen de venir à bout de cette abominable monstruosité.
 Prenez soin d'esquiver ses attaques, elles ne pardonnent pas !






      Héritier d'une saga culte qui, depuis l'âge d'or de la Super Nintendo, n'a jamais vraiment réussi à retrouver un tel niveau d'excellence, Children of Mana confirme malheureusement cette tendance. Par bonheur, le temps n'a absolument pas altéré la grâce qui se dégage du monde de Mana, tant graphiquement que musicalement. Mais le côté aventure, lui, souffre du changement de politique radical du soft, qui privilégie démesurément l'action au détriment des énigmes et de la diversité des épreuves, plutôt négligées ici. Tout compte fait, Children of Mana demeure un bon jeu, envolé par sa merveilleuse réalisation, terni par son aspect défouloir bourrin et rébarbatif.

Ma note : 13/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Vendredi 25 juillet 2008 5 25 /07 /2008 14:56

Arkedo, 2007
1 - 2 joueurs en simultané.











        A l'heure où la DS se pare de nombreuses compilations d'anciens grands titres du jeu vidéo ayant rencontré plus ou moins de succès, on est en droit d'être sceptique quant à la remise au goût du jour du genre casse-briques, sur la console portable de Nintendo. En l'occurence, c'est un petit groupuscule de développeurs parisiens nommé Arkedo qui s'y colle ; alors, nos chers compatriotes ont-ils su imposer une vision véritablement nouvelle et engendrer une oeuvre de qualité, ou se sont-ils plantés en beauté ? Nous allons voir ça tout de suite.


        Dès le lancement du jeu, un menu coloré et lumineux, enjolivé par des sonorités joyeuses et festives, m'invite à sélectionner le mode "Arcade" à la pointe de mon stylet. Il s'agit du mode principal : il se compose de neuf mondes constitués de neuf niveaux conclus par un effroyable boss ; autrement dit, neuf environnements distincts, obéissant à des lois qui leur sont propres, et matérialisant chacun une vision différente du casse-briques. Le premier monde, intitulé "POW", est le plus classique de tous et reprend la plupart des codes d'Arkanoid (entre autres) : une bille métallique, une raquette se déplaçant sur un rail horizontal en bas de l'écran tactile, des briques cubiques à dégommer, et quelques bonus permettant d'augmenter les dimensions de la bille ou de dresser une barrière de protection temporaire. Bien qu'il propose un net retour aux origines, ce premier monde arbore tout de même quelques soupçons d'originalité, que nos p'tits parisiens n'ont pas pu s'empêcher d'y glisser : un serpentin faisant office de mur ambulant, des bruits amusants, et un fond musical électro-rock répétitif mais entêtant, comme les musiques des jeux à l'ancienne. Le boss, un serpent rougeoyant, rappelle furieusement le premier boss de Arkanoid : Doh it Again sur Super Nintendo. Coïncidence ? Je ne crois pas ! Une fois cette mise en bouche achevée, on débloque successivement les autres mondes du jeu, et on s'émerveille rapidement devant la manière dont chacun revisite l'esprit du casse-briques. On a ainsi droit à un monde "Ghost" à défilement vertical, où il faut assurer en permanence la conservation de la balle et de la raquette (de belles crises de nerfs en perspective !), un monde "Water" où l'objectif principal est de sauver les petits bonshommes à bord de notre sous-marin, un monde "Speed" à l'ambiance hi-tech futuriste, où le rayon laser qui nous sert de bille a tendance à accélérer dangereusement, et bien d'autres. Un capital de cinq vies nous est offert pour venir à bout des dix niveaux de chaque univers, le jeu nous accordant une sauvegarde tous les trois niveaux : un dosage honnête en regard de la difficulté du jeu, malheureusement inégale d'un monde à l'autre.





Le monde "Water". A l'aide de votre sous-marin-raquette et de votre boule noire,
 faites basculer les plateaux pour délivrer les mignons petits êtres monochromes.
 Attention, la balle est plus rapide dans l'air que dans l'eau !






       Vous l'aviez sans doute deviné, mais dans Nervous Brickdown, le stylet et le double écran sont à l'honneur ! Le stylet sert principalement au déplacement de la raquette : que ce soit sur une ligne horizontale ou sur l'écran tactile tout entier, l'ergonomie est au demeurant fort appréciable. D'autres ressources sont exploitées : la croix multi-directionnelle trouve également son utilité dans le monde "Switch" (où elle permet de changer la couleur de la raquette, qui doit impérativement être identique à celle de la bille) et le diabolique monde "Rétro" (où elle fait bondir notre petit personnage 2D). Le souffle dans le micro est parfois utilisable pour influencer la trajectoire de la bille, mais cette option doit au préalable être débloquée ! La maniabilité n'est jamais prise en défaut, ce qui permet d'appréhender sans encombres les univers où la précision est de rigueur : le mode "Curve", qui s'apparente à un terrain de mini-golf, demande du doigté pour passer les multiples bosses et obstacles de chaque niveau. Quant au monde "Paper", il vous permet de dessiner votre propre raquette ! En outre, la forme que vous griffonnerez aura une véritable importance au niveau du contact avec la bille. Les deux écrans de la DS permettent d'étaler convenablement les différents niveaux : ainsi, la lisibilté du jeu demeure excellente malgré l'abondance d'éléments (briques, ennemis, décors, objets quelconques). En revanche, Nervous Brickdown a malheureusement hérité d'un défaut intrinsèque aux casse-briques : dans les niveaux où la raquette se ne se déplace que latéralement, il est toujours difficile de faire rebondir la balle où l'on veut. Par conséquent, le syndrome "il ne reste qu'une seule brique et j'arrive pas à la toucher" subsiste ; c'est un petit peu dommage.





Le monde "Ghost". La tâche est ardue, car vous devez veiller à conserver votre bille,
 tout en évitant d'être coincé par les briques et les murs !
 Le défilement peut de plus être relativement rapide,
 une grande vivacité d'esprit est donc nécessaire.
 Soufflez dans le micro pour faire disparaître les fantômes !






       Il reste un aspect à mentionner : le design général du jeu fait preuve d'une personnalité et d'une originalité peu communes, aussi bien du côté visuel que du côté de la bande son. En effet, chaque changement d'univers s'accompagne immanquablement d'un changement de style. Par exemple, le monde "Paper" bénéficie d'une réalisation "carton-pâte" : l'action se déroule dans un cahier d'écolier, et l'on doit éliminer les atroces taches d'encre en se frayant un chemin parmi moult images et autocollants. L'arrière-plan des niveaux de "Ghost" est une sorte de travelling 3D à l'intérieur d'un manoir terrifiant. Le monde "Shoot" nous rappelle agréablement nos shoot 'em up préférés, quant aux petits bonshommes du monde "Water", ils semblent inspirés des préhistoriques Game & Watch ! Musicalement, de beaux efforts ont également été concédés en ce qui concerne la recherche des bruits et des timbres. Les tintements mystérieux du monde "Water", l'atmosphère résolument techno du boss de "Speed" (qui par ailleurs ressemble à s'y méprendre à Andross de la série Star Fox), la mélodie d'épouvante de "Ghost", les gazouillis enfantins de "Paper", ou encore la musique de "Rétro" qu'on croirait issue de notre tout premier Game Boy, concourent à donner vie et âme à l'ensemble. Chacun des neuf environnements a ainsi bénéficié d'une attention particulière, et aucun ne fait pâle figure devant les autres. Cerise sur le gâteau : le boss final est hilarant et surprenant à souhait, de quoi conclure admirablement une aventure déjà fort sympathique, dépaysante et colorée.


       Parlons enfin des petits extras de Nervous Brickdown : sachez que chaque niveau (boss y compris, à l'exception du boss final) recèle une médaille cachée, que l'on acquiert sous certaines conditions dépendant du monde en cours : par exemple, dans "Water", on remporte une médaille si l'on parvient à sauver tous les bonshommes monochromes sans en perdre un seul. On se rend assez vite compte qu'obtenir la médaille est à peine plus difficile que de terminer le niveau normalement, la plupart du temps. Le système de médailles rehausse peu la durée de vie du soft, mais cette dernière est plutôt convenable en vertu des 135 niveaux proposés. Un autre mode de jeu solo, le mode "Shuffle", vous offre la possibilité de parcourir cinq niveaux d'affilée, choisis au hasard parmi les niveaux que vous avez déjà achevés. Idéal pour les parties rapides, ce mode procure une dimension "casual gaming" bien sentie, mais on regrette qu'il ne soit pas paramétrable. Enfin, un mode de jeu coopératif à deux joueurs est également disponible : une attention intéressante, d'autant plus qu'une seule cartouche est nécessaire pour en profiter.





Le monde "Shoot". La raquette prend cette fois l'apparence d'un vaisseau de shoot 'em up.
 Envoyez votre bille récupérer ces sphères vertes, tout en évitant les tirs ennemis !
 Impossible de s'en sortir sans un minimum de tact et d'anticipation.






Rendu visuel : 7,5/10
       Ce n'est pas un, ni deux, mais bel et bien neuf styles différents qui flatteront vos mirettes ! Des faisceaux laser de "Speed" à l'esprit "livre d'images" de "Paper" en passant par les effets de perspective de "Ghost", Nervous Brickdown se pare d'une réalisation léchée et originale. Jamais un casse-briques ne m'aura semblé aussi sexy et attrayant.

Sons et musiques : 7/10
       Là encore, la musique a pour optique de distiller une ambiance particulière à chaque monde : légèreté, humour et touchante naïveté sont les pierres angulaires de la bande son du soft. Le moins que l'on puisse dire, c'est que chaque mélodie accompagne rudement bien son environnement : là aussi, c'est du joli !

Gameplay : 8/10
       L'ergonomie du soft est excellente : les p'tits gars d'Arkedo ont su parfaitement tirer profit des spécificités de la DS, et nous servir une maniabilité simple et intuitive. On regrette simplement un certain manque de contrôle sur la bille, défaut inhérent aux casse-briques d'antan. Mais peu importe ; que Nervous Brickdown soit aussi bien adapté à son support est déjà une très belle réussite en soi.

Durée de vie : 6,5/10
       Les 135 niveaux se finissent malheureusement un peu vite, et rassembler toutes les médailles ne vous prendra pas un temps fou, bien que cela ne se fasse pas non plus du jour au lendemain. On aurait souhaité que davantage de défis nous retiennent sur les niveaux, comme un système de hi-scores ou de chronométrage. La principale faiblesse du soft est que l'intérêt des stages a tendance à s'amenuiser une fois l'effet de surprise passé.





Le monde "Speed".
Votre balle-laser accélère vertigineusement, alors soyez vif et extrêmement concentré !
 Attention, le rail sur lequel évolue la raquette n'est pas tout à fait horizontal, il faut donc être vigilant.
 L'affaire se corse rapidement, ne vous éternisez donc pas dans les niveaux !






        Nervous Brickdown est, en fin de compte, une sacrée bonne surprise. Les développeurs d'Arkedo ont réussi le tour de force de réhabiliter le genre casse-briques sur la console aux deux écrans de Nintendo : leur jeu se révèle ambitieux, bien pensé, et original sur le plan de la réalisation. Quelques finitions auraient permis de booster la durée de vie, mais ceci n'entrave pas le plaisir de jouer, et de découvrir avec quelle audace nos petits Français ont complètement réinventé les bases du casse-briques. Avec en prime une jeu de mots sympa dans le titre, on a affaire à un très bon jeu, qui a en outre la vertu de flatter notre chauvinisme !

Ma note : 15/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Dimanche 22 juin 2008 7 22 /06 /2008 16:34
Konami, 2007
1 joueur.










        Ce nouvel opus rompt totalement avec l'arrière-plan futuriste de Castlevania : Dawn of Sorrow. Ici, on remonte le temps, car l'histoire nous projette en pleine Seconde Guerre Mondiale. Alors que les batailles font rage aux quatre coins du globe, le château de Dracula est à nouveau ressuscité, et accueille en son sein de nombreuses âmes de victimes de la guerre. Vincent, un ecclésiastique du coin ayant constaté la reconstruction de la demeure du Seigneur des Ténèbres, décide de faire appel à nos deux héros, Jonathan Morris (tueur de vampire de génération en génération) et Charlotte Aulin (une jeune magicienne douée et très brillante), pour leur confier la mission de découvrir qui a restauré le château, et à quelle fin.


        Le scénario introduit donc une légère dimension "enquête", qui prendra toute son ampleur avec l'apparition de personnages secondaires relativement importants. Mais ce qui ressort par-dessus tout, ce sont les spécificités de ce nouveau Castlevania, dont entre autres la présence des deux héros au lieu d'un seul. Les contrôles associés ne se font pas attendre ; les premières salles du château permettent d'en assimiler les bases. Ainsi, le bouton A permet d'alterner entre le mode Duo, dans lequel on contrôle l'un des persos et la console gère toute seule le comportement de l'autre, et le mode Solo, où le compagnon est désactivé. Le bouton X, quand à lui, sert tout simplement à changer de personnage.





Une bonne utilisation de la coopération entre les deux personnages est la clef d'un combat réussi.
Au passage, admirez la beauté des arrière-plans, vraiment somptueux.
 Ce
Castlevania assure carrément au niveau de l'ambiance générale.





     On s'aperçoit très vite que les deux duettistes sont parfaitement complémentaires ! Premièrement, ils disposent d'attaques et de ressources tactiques différentes. Jonathan excelle dans le maniement de toutes les armes, allant de la bonne vieille épée courte à la massue dévastatrice en passant par une myriade de grandes épées, de fouets, de haches et de gants de combat. Il peut également se servir de nombreuses armes secondaires, comprenant les grands classiques de la saga (couteau, hache de jet, croix et flacon d'eau bénite) et beaucoup d'autres bonnes surprises qui sont autant de moyens tactiques intéressants pour faire face aux boss et aux créatures les plus viles. Le jeu dévoile là une de ses nouveautés : à chaque arme secondaire est assigné un certain degré de maîtrise, qui augmente au fur et à mesure de son utilisation. Dès que le niveau de maîtrise est suffisamment élevé, Jonathan devient Maître en l'arme secondaire en question, ce qui a pour conséquence d'améliorer radicalement l'efficacité de celle-ci. Par exemple, si vous devenez Maître en Couteau, vous lancerez trois couteaux au lieu de deux, et si vous passez Maître en Shuriken, les étoiles de ninja seront plus volumineuses et couvriront plus d'espace. Cette nouveauté laisse donc libre cours aux préférences du joueur, qui pourra donc choisir avec quelles armes secondaires il cherchera à devenir Maître, selon son style de jeu. Cependant, l'acquisition de la maîtrise pour une arme donnée nécessite beaucoup de temps et de patience. Charlotte, pour sa part, attaque à grands coups de livres ensorcelés : elle ouvre le livre, et des lames aiguisées en sortent ; hilarant ! Mais ce n'est pas tout : elle est en effet la seule à pouvoir utiliser la magie. Les différents sorts s'acquièrent sous la forme de parchemins ; certains sont à découvrir dans des zones secrètes, d'autres doivent s'acheter ou se trouver sur le cadavre de certains ennemis. Les magies sont plutôt nombreuses et variées, ce qui permet une nouvelle fois d'adapter sa technique à la situation. Enfin, il ne faut pas oublier que la gestion des inventaires et des équipements est elle aussi dédoublée ; certains objets sont communs aux deux protagonistes (comme les objets de soin, notamment), mais pour ce qui est de l'équipement, chacun a ses propres armures et protections. Soyez sûr que la gestion des protections peut occasionner de terribles dilemmes : lorsqu'un objet peut être équipé par les deux héros, il faut choisir à qui le donner. Ce n'est pas toujours évident de trancher !





Esquiver, attaquer, se défendre, utiliser un objet, fuir quand il le faut...
Le rythme des combats est toujours effréné, haletant, et donc ultra-jouissif !
 C'est la force de
Castlevania.
Cette bâtisse en arrière-plan est un décor en 3D : elle pivote lorsque l'on se déplace. Si si.






        C'est déjà pas mal, tout ça. Mais l'aspect "duo" est loin de s'arrêter là ! Effectivement, on ne peut pas passer sous silence les spectaculaires Attaques Duo. Elles sont peu nombreuses (une quinzaine environ), mais diablement efficaces, et permettent généralement de mettre une bonne dérouillée aux créatures présentes à l'écran, moyennant une grande dépense de MP. Plus fort encore : certaines commandes (à débloquer dans l'aventure) permettent de solliciter l'utilisation de l'attaque secondaire de son acolyte (l'arme secondaire pour Jonathan, la magie pour Charlotte) à l'aide du bouton R. Imaginez que vous essayez de préparer un sort avec Charlotte : demandez à Jonathan de balancer un flacon d'eau bénite, ce qui ralentira vos ennemis ! Mieux : si vous jouez Jonathan et qu'une créature imprévisible vous attaque par au-dessus, pas de problème ! Commandez une chute de pierres à votre amie Charlotte, et le tour est joué ! Le jeu à deux est donc l'un des ressorts fondamentaux du soft, il promet en effet des phases d'action endiablées et particulièrement jouissives. Du grand Castlevania.


        Une question subsiste toutefois : comment se fait la gestion du duo, sachant que l'on dispose d'une seule barre de vie et d'une seule barre de magie ? C'est en fait cela qui renferme une grande partie de la subtilité et de la richesse du gameplay : la barre de vie désigne les points de vie du personnage que vous contrôlez, et le perso joué par la machine a pour points de vie vos points de magie ! Comme les attaques secondaires, les magies et les Attaques Duo consomment également des MP, alors l'activation du second personnage représente davantage de risques pour votre barre de magie ; et si vos MP tombent à zéro, votre acolyte disparaît, en vous laissant désespérément seul (il sera toujours possible de changer de perso, mais plus d'avoir les deux ensemble à l'écran). Ce système paraîtra sans doute artificiel et douteux, mais il s'avère bien vite ingénieux et d'une pertinence remarquable. En effet, la réunion des deux protagonistes a un prix à payer, qui est la mise en danger de vos MP. En outre, l'union ne fait pas nécessairement la force, car votre partenaire ne pourra pas toujours esquiver certaines attaques adverses, d'où il peut être utile d'apprendre à jongler finement avec le bouton A, afin d'activer et de désactiver rapidement le second perso. Certains passages s’appréhendent donc plus facilement seul qu’à deux. Les combats prennent définitivement un nouveau tournant ! Notons aussi la présence de quelques énigmes qui requièrent l’utilisation conjointe des deux héros (quelques mécanismes triviaux à activer), minoritaires et complètement anecdotiques.





Voici un exemple d'Attaque Duo. Tout ennemi ayant le malheur de passer entre les portes de l'Enfer
 sera aspiré dans les limbes de la damnation éternelle...
 Les Attaques Duo ne manquent pas,
 et vous aurez droit à une pléthore d'effets grandiloquents. Que c'est jouissif !






        Je me suis peut-être beaucoup attardé sur les apports multiples du duo Jonathan/Charlotte, mais c’était pour la bonne cause ! Il reste d’autres aspects à développer, dont notamment l’agencement et la structure du jeu : le château de Dracula renferme une bonne partie des lieux, mais ce sont surtout les différents niveaux, accessibles depuis le château sous la forme de tableaux, qui amènent le plus de diversité et d’exotisme dans le panel des environnements proposés. Temples égyptiens et villes hantées seront donc de la partie, mais j’attribue une mention spéciale à la Maison des Fous, qui bénéficie d’un level design original. A l’instar du volet précédent de la saga, l’action est encore et toujours accompagnée par des compositions magistrales, très expressives et incroyablement dynamiques. L’orientation musicale est néanmoins différente de celle de Dawn of Sorrow, car les thèmes sont plus sophistiqués du point de vue du schéma harmonique et misent davantage sur l’immersion dans l’univers du jeu. Le thème du premier temple égyptien est à s’éclater la tête contre les murs, tellement il s'harmonise avec son environnement. Que du bonheur ! Remarquons également la présence imposante des voix : de nombreux personnages et ennemis prononcent quelques mots, qui peuvent aller jusqu’à des bouts de phrases (j’adore Lerajie quand elle nous vise avec son flingue et crie : "I see you !"). Rien de tel que d’entendre la bestialité des grands râles que poussent les monstres quand ils se font occire… Au niveau visuel, le résultat est nettement supérieur à celui de Dawn of Sorrow. Les textures sont plus fines, et les décors bien plus fouillés : il y a pléthore de détails, et on peut même interagir avec certains (par exemple, si l’on marche sur une étagère, on renverse tout un tas de boîtes de conserves et autres fanfreluches). Quelques arrière-plans 3D offrent un rendu sublime. Le gameplay a quant à lui considérablement évolué, du fait de la gestion du duo de personnages, mais aussi grâce aux fonctions tactiles, plus exploitées que dans l’opus précédent. Ici, le menu Carte vous offre trois marqueurs pour chaque zone (niveaux et château), à placer aux endroits importants, comme notamment les salles où il faudra revenir avec de nouveaux mouvements pour progresser. C’est un aide-mémoire efficace. De surcroît, le stylet est réellement mis en avant dans l’un des modes bonus du jeu, le mode Sœurs, où toutes les attaques se font entièrement via l’écran tactile. De quoi allonger la durée de vie, et procurer de nouvelles sensations. Enfin, il est à noter que la vitesse de course des personnages est supérieure à celle de Soma dans Dawn of Sorrow, ce qui occasionne encore moins de rigidité dans la jouabilité.





Voici une nouveauté intéressante : au début de l'aventure,
 un individu vous proposera différentes quêtes, histoire de gonfler la durée de vie du soft.
 Objets à dénicher, actions diverses à effectuer, ennemis à vaincre...
 ces multiples défis peuvent être remplis à tout moment,
 ce qui éliminera définitivement la légère sensation de linéarité
 qui peut éventuellement encore subsister.






        Finalement, il faut faire mention des choses qui fâchent, à savoir les défauts du jeu. Heureusement, force est de constater que les soucis de langue dans les dialogues ont presque disparu, quoique deux ou trois bizarreries subsistent… Mais c’est vraiment du domaine du chipotage, et cela ne saurait en rien gâcher le plaisir offert par le soft. Quelques bugs rarissimes peuvent également arriver inopinément, et un ennemi mort peut soudain… continuer à vivre. Cela m’est arrivé deux fois en plus de trente heures de jeu, il n’y a donc pas réellement lieu de s’alarmer. Plus sérieusement, on ne peut pas faire abstraction du fait que le bestiaire comporte moult créatures connues, venues pour la plupart directement du volet précédent. Certains monstres ont subi un petit relooking, mais leur attitude est restée inchangée (comme le Golem de Fer ou le Gardien Ultime, par exemple), d’autres ont conservé leur image mais ont acquis de nouvelles capacités (c’est le cas de Perséphone, de Bave et Gélino, ou du Troll des Grottes). Enfin, il reste une bonne part de créatures reprises au pixel près, et qui ont de surcroît gardé les mêmes attitudes : Ukoback, Une et Alura Une, le Clown Tueur, et j’en passe. C’est la plus importante ombre au tableau, un défaut non négligeable qui ajoute un petit bémol à l’ensemble, qui n’en devient pas moins captivant.





Rendu visuel : 8,5/10
Les environnements sont convaincants et très fouillés, l’ambiance chère à Castlevania est au rendez-vous, et l’animation demeure fluide et d’une lisibilité exemplaire. Les différentes magies, et en particulier les Attaques Duo, donnent lieu à des animations spectaculaires. C'est un univers plein de vie et d'enchantement qui prend corps sur les deux écrans de la DS. Rien à redire, mis à part qu'on aurait souhaité davantage de sang neuf dans le cheptel ennemi.

Musiques et sons : 9/10
Cet opus montre une nouvelle fois des qualités artistiques impressionnantes, avec des thèmes de haute volée, enivrants, et au dynamisme foudroyant. Contrairement à celles de Dawn of Sorrow, les partitions se distinguent moins par des thèmes forts et entêtants que par une recherche plus poussée dans l'instrumentation et la virtuosité. C’est toujours la grande classe. Qui plus est, les voix sont à pleurer de bonheur !

Gameplay : 9/10
Le gameplay le plus abouti de tous les Castlevania que je connais. Riche et subtil, il offre des perspectives incroyablement larges quant au style et aux préférences du joueur. Et ça se paye le luxe d’être malin et immersif par-dessus le marché. Le plaisir de jouer est comme d'accoutumée immense : les fans de la série seront une nouvelle fois conquis. Magistral.

Durée de vie : 7,5/10
C’est là que le bât blesse, et pourtant je mets quand même 7,5/10 ! L’aventure est plus longue que dans Dawn of Sorrow, et on dénombre davantage de modes alternatifs et de bonus divers et variés. Il y a donc de quoi faire, bien que l'esprit "trop court, mais trop bon" soit toujours de rigueur !





Les Pour :

  • Réalisation exemplaire !
  • Une bande son hors norme, magistrale.
  • Gestion du duo Jonathan/Charlotte très réussie et subtile.
  • Une action intense, fulgurante, et ininterrompue.
  • Jouabilité irréprochable et extrêmement riche.
  • La maîtrise des armes secondaires : de nombreuses manières de jouer sont possibles !
  • Une pléthore de secrets et de cachettes, comme toujours.
  • Un level-design parfois surprenant.
  • Les défis : bonne idée de quête secondaire, escamotant la linéarité du jeu.
  • De très bons modes additionnels (dont un jouable au stylet).
  • Plus long que Dawn of Sorrow.


Les Contre :

  • On ne voit plus le temps passer en jouant...
  • Trop de déjà vu dans le bestiaire.
  • Pas de degré de maîtrise pour les sorts de Charlotte.
  • Finalement, il manque un tout petit peu de nouveauté par rapport à Dawn of Sorrow.





Ces tableaux jouent le rôle de portails à destination des différents sous-niveaux du jeu.
 Une petite dizaine d'entre eux est à visiter, afin de mettre un terme définitif
 aux agissements de Brauner, le peintre vampire.
 Ca en fait des lieux à passer au peigne fin, pour compléter le jeu à 1000% !






        L’un des meilleurs Castlevania. C’est le jeu qui accompagne le vingtième anniversaire de la série, il ne pouvait pas ne pas être réussi ! Fort d'un rythme endiablé, de donjons au style gothique accrocheur, de musiques fabuleuses d'une qualité inouïe, et de modes de jeu alternatifs pertinents (il est à noter que l'un des modes additionnels tire parti du stylet : surprenant !), ce deuxième volet sur DS démontre une fois encore la suprématie de la saga dans le domaine plates-formes/action. Seul le bestiaire, un poil cheap question nouveautés, viendra ternir l'enthousiasme du joueur ; malgré tout, Portrait of Ruin ne lui fera pas oublier la magie de Dawn of Sorrow. Il n'empêche que l'on a affaire à un incontournable de la console portable de Nintendo, qui manque seulement d'un tout petit peu de fraîcheur pour surclasser son fantastique prédécesseur.

Ma note : 17/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Lundi 28 avril 2008 1 28 /04 /2008 21:00
Konami, 2005
1 - 2 joueurs.










        Dans un futur assez proche, aux alentours de l'année 2035, on retrouve notre héros Soma Cruz de l’épisode précédent sur GBA (Aria of Sorrow), qui avait déjà failli devenir le nouveau Seigneur des Ténèbres dont il est la réincarnation. Un an est passé depuis, et notre jeune Soma croyait déjà ses ennuis disparus définitivement. Mais soudainement, le château de Dracula est reconstruit par les membres d’une secte préparant la résurrection de leur maître. Une sorcière dénommée Célia, à la tête de cette nouvelle organisation maléfique, kidnappe la petite amie de Soma, Mina Hakuba, dans le but d’attirer Soma dans l’enceinte de la nouvelle demeure des ténèbres.


        Deux minutes suffisent pour poser les bases scénaristiques de ce Castlevania. Le didacticiel ne se fait pas attendre : au détour d’une ruelle, Soma pourchasse la ravisseuse de sa belle, mais en vain ; elles disparaissent toutes les deux dans un halo de lumière éblouissante, en vous laissant en compagnie… d’un Squelette, d’un Paladin, et d’un Golem de Pierre ! Heureusement, par un hasard stupéfiant, Julius Belmont (digne successeur des tueurs de vampires de la longue lignée des Belmont) était présent sur les lieux, et vous donne un petit couteau pour vous défendre contre ces créatures, que vous affrontez l’une après l’autre. Ces trois combats, pas bien difficiles, n’ont pour vocation que de vous apprendre à vous battre mais surtout, ils réveillent le pouvoir de "dominance" qui sommeillait depuis longtemps en vous.


     Qu’est-ce que la dominance ? C’est un pouvoir surnaturel extrêmement puissant qui vous permet, quelquefois, d’assimiler l’âme des créatures que vous avez vaincues. Ces âmes se manifestent sous quatre formes distinctes :

        Les âmes de type Balle : une fois équipée, l’âme de type Balle vous donne la possibilité d’utiliser une des attaques propres au monstre à qui appartenait cette âme. Un certain nombre de Points de Magie (MP) est à payer, qui dépend de l’âme en question. La première âme, celle de Squelette, vous permet de balancer un os. Cool. Mais peu efficace…
        Les âmes de type Gardien : une âme de type Gardien vous permet d’effectuer une action défensive propre à la créature à qui vous l’avez volée. Certaines de ces âmes vous permettent carrément d’invoquer la créature en question ! En général, on paye des MP en fonction de la durée d’utilisation. La première âme de ce type, celle du Paladin, vous permet de faire tournoyer une lance pour vous protéger. C’est assez efficace, mais il y a beaucoup mieux.
        Les âmes de type Enchanteur : ces âmes sont à effet permanent et n’engendrent aucune perte de MP. Elles ont, pour la plupart, la faculté d’augmenter une de vos caractéristiques, mais certaines ont d’autres effets sympathiques. La première âme de cette catégorie, l’âme du Golem de Pierre, a la bonne idée d’augmenter votre Force. Super.
        Les âmes de type Capacité : celles-ci s’obtiennent à l’issue d’un combat contre un boss, ou se trouvent dans des réceptacles magiques : elles vous confèrent une nouvelle faculté (comme la chute ralentie, le double saut, l’impulsion contre un mur ou la possibilité de détruire des blocs de cristal avec le stylet), en général indispensable pour progresser dans l’aventure. Elles sont activées automatiquement dès leur acquisition, et fort heureusement, elles ne nécessitent pas de MP.

        Comme on peut équiper simultanément une âme de chacun des trois premiers types, on constate bien vite que ce pouvoir de dominance fournit une quantité impressionnante de possibilités tactiques, d’astuces de jeu, et chaque situation délicate admet un bon nombre de manières de l’appréhender intelligemment. Ainsi, si un boss vous résiste, ne paniquez pas ! Modifiez votre équipement d’âmes en conséquence.





Cette armure flottant derrière Soma n'est pas un ennemi, mais un puissant allié protecteur !
 Les pouvoirs que vous acquerrez grâce à la dominance dépassent vos rêves les plus fous.






        Je vous rassure, on ne passe pas son temps à se battre à l’aide d’âmes et de gardiens. Le jeu autorise évidemment l’usage des armes, assez diverses et variées dans cet opus. Le petit couteau qui constitue votre premier joujou fait pâle figure face à l’arsenal qui vous attend : épées géantes, grosses haches, masses de guerre, katanas, et bien d’autres ! Il y a ainsi une dizaine de catégories d’armes, et dès le début de la partie, on découvre rapidement la première arme de chaque type. Comment se procure-t-on des versions améliorées ? C’est simple : une de vos alliées, une magicienne du nom de Yoko Belnades, peut vous y aider : rendez-lui visite dans son local près du château, et elle acceptera d’upgrader une de vos armes en l’échange de l’âme d’une créature particulière. Non loin de là se situe le commerce de Hammer (un autre de vos amis) où vous pourrez vous réapprovisionner en armes, objets de soin et armures, moyennant finance. Et où trouve-t-on le fric nécessaire ? On en trouve en détruisant les innombrables torches disséminées dans le château ; il arrive que les ennemis en laissent aussi, une fois vaincus.


        Fort de tout cela, il est clair que Castlevania : Dawn of Sorrow ne se contente pas de nous faire buter du zombie à tout va ; les idées ne manquent pas pour rompre la monotonie des combats. De surcroît, la difficulté est bien dosée, ce qui oblige quelque peu le joueur à enchaîner les affrontements afin d’accumuler âmes, expérience, objets, armes et armures, sans quoi battre les boss serait très ardu. En dépit de cela, on prend plaisir à déambuler dans la demeure de Dracula, tout d’abord grâce à un gameplay riche mais fouillé. En effet, tous les boutons de la DS sont mis à contribution, ce qui occasionne une marge d’action étendue : les doubles sauts, les impulsions sur les murs, les attaques spéciales et l’utilisation des âmes se font sans accrocs, instinctivement et simplement. Le stylet est en revanche employé de manière plutôt anecdotique : il sert à la navigation dans les menus, à tracer des runes permettant de porter le coup fatal aux boss, et aussi à détruire certains blocs de cristal présents dans quelques salles du jeu seulement. L’utilisation des deux écrans est quant à elle très ingénieuse ! Effectivement, l’action principale se déroule sur l’écran tactile, et l’écran supérieur affiche soit les caractéristiques de Soma (état, statistiques, équipement, argent, expérience), soit le plan du château ; on alterne entre les deux d’une simple pression sur le bouton Select. Pratique et très commode ! Une autre idée astucieuse apparaît tôt durant la partie : le Doppelganger. Cette âme spéciale vous permet de créer deux profils d’équipement différents (arme, protections et âmes), et de passer de l’un à l’autre en appuyant sur le bouton X. On peut ainsi changer d’armes et d’âmes instantanément ; c’est tellement simple et ingénieux ! Enfin, on pourra juste regretter qu’il n’y ait qu’une seule vitesse de déplacement possible, et on ne sait jamais vraiment si l’on marche rapidement ou si l’on court lentement. Néanmoins, on ne pâtit en aucun cas de cette légère rigidité de gameplay, tant l'action demeure vivante, fluide, intense et grisante au possible. Il aurait peut-être été judicieux de s'inspirer du volet The Circle of the Moon sur GBA (l'un des tout meilleurs Castlevania à mon goût), où il était possible de passer de la marche à la course par un double appui sur la croix multidirectionnelle, dans la direction souhaitée.





Une espèce de Frankenstein devant moi, un Archer Amalaric derrière...
Décidément, ce jeu possède un bestiaire impressionnant.
Seuls les plus acharnés réussiront à collecter toutes les âmes !





        Le côté artistique n’est pas du tout en reste, bien au contraire ! Les graphismes, jolis et fins, dépeignent parfaitement l’ambiance gothique et lugubre de la demeure de Dracula. On remarque également la présence de quelques décors en trois dimensions (immeubles au loin, à l’extérieur du château). Le bestiaire est bien fourni, et certaines créatures sont impressionnantes, comme les derniers boss et certaines autres ; l’animation est fluide et les combats tout à fait lisibles. L’enceinte du château contient des environnements variés, allant des douves au donjon dans les nuages : tous bénéficient d’un réalisme plutôt saisissant. Cependant, tout ceci ne serait rien sans les somptueuses musiques propres à tout Castlevania en bonne et due forme ! La bande-son propose des thèmes extrêmement dynamiques, très inspirés, et accompagnant à merveille les lieux auxquels ils sont assignés. Un plaisir incommensurable pour les oreilles, qui rend les affrontements bien plus joyeux. Après une expérience vidéoludique comme celle-ci, ce sont surtout les musiques que l’on retient.


        Le jeu en vaut-il la chandelle, en fin de compte ? Il faut admettre qu’à première vue, la durée de vie est somme toute relativement faible : l’aventure peut être bouclée en une douzaine d’heures, sans trop se presser. Toutefois, force est de constater que Konami redouble constamment d’efforts pour remédier à ce défaut. En effet, Down of Sorrow propose deux modes de jeu à débloquer, un mode Difficile, et un mode Multijoueur où l’on peut remplir un niveau préconçu de créatures dont on a attrapé l’âme en mode solo, et faire essayer ce niveau à un ami : l’idée est intéressante mais le mode de jeu demeure malheureusement limité et anecdotique. En outre, de nombreuses quêtes annexes viennent nous maintenir en haleine : la découverte des trois fins différentes, toutes les salles secrètes, les dernières améliorations de chaque arme, et le mythique 100% d’âmes (pas évident à obtenir, surtout en mode Difficile). Par ailleurs, j’ai été un peu effrayé par un autre défaut, aussi fâcheux qu’inattendu : la qualité des textes français dans les dialogues est très médiocre ; ainsi, on relève des fautes d’accord fréquentes, des ponctuations hasardeuses, et des tournures de phrases plutôt… bizarres. Cela fait très mauvais effet de lire de si mauvaises traductions françaises pour un jeu de cette envergure, où les dialogues sont pourtant peu nombreux. Pire encore, quand on va faire ses emplettes chez Hammer, celui-ci nous propose deux options : "Acheter" et "Vende" ! Eh oui ; "Vende", sans le "r" (de plus, ces commandes sont inversées ; il faut sélectionner "Acheter" pour vendre des objets et "Vende" pour en acheter) ! Enfin, lorsque Yoko trie vos armes selon leur type, on constate qu’une classe d’armes se nomme "papière". J’imagine que ça veut dire "rapière"…  Il est étonnant que les testeurs n’aient pas décelé ces fautes ! Rassurez-vous, les différents menus ainsi que les noms des équipements, des monstres et leurs descriptions ne présentent heureusement pas ce genre de problèmes. Ouf.





Dans ce mode de jeu atypique, vous remplirez un niveau de créatures
 tirées de votre collection d'âmes. Le très faible nombre d'ennemis tolérés
 dans une salle limite vite l'intérêt, malheureusement.






Rendu visuel : 8,5/10
        La 2D, riche en décors, crée à merveille une ambiance lugubre, digne de ce que l’on attend de tout bon Castlevania. Les sprites, finement ciselés, donnent une énergie et une classe imparables à l'animation en général, qui est toujours parfaitement lisible.

Musique : 9/10
     Des thèmes forts, dynamiques et diablement marquants. La musique élève magistralement le niveau artistique du soft et contribue significativement au plaisir de jeu. Il m'est arrivé plus d'une fois de retourner au Laboratoire de Magie rien que pour le plaisir des esgourdes. Excellent, et même mieux que cela.

Gameplay : 8,5/10
        Soma répond au doigt et à l’oeil, et de nombreuses actions sont rendues possibles grâce à une jouabilité riche et très bien pensée. Dommage que le stylet soit aussi peu exploité. En tout cas, le passage à la nouvelle console portable de Nintendo est une franche réussite, la saga culte de Konami s'est même rarement aussi bien portée.

Durée de vie : 7/10
        Douze heures suffisent pour achever la première aventure, mais les différents modes et bonus à débloquer retiendront le joueur bien plus longtemps. Ce jeu se place indiscutablement dans la catégorie des "trop court, mais trop bon" !





Les Pour :

  • La 2D est spectaculaire.
  • La bande son déchire vaiment trop sa race !
  • L'action est diaboliquement prenante et époustouflante.
  • Aucun souci de maniabilité, gameplay efficace et pertinent.
  • Combats parfaitement lisibles, animation sans faille.
  • De nombreuses âmes à collectionner, et autant de manières de paramétrer son personnage.
  • Des secrets à la pelle !
  • Très bonne utilisation du double écran.
  • L'aventure reste palpitante d'un bout à l'autre.
  • Des modes additionnels intéressants.


Les Contre :

  • On ne voit pas le temps passer en jouant... donc c'est forcément trop court !
  • Le stylet est peu exploité.
  • Mode Stratégie très moyen.
  • Textes français minables !




L'affichage de l'écran supérieur s'avère extrêmement pratique pout les férus du levelling.
 Au passage, admirez la bestialité de vos adversaires,
 et surtout l'ambiance macabre qui se dégage de ces décors caverneux, très réussis.






       Le 18/20 se serait justifié parfaitement… si les textes français des dialogues n’avaient pas été aussi désastreux. A cause de cela, le scénario se révèle moins immersif que ce qu'il aurait dû être. Enfin, il s'agit là d'une faille bien dérisoire lorsque l'on se plonge à corps perdu dans ce chef-d'oeuvre déjà culte. Ebouriffant, envirant, passionnant sur tous les fronts, et emporté par des musiques d'enfer, Castlevania : Dawn of Sorrow est tout simplement l'un des meilleurs jeux de la DS, tous genres confondus. Magistral.

Ma note : 17,5/20                                                     
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Mardi 8 avril 2008 2 08 /04 /2008 17:20
Nintendo, 2005
1 - 2 joueurs en simultané.










        Après avoir démarré sa carrière dans le plus qu’excellent Super Mario World (SNES) et été propulsé sur le devant de la scène dans le magistral Super Mario World 2 : Yoshi’s Island (SNES), notre ami Yoshi a poursuivi son chemin sur les consoles des générations suivantes avec, entre autres, le controversé Yoshi’s Story (N64) et le conceptuel Yoshi’s Universal Gravitation (GBA). A présent, le fougueux destrier de Mario est bien trop célèbre pour être abandonné au fond d’un placard, c’est pour cela qu’il ressort régulièrement, à diverses occasions. Ici, il est à l’affiche de Yoshi Touch & Go, un soft aux allures de jeu de plates-formes old-school mais jouable intégralement au stylet, censé nous familiariser avec l’interface tactile propre à la DS. Alors, l’objectif est-il atteint ?


        Avant de détailler les différents modes de jeu proposés, arrêtons-nous sur ce qu’ils ont en commun. Pour chacun d’entre eux, le mini-scénario démarre de la même façon : l’abominable Kamek se précipite sur la cigogne qui avait pour mission de livrer à bon port les deux bébés Mario et Luigi ; il parvient à kidnapper Luigi mais laisse tomber Mario. Les connaisseurs auront immédiatement perçu le clin d’œil fait à Yoshi’s Island ! Enfin bref, Bébé Mario est en chute libre, que seuls trois ballons amortissent. A vous de le conduire jusqu’à la surface, en évitant les ennemis et en récupérant un maximum de pièces, si possible. D’emblée, le jeu montre qu’il a su tirer parti des spécificités de son support : le décor s’étale sur les deux écrans et défile lentement vers le bas, Mario demeurant sur l’écran du haut. Votre tâche consiste à le guider sur les réseaux de nuages que vous dessinerez, afin de l’amener en sécurité vers les pièces, et de le tenir éloigné des Maskass volants, des boules à pics et des poissons du ciel. Par ailleurs, vous disposez d’une technique d’"embullage" : esquissez un cercle autour d’un ensemble de pièces ou d’ennemis, et ils se retrouveront aussitôt enfermés dans une bulle. Pratique pour se débarrasser des gêneurs, ou pour rattraper une pièce hors de la trajectoire que vous aviez prévu de faire emprunter à Mario. Mais ce n’est pas tout : dès que la bulle est formée, vous pouvez la saisir à la pointe du stylet, et l’envoyer délicatement vers le bébé d’un geste rapide mais précis, vers le haut.





Il vous faudra de la pratique, du talent, et une grande vivacité
 si vous voulez collecter toutes les pièces, tout en évitant les ennemis.
 Quand on commence à jouer, c'est vraiment la croix et la bannière !






        Qu’il s’agisse de la création d’une bulle ou du tracé d’une courbe de nuages, l’emploi du stylet se révèle précis et confortable, une fois que l’on a bien pris le temps de s’y habituer. Tout le sel de cette première phase dans les airs vient du fait que vous ne pouvez pas agir directement sur Mario (car il reste sur l’écran supérieur), il vous faut donc anticiper ses mouvements, ainsi que ceux des ennemis. Croyez-moi, ce n’est pas une mince affaire ; au premier contact avec le jeu, on se trouve carrément impuissant, incapable de faire bouger le bébé où l’on veut ! Cette frustration, doublée d’un bon fou rire, ajoute au caractère addictif du soft et motivera le néophyte à s’entraîner davantage, pour maîtriser en fin de compte toutes les subtilités de Yoshi Touch & Go. Mais bon, ce n’est pas tout : les pièces jaunes (1 point), bleues (2 points) et rouges (4 points) vous serviront à incrémenter votre score, en prévision de la deuxième phase terrestre sur le dos de Yoshi. Effectivement, plus élevé est votre total de points à l’issue la phase aérienne, et meilleur sera le Yoshi qui vous accueillera à l’arrivée : il aura un plus grand stock d’œufs, mais sa vitesse de pointe sera également supérieure (ce qui n’est pas un avantage).


        Sur la terre ferme, le déroulement du jeu se fait de gauche à droite ou de droite à gauche, selon que vous avez activé un réglage pour droitier ou gaucher (le paramétrage de la main directrice est une initiative louable, soit dit en passant). Le partage de l’environnement sur les deux écrans est là aussi de mise : votre Yoshi avance tout seul, sur le sol de l’écran tactile, l’écran supérieur montrant le ciel, avec tous les objets et monstres qui s’y trouvent. Les univers que vous traverserez s’inspirent très nettement de Yoshi’s Island : les musiques guillerettes mais inoubliables, le style graphique mignon à souhait, le design des créatures et des décors, tout vous rappellera la magie de ce prince de la plate-forme sur Super Nintendo. Comme précédemment, vous pouvez toujours créer des ponts de nuages et "embuller" tout ce qui vous plaît. Mais d’autres fonctions sont désormais disponibles : d’une simple pression ponctuelle sur l’écran inférieur, vous pouvez faire lancer un œuf par Yoshi, dans la direction indiquée. De nombreux fruits, clairement inspirés de ceux de Yoshi’s Story, vous permettront de réapprovisionner votre réserve d’œufs (les savoureux melons vous octroient jusqu’à trente œufs). Une grande précision est requise pour atteindre les éléments de l’écran du haut ! En outre, pointez votre petit dragon et il sautera : vous pouvez enchaîner autant de sauts planés que vous désirez (il suffit de cliquer sur Yoshi en plein saut), ce qui peut s’avérer utile pour esquiver un ennemi ou survoler un précipice. Le plus ahurissant, c’est que la console distingue aussi parfaitement les différents modes de toucher (ponctuel pour le lancer d’œufs, et continu pour la création de nuages) : on peut donc jouir sans ambiguïté d’un panel de possibilités très large, rien qu’avec le stylet. Yoshi Touch & Go réussit donc le tour de force de démontrer l’intérêt phénoménal que représente l’interface tactile pour le jeu vidéo, en ayant mis au point un gameplay riche et ergonomique, qui ne nécessite pas le moindre bouton.





Ces chauves-souris volètent de haut en bas. Ne vous faites pas toucher !
Enfermez celles du bas dans des bulles, et éliminez celles de l'écran supérieur
 à grands coups d'oeufs. Si vous pouvez ramasser ces rangées de pièces avec un seul oeuf,
 votre combo vous rapportera quelques points supplémentaires.






        Revenons à cette seconde partie, sur la terre ferme. L’objectif que vous devez atteindre dépend du mode de jeu dans lequel vous êtes. Dans le mode Standard, vous jouez au score, vous devrez donc parvenir jusqu’à l’arrivée en ayant accumulé le plus de points possible. Dans le mode Marathon, c’est la distance parcourue qui compte : vous chercherez à survivre le plus longtemps possible, dans des environnements aléatoirement choisis. Tous les cent points, une Super Etoile apparaîtra pour vous aider. Si vous l’attrapez, Bébé Mario prendra alors le relais : il sera invincible, hyper-rapide, et pourra lancer des étoiles à l’infini ! Mais attention, ça ne dure pas longtemps… Dans le mode Chrono, à débloquer, votre but est de délivrer Bébé Luigi des griffes des affreux sbires de Kamek, et ce le plus vite possible. Enfin, le mode Défi s’apparente au mode Marathon, car il s’agit là aussi maximiser la distance parcourue, mais ici vos points serviront à incrémenter un compte à rebours. Si ce décompte arrive à zéro, Kamek le revanchard viendra vous faire la peau, et vous ne pourrez pas faire grand-chose pour l’éviter. Un cinquième mode, le mode Duel, propose un jeu à deux sobre mais plutôt fun, histoire d’allonger quelque peu la durée de vie.


        Au terme de ces analyses, Yoshi Touch & Go introduit une jouabilité inédite, subtile et parfaitement réglée, procurant des sensations réellement grisantes. A ce titre, il fait honneur à la principale politique de la DS, qui est de nous faire découvrir de nouvelles manières de jouer, au travers de jeux conviviaux. D’un autre côté, il souffre également du fait qu’il s’oriente un peu trop vers le "jeu de démonstration" : à cause de cela, il offre un contenu limité en termes de quantité, à laquelle il a préféré la qualité. Passée une période d’apprentissage des différents mécanismes du jeu, les modes cachés se débloquent rapidement. Seul l’appât du score maximum ravive l’intérêt du soft ; par conséquent, les joueurs occasionnels, peu attirés par la méga-performance, ne tarderont pas à le lâcher. Heureusement, les plus persévérants prendront bien soin d’en dénicher toutes les innombrables astuces pour augmenter ses scores. Ils connaîtront les meilleurs Yoshis que l’on peut obtenir à l’issue de la phase aérienne, et les conditions à remplir en mode Marathon pour découvrir les Yoshis orange et mauve, ainsi que le formidable Yoshi blanc. Ils abuseront de la technique de la bulle pour économiser leurs œufs, et essaieront, à chaque fois que ce sera possible, d’"embuller" plusieurs ennemis à la fois (ce qui rapporte quelques points bonus). De même, ils tenteront de réaliser un maximum de combos, c’est-à-dire, de toucher plusieurs éléments (pièces, fruits ou monstres) avec le même œuf. Ce n’est qu’un échantillon de la richesse de ce jeu, qui devrait calmer les ardeurs de ses détracteurs arguant que sa durée de vie est insatisfaisante. Elle est certes faible, mais il serait dommage de faire l’impasse pour si peu. Yoshi Touch & Go a, de surcroît, la qualité d’être un jeu très fédérateur : jouez-y devant vous amis, et vous pouvez être assuré qu’au moins l’un d’entre eux sera séduit. Tous vous demanderont ensuite s’ils peuvent faire une p’tite partie de Yoshi ! Bref, si vous êtes amateur d’expériences uniques, ce jeu est indispensable à votre ludothèque.





Aïe ! Kamek est là dans 24 secondes !
Vite, chaque point me rapporte une seconde supplémentaire,
je dois donc tout faire pour repousser au maximum l'arrivée de ce mécréant !






Rendu visuel : 7,5/10
        Le spectacle visuel auquel vous aurez droit est du même acabit que celui qu'offrait Yoshi’s Island, sur la console 16 bits de Nintendo. Un style haut en couleur très agréable, et très candide aussi, mais dans le bon sens du terme. Si vous avez apprécié l’opus SNES, alors le style graphique de Yoshi Touch & Go vous ravira, et vous remplira de nostalgie.

Sons et musiques : 7,5/10
        Quelques airs mélodieux connus, emplis eux aussi d’une touchante naïveté, laisseront une empreinte au fer rouge dans votre cervelle. Eh oui, on ne se défait pas des musiques de Yoshi ! Vous serez agréablement accompagné tout au long du jeu, ça ne fait aucun doute.

Gameplay : 9/10
        Le double écran est exploité avec brio, et le stylet avec génie. Une fois les concepts assimilés, dessiner les nuages, "embuller" les ennemis et lancer des œufs deviendront une seconde nature. Le jeu s’avérera parfois exigeant au niveau de la précision et de la rapidité d’exécution, mais les sensations inouïes qui se dégagent du jeu vous inciteront à persévérer, et à devenir rapidement un maître ès Yoshi. Malin et innovant, tout simplement excellent.

Durée de vie : 5,5/10
        C’est là que le bât blesse. On aurait bien entendu souhaité davantage de stages ou, pourquoi pas, des boss à battre ; mais le contenu limité suffit heureusement à démontrer l’originalité du gameplay. Yoshi Touch & Go, c’est tout à fait le genre de jeu auquel vous ne jouerez pas très longtemps, mais vous finirez par y revenir tôt ou tard, inévitablement.





Les Pour :

  • L'ambiance de Yoshi's Island : un pur bonheur !
  • Emploi du stylet extrêmement ingénieux.
  • Un bon jeu pour la quête du méga-score.
  • De nombreuses tactiques sont à découvrir.
  • Une expérience unique, et un jeu fédérateur.
  • Tôt ou tard, on y reviendra.
  • Rapidement addictif !
  • Parfait pour apprendre les subtilités de la DS.


Les Contre :

  • Contenu limité.
  • Davantage de stages et de défis auraient été bienvenus.
  • Le mode Défi est légèrement répétitif.
  • Intérêt assez faible pour le non-fan de records...





        Si la chasse aux hi-scores ne vous parle pas, vous reprocherez peut-être au jeu le faible nombre de défis qu’il propose. Mais il n’empêche qu’il nous présente un concept original, servi par une maniabilité évoluée et d’excellente qualité, là où on aurait pu s’attendre à de la plate-forme à l’ancienne. C’est de plus une très bonne approche des particularités de la DS alors, pourquoi se priver ?

Ma note : 15/20

Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Mercredi 26 mars 2008 3 26 /03 /2008 21:03
Brownie Brown, 2007
1 - 6 joueurs.





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        Magical Starsign s'inscrit dans la lignée de Magical Vacation, un RPG de la Game Boy Advance sorti uniquement au Japon. Heureusement, le nouveau soft de Brownie Brown, lui, pointe le bout de son nez sur le Vieux Continent, ce qui nous permet de profiter pleinement de son univers particulièrement enlevé et original. Magical Starsign se range du côté des RPG/Aventure, car les combats y sont à arrivée aléatoire et se gèrent au tour par tour.


        Au tout début, on nous laisse choisir si l'on souhaite incarner un garçon ou une fille, et si l'on préfère être affilié au jour ou à la nuit. Tout commence dans une salle de classe de l'école de magie Edgar Simor ; vous écoutez attentivement le cours du professeur Mlle Madeleine quand soudain, elle se fait convoquer dans le bureau du directeur. Vous et vos cinq copains la suivez discrètement, et vous découvrez que le directeur souhaite envoyer Mlle Madeleine en mission sur Puffoon, la planète du Vent. Avant de partir, elle enseigne à votre bande de copains l'art du combat (prétexte à un petit didacticiel, pas désagréable). En essayant de suivre votre prof adorée, vos six persos ont chacun volé une des fusées de l'école mais, ne sachant pas maîtriser ces engins, vous vous êtes éparpillés aux quatre coins de la galaxie ! Vous et votre copine Lassi atterrissez sur Erd, la planète de la Terre. Vous devez réunir votre équipe en visitant toutes les planètes du système et élucider l'affaire Mlle Madeleine. L'investigation commence...


        Tout ceci en moins de 30 minutes ; l'aventure démarre réellement sur les chapeaux de roue. On notera par ailleurs l'intégration de séquences cinématiques discrètes, mais en trois dimensions s'il vous plaît, pour illustrer les voyages interplanétaires. Dès le début, on constate que le système de combat est très riche, car il tient compte entre autres... de l'astrologie ! En effet, la galaxie se compose de cinq planètes (liées respectivement aux éléments que sont la Terre, l'Eau, le Feu, le Bois et le Vent) se déplaçant sur des orbites concentriques. En outre, la galaxie est également divisée en cinq parties affiliées chacune à un élément. Lorsqu'une planète se situe dans sa zone consacrée, toutes les créatures liées à cet élément verront leur puissance magique s'accroître. Vous me suivez ? Ceci est valable aussi bien pour votre équipe que pour les ennemis. Quant à votre personnage principal, ses pouvoirs ne sont pas régis par le mouvement des planètes mais par l'alternance du jour et de la nuit. Et ce n'est pas tout ! A l'instar de certains Final Fantasy, vos coéquipiers sont situés sur deux fronts : un à l'avant, l'autre à l'arrière. Les sortilèges lancés par les personnages à l'arrière affectent tous les ennemis, mais en revanche, ils ne peuvent envisager d'attaque physique... et tout ça demeure aussi vrai chez vos adversaires ! Les combats constituent donc l'un des points forts du jeu : la dimension tactique est mise en avant, et de nombreuses possibilités, stratégies et astuces, sont autorisées.





MS_3.jpg Observez consciencieusement le mouvement des planètes du système.
Si l'une d'entre elles se trouve dans sa zone réservée, sachez que les pouvoirs
de votre équipier qui maîtrise l'élément correpondant seront décuplés.
Prenez garde aux ennemis qui seraient eux aussi affiliés à cet élément !






        Les qualités graphiques du soft ne sont pas en reste, loin de là ! On aurait espéré davantage de détails, mais le rendu visuel est honnête et fait preuve de recherche et d'originalité. Les planètes ont un aspect  improbable pour des planètes, les sprites sont variés et rappellent, par certains traits de caractère, des personnages et créatures de la saga des Seiken Densetsu (dont l'indétrônable Secret of Mana sur Super Nintendo). L'univers est de plus coloré, on n'en attendait pas moins. Au niveau musical, le contenu est là aussi varié, quoique légèrement inégal. Certaines mélodies sortent du lot et accompagnent leur environnement de manière surprenante (la musique de la ville de Puffoon est vraiment étonnante). Globalement, les musiques sont de bonne qualité ; et, si certaines d'entre elles peuvent paraître un peu naïves, elles ont toujours une vraie personnalité. En clair, les atouts visuels et sonores du jeu flatteront vos sens et rendront vos péripéties on ne peut plus agréables.


       Enfin, il faut absolument préciser que dans ce jeu, TOUT se fait au stylet ! Sans exception ! Les déplacements, entièrement gérés par l'intermédiaire de l'interface tactile, en dérouteront sans doute plus d'un au tout début, mais ils seront très vite assimilés et le joueur se surprendra à commander très précisément son personnage, au bout d'une petite heure de jeu. Le double écran, autre apanage de la DS, est ici utilisé à merveille : quand il ne sert pas à afficher une carte des environs, il se révèle indispensable pour montrer les jolis minois des ennemis un peu trop grands lors des combats, ou pour vous offrir un aperçu de la position des planètes du système, pour que vous puissiez vous informer sur les éléments dont la puissance sera bientôt décuplée. L'écran supérieur sert également à afficher une deuxième fenêtre dans les menus d'inventaire et de statut, ce qui en facilite l'emploi. Il ne fait aucun doute que Magical Starsign se pose là en matière d'ergonomie : il a le grand mérite d'exploiter avec intelligence les ressources propres à son support. Autre aspect important : l'humour et l'autodérision sont omniprésents (toutefois dans une moindre mesure que dans les Mario & Luigi sur GBA et DS). Les comiques de situation ne manquent pas et ponctuent agréablement l'action. Les personnages eux-mêmes sont hilarants : ils portent des noms de repas ou d'aliments (et en français) ! L'un des premiers boss se nomme Maître Cassoulet !





MS_2.jpg Plutôt sympa, cette vue d'ensemble de la planète sur l'écran du haut !
Le sablier indique la durée du jour ou de la nuit.
L'îcone en bas à gauche de l'écran tactile représente l'accès aux menus d'inventaire,
et l'étoile en haut à droite sert à modifier l'affichage de l'écran supérieur
(orbites des planètes, statut des personnages).






        Une petite ombre au tableau est à signaler, cependant : après un atterrissage forcé sur Erd, la planète de la Terre, l'aventure continue sur le territoire des taupes à pics. A ce moment-là, je dois avouer m'être assez ennuyé : les actions à effectuer sont archi-triviales, la progression est d'une linéarité trop contraignante, et surtout, on note la cruelle absence d'une motivation valable. Notre léger périple dans les cavernes des fourmis belliqueuses n'est soutenu par aucune base scénaristique satisfaisante ; on se contente d'avancer, de remporter quelques combats, et de faire un peu de level-up de crainte que le premier boss ne soit un peu trop balèze (ce qui, je vous rassure, est loin d'être le cas). Cela m'a fait très peur, mais heureusement, la suite des événements sur la deuxième planète (Cassia, la planète de l'Eau) est bien plus percutante, et on trouve enfin une réelle motivation qui nous fait aller de l'avant : l'arrivée des Pirates permet de lancer réellement l'intrigue. Passé ce cap, l'histoire devient réellement de plus en plus surprenante et captivante, et les défis du jeu ne tardent pas à se montrer de plus en plus coriaces (surtout les boss : attention à ne pas les sous-estimer).


        Au final, on se retrouve devant un jeu attachant, plein de saveur et d'idées pertinentes, quoique pas franchement révolutionnaire. Il présente toutefois une personnalité authentique indéniable, des qualités humoristiques évidentes, ainsi qu'une jouabilité léchée, efficace et très agréable. Cependant, la dose d'humour  est soit excessive, soit insuffisante : certains joueurs y verront un horrible "n'importe quoi", tandis que d'autres auraient souhaité que ça aille encore plus loin ! Quoi qu'il en soit, le jeu ne laisse pas indifférent. Passé un démarrage en demi-teinte et quelque peu fade, la sauce prend et, croyez-moi, l'aventure ne manque pas de piquant.





MS_4.jpg Joli, n'est-ce pas ? Au cours de l'aventure, vous enchaînerez les situations les plus improbables,
 et visiterez des endroits auquels vous ne vous attendrez absolument pas. Quel dépaysement !






Rendu visuel : 7,5/10
    Bien qu'on ait déjà vu plus fin et plus détaillé, Magical Starsign n'a absolument pas à rougir du petit émerveillement visuel qu'il nous propose. Les décors, les personnages, le choix des couleurs et des formes, tout témoigne d'une grande recherche de style, et le résultat est pour le moins original.


Sons et musiques : 6,5/10
       Ne vous attendez pas à des oeuvres lyriques magistrales, mais laissez-vous quand même enchanter par ces musiques guillerettes, charmantes, toutes empreintes d'une vraie personnalité, quoique l'ensemble soit relativement hétérogène. Le thème de Puffoon est vraiment mignon, en voilà au moins un que vous pourrez garder en mémoire.


Gameplay : 8,5/10
       Intelligent, commode et confortable, la jouabilité du soft est somme toute exemplaire. Elle s'assimile presque instantanément, et n'en est pas moins précise et intuitive. Qui plus est, l'utilisation du double écran est très bien pensée, ce qui fait de Magical Starsign un must en matière de maniabilité.


Durée de vie : 8/10
       Il m'a fallu une quarantaine d'heures pour voir le générique de fin, et pourtant je n'ai achevé aucune des deux principales quêtes annexes (tout ça à cause de cette saleté de point de non-retour tout à la fin, grrr...). La durée de vie est bien plus que satisfaisante : vous n'êtes pas près de lâcher le jeu.





Les Pour :

  • Un univers et une réalisation agréables et originaux.
  • Une histoire prenante, et un ton humoristique et décalé.
  • Des personnages aussi loufoques qu'attachants !
  • Excellente ergonomie tout au stylet, parfaite adaptation à la DS.
  • Un système de combats riche et intéressant.
  • De bonnes idées (le gestion de l'astrologie).
  • La difficulté est bien dosée.
  • Très bonne durée de vie, quêtes secondaires sympas.


Les Contre :

  • Tout le monde n'adhérera pas au style ni à l'humour du jeu.
  • Le mode Multijoueur a peu d'intérêt.
  • Faible nombre de sortilèges disponibles.
  • Pas mal d'objets ne sont pas très utiles.
  • Il y a un point de non-retour tout à la fin...





       Nous voilà en présence d'un RPG bourré de surprises, à l'esprit enchanteur et complètement décalé. Il vous offrira une expérience longue, rafraîchissante, soutenue par un gameplay intuitif et ingénieux. L'essayer, c'est l'adopter.

Ma note : 16/20                                                            
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Dimanche 16 mars 2008 7 16 /03 /2008 21:17
Fuse Games, 2007
1 - 8 joueurs en simultané.
 
 
 
 
 
MPP_1.jpg  
 
 
 
 
        Le jeu de filpper prend dorénavant un nouveau tournant avec ce Metroid Prime Pinball ! Les adaptations de licences fortes à la sauce flipper offrent en général un résultat assez moyen, voire médiocre. Cependant, dans le cas présent, la licence Metroid est très loin de desservir le soft, car force est de constater que l'idée d'assimiler Samus en mode "Boule Morphing" à une bille de flipper est excellente, et tombe parfaitement juste.
 
 
 
 
 
MPP_4.jpg   Youpi ! J'ai activé le Phazon Multiball, et j'ai à m'occuper d'une bille bleue et d'une rouge.
Je dois percuter les sphères de couleur avec la bille correspondante.
Ce n'est pas une mince affaire, mais un Super Jackpot est à la clé !

  
     
 
 
 
        L'ambiance "metroidienne" est bien entendu au rendez-vous : les tables proposées représentent chacune une zone bien précise du jeu Metroid Prime, sur GameCube. Ainsi, on retrouve avec bonheur la Surface de Tallon, la Frégate des Pirates (ce sont les deux seuls environnements disponibles au début du jeu), les Monts de Phendrana, et trois autres tables. Certes, on aurait sans doute préféré en avoir davantage, mais les six proposées bénéficient d'une réalisation exemplaire, et d'une ingéniosité stupéfiante : elles s'étendent sur les deux écrans de la DS, et recèlent une quantité impressionnante de détails. Les sempiternels rampes, bumpers, cibles automatiques et lumières de toutes sortes sont évidemment présents, comme dans tout flipper en bonne et due forme ; mais d'autres éléments plus "metroidiens" viennent pimenter la partie : il ne faudra donc pas s'étonner de voir des Pirates de l'Espace, des Metroids et d'autres réjouissances se balader sur la table.


        Au cours de la partie, on se verra attribuer une myriade de petites missions en temps limité, où il faudra généralement éliminer les ennemis présents à l'écran. La plupart d'entre eux succombent lorsqu'on leur envoie violemment la bille, mais certains, plus coriaces, vous obligeront à faire usage de vos Bombes ou d'autres armes. C'est là que Metroid Prime Pinball dévoile une autre de ses surprises : une simple pression sur le bouton B vous fait lâcher une bombe, et le bouton Y fait exploser votre redoutable Bombe de Puissance (qu'il faut au préalable débloquer). Ce n'est pas tout : de temps en temps au cours de la partie, il se peut que le mode Combat soit temporairement disponible. Dans ce mode, Samus reprend forme humaine ; elle reste clouée au centre de l'écran inférieur et tire de façon ininterrompue : vous pouvez alors la faire pivoter à gauche et à droite pour venir à bout de la horde d'ennemis qui se profilent sur l'écran supérieur. C'est alors que vous pouvez faire usage de vos Missiles, avec le bouton X. A vous d'utiliser vos armes avec parcimonie pour abattre les quelques boss auxquels vous serez confronté. Jouissif à souhait !




 
MPP_3.jpg   Le mode Combat. Samus a à présent repris forme humaine,
et a la lourde tâche de repousser l'invasion de ces monstrueux scarabées.
Utilisez les gâchettes (ou la croix) pour faire pivoter Samus
et mettre une raclée à ces sales bestioles !




        Il ne faut pas omettre que Metroid Prime Pinball est avant tout un flipper, et à ce titre, il faut avouer que sa physique de bille est parfaitement irréprochable. Notre bille roule, bondit et rebondit, virevolte aux quatre coins de la table, sans jamais trahir une quelconque imperfection : son mouvement correspond toujours à celui que l'on attendrait d'une bille réelle. La réalisation générale est également de grande qualité, avec des graphismes et des animations qui en mettent littéralement plein la vue : il n'y a rien de tel que la voix de la speakerine qui annonce chacun des événements qui se produisent, tels que "Extra Ball", ou "Artifact Collected" ! Les missions proposées peuvent parfois nous scotcher aux écrans ; je pense notamment à Phazon Frenzy, où des boules lumineuses jalonnent subitement la carte et font rebondir puissamment la bille dès le moindre contact. En outre, les musiques originales de Metroid Prime, restituées dans des versions de haute volée, raviront les fans de la saga. Quatre boss sont aussi de la partie, tous issus du volet GC. Tout ceci nous offre une atmosphère et un gameplay détonants, encore enrichis grâce au Rumble Pak fourni avec le jeu.


        Le jeu peut se savourer de deux manières : d'une part, le mode Mission Multi regroupe à lui seul les six environnements ; vous pourrez voyager à destination d'un nouveau plateau de votre choix dès que vous aurez achevé suffisamment de missions (ou vaincu le boss) sur l'environnement présent. C'est à vous de voir dans quel ordre vous préférez effectuer votre parcours, afin de maximiser votre score. Aussitôt que vous aurez rassemblé les douze artéfacts, vous pourrez pénétrer dans le Temple aux Artéfacts et tenter d'accéder au Cratère d'Impact, où repose le boss final. Il est possible de pulvériser plusieurs fois le dernier boss pendant la même partie ! Mais... il faut être balèze. D'autre part, le mode Mission Simple vous permet de jouer sur la table de votre choix (sans voyage possible) ; sur certaines tables vous jouerez au score, comme dans les flippers traditionnels, et sur d'autres vous vous frottrez au défi plus atypique de jouer contre la montre (il s'agit, en général, de vaincre un boss le plus vite possible). Ces challenges sont très intéressants dans la mesure où vous aimez rechercher la performance ultime, et battre tous les records, que ce soit en termes de points ou de temps. Dans le cas contraire, vous avez moins de chances d'être conquis par Metroid Prime Pinball. Un mode Multijoueur existe, dont au plus huit joueurs peuvent profiter : il vous propse d'être le premier à atteindre la barre des cent mille points sur un tableau indisponible en solo (les Cavernes de Magmoor). C'est là encore un peu étriqué au niveau du contenu, mais se tirer la bourre à huit représente tout de même un aspect du jeu digne d'intérêt, promettant une sacrée dose de fun et de suspense. En définitive, le jeu souffre du même syndrome que Yoshi Touch'n'go, dans la mesure où il propose des sensations de jeu immédiates et un gameplay novateur, mais relativement peu de contenu. Toutefois, on risque fort d'y revenir régulièrement, ne serait-ce que pour se surpasser !    





MPP_2.jpg Dans les Mines de Phazon, vous affronterez le terrible Soldat Oméga.
Percutez-le encore et encore, usez de vos Bombes, et profitez du
"Combat Ready" pour lui asséner quelques Missiles bien sentis.




Rendu visuel : 8,5/10
        Tout tourne, tout vibre, tout fait du bruit... bref, tout vit. Avec des graphismes fins et fouillés par-dessus le marché, on assiste à un spectacle visuel haut de gamme !

Musiques et sons : 7,5/10
        Toutes les musiques sont empruntées à Metroid Prime, mais comme elles n'ont pas perdu de leur qualité, on ne s'en plaindra pas ! La voix de la speakerine apporte beaucoup de classe, qui plus est.

Gameplay : 8/10
      Metroid Prime Pinball enrichit le flipper à sa manière, grâce aux systèmes d'armes notamment. En outre, l'utilisation des flips gauche et droit est très confortable, et permet un contrôle de bille précis et efficace. Dommage que les fonctions tactiles soient si anecdotiques : elles ne servent qu'au bourrage du flipper, mais cela peut suffire à sauver sa bille in extremis.

Durée de vie : 6/10
        Certes, on aurait souhaité davantage de tables, mais on ne boudera sûrement pas notre plaisir sur les six proposées ! Metroid Prime Pinball fait partie de ces jeux sur lesquels on reste assez peu de temps, mais on y reviendra toujours pour parfaire ses scores.





Les Pour :

  • Une belle reconversion pour Samus !
  • L'ambiance de Metroid Prime, en particulier les musiques.
  • Des graphismes et des sons très flatteurs.
  • Des missions variées, des combats de boss très sympas.
  • Belle mise en contribution des deux écrans.
  • La physique de bille est parfaite.
  • Les Bombes, Missiles et Bombes de Puissance sont de la partie !
  • Scores et chronos : le paradis pour le féru de records.
  • La voix de la speakerine : quelle classe !


Les Contre :

  • Peu de tables...
  • Intérêt limité si les records vous laissent froid.
  • Les chronos peuvent ne pas plaire aux puristes du flipper...
  • Comme aux vrais flippers, la chance a son importance.





     Vous aimez Metroid ? Vous adopterez Metroid Prime Pinball à la première heure ! Soutenu par une réalisation superbe, un gameplay impeccable et des innovations surprenantes, il s'annonce comme un indispensable pour les amateurs de la série... à condition d'aimer le flipper.

Ma note : 16/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Mardi 11 mars 2008 2 11 /03 /2008 21:28
Nintendo, 2006
1 - 10 joueurs en simultané.





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        Le jeu vidéo Tetris, tout droit sorti du cerveau fertile de son concepteur Alexei Pajitnov en 1985, est l’un des plus célèbres qui soient. C’est un de ces jeux si rares dont le principe se comprend en trente secondes, alors qu’une vie entière serait insuffisante pour le maîtriser totalement. La licence a parcouru un sacré bout de chemin ces vingt dernières années et, à travers ses adaptations sur une grande variété de plates-formes, elle continue de régner en maîtresse des jeux d’action-réflexion. Croyez-moi, ce n’est pas cette nouvelle mouture estampillée Nintendo qui me fera mentir.


      L’originalité de Tetris DS se manifeste, en premier lieu, par l’habillage général du soft : c’est avec surprise que l’on découvre que les arrière-plans sont habités par… Mario, Link, Samus, et bien d’autres ! Ces figures emblématiques de la firme de Kyoto revêtent leur apparat 8 bits, ce qui saura faire vibrer la corde nostalgique des anciens fans de la NES. En réalité, la réutilisation de décors et de personnages issus de nos bons vieux jeux sert ici de prétexte pour présenter les différents modes de jeu : le mode Pousser reprend l’ambiance rétro de Donkey Kong (arcade, NES), le mode Mission vous replonge dans le mythe de The Legend of Zelda (NES), le mode Attraper se déroule sur un fond de Metroid (NES), les Puzzles vous feront revivre l’air entêtant de Yoshi’s Cookie (NES), le mode Tactile est à la sauce Balloon Fight (arcade, NES), et le mode Standard, quant à lui, fait la part belle à de nombreuses sagas de chez Big N. C’est donc un excellent moyen de réviser (ou de découvrir) ses classiques, d’autant plus qu’il est possible de débloquer une vingtaine de musiques des premiers Mario ou Zelda. En mode Marathon Standard, toute l’action a lieu sur l’écran du bas, l’écran supérieur étant entièrement monopolisé par des vidéos provenant des premiers jeux de la NES. Attention, ne pas se laisser distraire !


        Bon, la parenthèse rétro étant terminée, parlons à présent du génial élan de créativité qui a donné naissance aux six modes de jeu de Tetris DS. Figurez-vous que ces modes proposés sont le fruit d’une inventivité rare et, sans se détourner de l’idée originale de chute et de destruction de lignes de briques, ils se montrent efficaces et terriblement ingénieux. Renouveler un concept aussi éculé, et y parvenir avec autant de brio et de maestria, c’était une vraie gageure. J’en reste ébahi. Bien, il reste à définir tous ces modes de jeu !



Le mode Standard :
        Ce n’est autre que le mode classique, où l’on empile des tétriminos et où l’on forme des lignes, le rythme et la vitesse de chute des blocs allant crescendo… Notez l’existence de la fonction de stockage : si un tétrimino ne vous plaît pas, vous pouvez l’échanger contre celui de votre réserve d’une simple pression sur une gâchette L ou R. Le but premier est de terminer le niveau vingt en finissant 200 lignes, après quoi on débloque un mode Infini qui nous permet de jouer jusqu’à ce que nous tombions d’inanition. Il est bien entendu possible de commencer la partie avec une certaine hauteur de blocs. Enfin, vous connaissez tout ça, j’en suis sûr.




 
TDS_2.jpg Le mode Standard remet au goût du jour le concept des premiers Tetris.
Ne vous laissez pas déconcentrer par l'écran du haut, c'est en bas que ça se passe !




Le mode Pousser :
        Ici, on livre un duel contre un ami humain ou contre la machine. Le truc, c’est qu’il n’existe pas de "plancher" : on voit les tétriminos de l’adversaire tomber vers le haut, "sous" notre partie. En résumé, on joue tête bêche l’un par rapport à l’autre, et l’objectif est de repousser l’ennemi à l’autre bout du plan de jeu à grands coups de lignes Doubles, Triples, ou de Tetris ravageurs. Une idée très originale et bien traitée : on croirait jouer au tir à la corde mais, à la mode Tetris. Dommage qu’il soit quasiment impossible de battre l’ordinateur au niveau 5 de difficulté.




  TDS_3.jpg Le mode Pousser.
Soyez plus vif que votre adversaire et repoussez-le hors de ses limites.




Le mode Mission :
        Ce mode de jeu saura vous donner des sueurs froides ! Ce n'est que du Tetris ordinaire à première vue, sauf qu’ici le but est d’accomplir les différentes missions qui apparaissent sur l’écran supérieur. Une sanction sévère, à savoir l’ajout de cinq lignes, s’appliquera si vous ne réussissez pas la mission dans le temps imparti ! On peut jouer pour achever le marathon des quarante missions, ou faire les cinq ensembles de missions préprogrammées, et tenter d’y arriver le plus rapidement possible. Parmi ces missions, vous serez invité à réaliser une ligne avec tel ou tel tétrimino, à finir une ligne sans faire de rotations, ou encore en ne recevant que des figures d’une même forme. C’est de loin le plus stressant des modes de jeu, mais avec suffisamment d’entraînement, il saura faire de vous un joueur hors pair.




  TDS_4.jpg Le mode Mission. Il requiert une grande vivacité d'esprit.
Une seule règle d'or : éviter de paniquer !




Le mode Attraper :
        Celui-là, c’est clairement l’un des plus malins. Sous une atmosphère à la Metroid, vous devez absorber les tétriminos qui se présentent (attention aux métroïdes !) et vous formerez ainsi une structure bidimensionnelle de plus en plus complexe. Votre objectif sera de réaliser des carrés de quatre blocs sur quatre, ce qui fera exploser votre structure. C’est difficile à expliquer, mais l’intérêt du mode de jeu devient évident au bout des cinq premières secondes. C’est accrocheur, très fin, et parfaitement dans l’esprit de Tetris. De quoi forcer l’admiration.




  TDS_5.jpg Le mode Attraper. Arriverez-vous à penser en deux dimensions ?
Ce nouveau mode est l'un des plus réussis, et l'un des plus accrocheurs.




Le mode Puzzle :
        Les puzzles, dans les jeux de la série Tetris, ne sont pas vraiment nouveaux. Ceux-ci ont quand bien même le mérite d’autoriser une jouabilité entièrement au stylet : on choisit, sur l’écran tactile, les tétriminos que l’on souhaite utiliser pour former des lignes sur l’écran du haut, afin d’anéantir tous les blocs. Il n’y a rien de tel pour se reposer après deux ou trois parties endiablées, car l’aspect action est ici totalement abandonné au profit d’une réflexion pure. Il y a deux cents énigmes à résoudre, rien que ça ! Vous allez l’entendre pendant un moment, le thème musical de Yoshi’s Cookie !




 
TDS_6.jpg Le mode Puzzle. Remuez-vous les méninges dans ce mode de jeu tranquille,
et laissez-vous bercer par la musique inoubliable de Yoshi's Cookie !




Le mode Tactile :
        Là aussi, c’est du lourd en ce qui concerne l’originalité. Ici, c’est au stylet et uniquement au stylet que vous gèrerez vos tétriminos. Ceux-ci s’étalent sur les deux écrans, afin de laisser au joueur la perspective de préméditer à grande échelle les conséquences de son prochain coup. L’interface tactile vous permet de déplacer latéralement vos pièces ou de les faire pivoter sur place ; mais, contrairement aux principes classiques de Tetris, les blocs ne peuvent plus flotter en l’air si vous avez des "trous" dans votre structure : la gravité accomplit plus que jamais son office. Dans les Tours Tactiles, votre tâche sera de faire descendre la tour, ligne après ligne, pour libérer la cage aux ballons. Les combos, à savoir des chaînes de lignes en cascade, seront vos meilleurs atouts dans la quête du high-score, mais elles nécessitent beaucoup de talent et une capacité d’anticipation hors du commun. Les Puzzles Tactiles vous demanderont de réussir une certaine mission, éliminer tous les blocs ou créer une cascade de quatre lignes par exemple, ce qui mettra à rude épreuve votre matière grise. Croyez-moi sur parole, ce n’est pas de la tarte d’achever les cinquante puzzles.




     
TDS_7.jpg Une Tour Tactile.
Déblayez la tour à grands coups de stylet et réalisez des chaînes de maître !




        Bien entendu, le jeu fait la part belle au multijoueur : pas moins de dix personnes peuvent s’affronter en réseau local, avec une seule cartouche. Le jeu à plusieurs reprend les préceptes des modes Multijoueur des Tetris d’antan : toute ligne (double au minimum) terminée permet de faire tomber des blocs gris chez les adversaires, histoire de pourrir leur partie. Inutile de dire que vos Tetris, ou encore vos Triples T-Spins presque impossibles à réaliser, causeront d’abominables souffrances chez vos concurrents ! Et ce n’est pas tout : des objets peuvent être collectés lorsque l’on finit une ligne contenant un bloc "?" ; ceux-ci vont de la peau de banane qui chamboule le plan de travail de vos opposants, jusqu’à l’impitoyable Eclair qui leur interdit de faire tourner leurs tétriminos, pendant un temps limité. Terrifiant ! Les modes Pousser (à deux joueurs) et Mission (aussi à dix !) sont également disponibles, pour notre plus grand plaisir. Notez enfin qu’il est possible de jouer jusqu’à quatre en ligne, en mode Standard ; vous saurez enfin où vous vous situez par rapport aux tetrissomanes de la planète…


            Dernier aspect important : Tetris DS introduit avec force le culte du méga high-score. Effectivement, un score vous sera affecté en permanence, sous la forme de Points Tetris ; il reflètera vos performances dans tous les modes un joueur : meilleurs sont vos temps et vos scores, plus votre total de Points Tetris est élevé. Tous vos records sont bien entendu enregistrés, ce qui vous permettra de frimer devant vos amis, en faisant étalage de votre inégalable maîtrise. En conclusion, tous les éléments qui ont fait les beaux jours de la licence figurent dans la petite cartouche de Tetris DS. Les vieux aficionados des salles d’arcade de naguère pourront vérifier s’ils ont de bons restes, et s’exalteront devant le mode Standard qui reprend tous les principes du jeu d’origine tout en en optimisant le gameplay. Mais ce qui caractérise cette nouvelle mouture avant tout, ce sont ses modes de jeu extrêmement inventifs et astucieux, qui se paient le luxe d’être aussi prenants que le mode habituel. Le jeu d’action-réflexion le plus reconnu de tous les temps se dote d’un épisode d’une originalité remarquable, jouable en ligne qui plus est, preuve que le virus Tetris est bien décidé à coloniser la Terre entière. Manifestement, la licence Tetris est partie pour durer.




Rendu visuel : 7,5/10
       Nintendo a revisité ses plus grands classiques, qui inspirent le style visuel général du soft. Tous les détails, dont notamment les arrière-plans, ont bénéficié d'un soin particulier en relation avec cet esprit "rétro 8 bits". Cela a pour effet de dynamiser l'habillage et de rompre avec l'austérité des précédents Tetris. La série se pare de nouvelles couleurs chatoyantes ; quel ravissement !

Sons et musiques : 7,5/10
        On ne saurait rester insensible aux sonorités old-school, ni à la bande son qui nous fait généreusement revivre les plus beaux moments musicaux de l'époque de la NES. Le thème principal de Tetris est également présent, si tant est que vous arrivez au niveau 20 du mode Standard ! Dans l'ensemble, l'ambiance sonore sied parfaitement à l'action ou à la réflexion qu'elle accompagne, selon le mode de jeu.

Gameplay : 9/10
        Non seulement l'originalité des modes de jeu proposés est véritablement digne d'éloges, mais le fait qu'ils tirent si bien parti des spécificités de la belle aux deux écrans... c'est tout bonnement un coup de maître. Avec un mode classique mûr et totalement optimisé, doublé d'une utilisation impeccable des fonctions tactiles ainsi que du double écran, Tetris DS est parfaitement pensé pour la DS. Rien à redire.

Durée de vie : 8,5/10
        Faire le tour des différents modes de jeu demande un temps certain. Réussir tous les challenges proposés, cela ne se fera pas du jour au lendemain. Par-dessus le marché, vient s'ajouter le côté irrémédiablement addictif de Tetris ; et pour couronner le tout, il devient possible de jouer à dix avec un seul exemplaire de la cartouche, et jusqu'à quatre en ligne. Très franchement, vous n'êtes pas près de décrocher de votre DS.




Les Pour :

  • D'excellents modes de jeu, extrêmement astucieux et pertinents.
  • Une jouabilité optimisée pour la DS.
  • Graphismes et musiques old-school : que de nostalgie !
  • Terriblement addictif.
  • Jusqu'à dix joueurs en local : démentiel !
  • Un jeu en ligne varié et très efficace.
  • Les Points Tetris : un témoin idéal de nos performances.
  • Tetris règne toujours en maître dans le monde du jeu de réflexion.
  • Pour tous publics : de 7 à 77 ans !


Les Contre :

  • Les humiliations en ligne...
  • Impossible de décrocher !
  • Quelques figures (Triples T-Spins) quasiment impossibles à réaliser.
  • Mode Pousser au niveau 5 : bonjour la galère !





TDS_8.jpg Le mode Multijoueur, à dix.
Il n'est rien de plus diabolique.




        Idéalement adapté à son support, terriblement addictif et d'une malice incroyable, Tetris DS relance avec force l'intérêt de la licence. Avec Picross DS, il s'impose à mon avis comme la plus grande réussite de la console en matière d'action-réflexion.
Ma note : 17/20
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Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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  • : 26/07/1987

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