Game Boy

Jeudi 1 mai 2008
Sunsoft, 1990
1 joueur.










        Dans cette adaptation des toutes premières aventures de Batman sur grand écran, notre justicier masqué doit mettre un terme définitif aux agissements de son ennemi de toujours, le vil et perfide Joker. Comme dans une bonne partie des versions vidéo-ludiques de Batman, on se retrouve dans un jeu mêlant de la plate-forme 2D à de l'action pure et dure. On est ainsi invité à parcourir une dizaine de niveaux, représentant divers lieux importants de l'univers de Gotham City (l'usine de produits chimiques, le musée et la cathédrale notamment), tout en infligeant une bonne correction aux types armés et aux mini-robots qui y pullulent. Les sprites et les éléments du premier plan sont modélisés de manière sommaire, mais les décors de fond ainsi que les musiques sombres et rythmées suffisent amplement à donner au jeu un effet immersif immédiat. De nombreux blocs destructibles, que l'on croirait issus d'un Super Mario Land, seront présents sur votre route, histoire d'agrémenter le côté plates-formes du soft (elles peuvent servir de marchepieds pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles, alors n'en détruisez pas trop). Attention, contrairement à d'autres opus de la licence, ce n'est pas aux poings que vous vous défendrez, mais avec différentes armes à feu, selon les upgrades que vous obtiendrez au fur et à mesure de votre progression. Ainsi, cinq ou six tirs distincts sont disponibles, allant des boules de feu longue portée au redoutable tir en vagues ; j'en passe et des meilleurs. Batman sur la Game Boy réussit le tour de force de s'en tirer avec les honneurs autant dans le domaine de la plate-forme que celui de l'action, sans pour autant exceller sur les deux tableaux : par exemple, la gestion des sauts est quelque peu imparfaite, et on peut regretter la faible durée de vie ou encore l'existence de power-ups négatifs (qui nous enlèvent un tir, bouh...). Cependant, on ne s'ennuie pas une seule seconde, et l'on avale avec un plaisir non feint l'ensemble des niveaux du jeu. Certes, il manque un peu de génie, mais Batman est vif, prenant, et captive le joueur tout au long de l'aventure. En prime, on a même droit à deux niveaux de shoot aérien, très convaincants. Génial !





Ces types armés jusqu'aux dents ne vous feront pas de cadeau ; éliminez-les vite fait.
Les deux petits blocs sombres en bas à gauche contiennent des power-ups.
 Ne les négligez pas !






Ma note : 7,5/10                                                         
Par Le Hulk
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Jeudi 3 avril 2008
Kemco, 1990
1 joueur.










       Vous en avez assez des sempiternelles adaptations de licences Disney ou Looney Tunes en jeux de plates-formes ? Si c’est le cas, Bugs Bunny sur Game Boy fera votre bonheur ! Bien que le soft s’articule essentiellement sur une succession de stages, en 2D et vus de côté, il se départit nettement du genre plates-formes pour s’orienter subtilement vers un jeu de réflexion. En effet, votre objectif est de rassembler toutes les carottes disséminées dans chaque niveau, tout en échappant aux ennemis, qui ne sont autres que Daffy Duck, Sam le Pirate, le vil Coyote, et pas mal de Grosminets ! Attention, ce n’est pas une mince affaire : vous n’avez pas la possibilité de sauter (ce qui, par ailleurs, persuadera les plus incrédules qu’il ne s’agit absolument pas d’un jeu de plates-formes), il vous faudra alors ruser pour éviter de vous retrouver coincé, sans la moindre issue. Heureusement, de nombreux éléments du décor vous aideront à semer vos indomptables poursuivants : les systèmes de portes et d’escaliers, ainsi que les innombrables tuyaux à la Mario devront donc être parfaitement maîtrisés si vous souhaitez parcourir le tableau tout en demeurant hors de la portée de vos chasseurs. En outre, quelques objets d’attaque font de temps en temps leur apparition : les caisses en bois, seaux d’eau et poids de dix tonnes peuvent être poussés, et anéantir carrément un de vos assaillants. Les gants de boxe peuvent être ramassés, puis lancés ultérieurement (ils ne sont toutefois qu’à usage unique) ; enfin, il existe également une potion qui vous rend invulnérable, et vous permet de neutraliser tout ennemi que vous toucherez ! Dans la forme, le jeu se révèle sobre, les décors montrant une légère diversité, mais peu de détails. Quant aux musiques, elles sont peu nombreuses mais incontestablement enjouées et agréables. Dans l’ensemble, c’est un vrai plaisir que de jouer au chat et à la souris sur quatre-vingts niveaux : son concept simple rend le jeu rapidement addictif, et les pics de difficulté observés sur quelques tableaux un peu balèzes ravivent régulièrement l’intérêt de la progression. Aucune frustration n’est permise, étant donné qu’il y a un password pour chaque niveau ! Bugs Bunny est, au finale, un bon jeu rempli de surprises, divertissant et très prenant. Il est simplement dommage que sa maniabilité soit relativement rigide (surtout pour le franchissement des escaliers), et qu’il ne dévoile pratiquement plus de nouveauté passés les vingt premiers stages.





Le niveau deux. Vite, Grosminet est sur le point de m'attraper,
mais je peux lui échapper en passant cette porte, qui m'emmènera à l'étage supérieur !
Avec un peu de chance, j'arriverai à l'éliminer avec ce truc de dix tonnes, ou avec la caisse en bois...





Ma note : 7/10                                                               
Par Le Hulk
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Mercredi 12 mars 2008

Konami, 1991
1 joueur.
 



 
TCA_1.JPG  
 
 
 
 

        C’est l’un des rares jeux que je possède sur Game Boy. C’est également le premier Castlevania auquel j’ai touché donc, forcément, ça a marqué mon esprit ! Dans ce premier épisode sur console portable, on explore les origines du mythe, parallèlement aux opus de la NES. Ici, c’est Christopher Belmont, illustre chasseur de vampires, qui s’y colle pour aller fouetter du zombie et en finir avec Dracula, le Seigneur des Ténèbres. En finir définitivement ? Non, jamais.
 
   
        On ne peut s’empêcher de remarquer, dès les premières minutes de jeu, que le passage de la couleur au noir et blanc n’a en aucune façon détérioré le style visuel de la série : du cimetière hanté au château maléfique en passant par la caverne obscure, tous les décors qui défilent à l’écran sont particulièrement léchés et saisissants. On participe rapidement à de grands moments, totalement en accord avec l’esprit de la saga : les yeux monstrueux qui roulent par terre, les chauves-souris et autres créatures sournoises qui nous attaquent sans prévenir… tous ces éléments concordent à créer une ambiance sombre et glauque à souhait. Les musiques font leur effet, elles aussi : toujours rythmées, entraînantes et solennelles, elles renforcent fièrement l’action. Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, c’est du Castlevania pur et dur : la construction des niveaux permet d’alterner les phases de plate-forme (avec des blocs amovibles, des plafonds à pics, etc.) et d’action, notamment contre les boss, vraiment redoutables ici. Les sempiternelles bougies, qui recèlent les items tels que les pièces, cœurs, et cristaux (qui accroissent la puissance du fouet), répondent toujours à l’appel ; en revanche, les armes secondaires ont disparu, votre fouet sera votre unique allié lors de vos dangereuses pérégrinations sur le territoire de Dracula.
 
 
      Fort d’une atmosphère riche, d’un level-design intelligent et d’une grande qualité artistique, The Castlevania Adventure pèche malheureusement sur d’autres fronts. La maniabilité, tout d’abord, est d’une rigidité assez insupportable. Notre personnage ne peut pas courir, et il est complètement impossible de moduler la hauteur ou la portée de ses sauts. Ceci a tendance à rendre les moments de plate-forme relativement pénibles, et il est souvent ardu d’esquiver les attaques ennemies. Par ailleurs, le recul qui se produit lorsqu’on se fait toucher n’aide pas vraiment à reprendre le contrôle de la situation. En résumé, le gameplay n’a pas évolué depuis le premier Castlevania de la NES, c’est bien regrettable. Qui plus est, le jeu n’est pas tellement généreux en matière de durée de vie, car il ne propose en tout et pour tout que quatre niveaux. Cela paraît peu comme ça, mais la difficulté très élevée, dont la jouabilité capricieuse est la principale responsable, fait qu’ils seront balèzes à finir, ces quatre niveaux ! Quand j’étais gamin, il m’en avait fallu du temps, pour voir la séquence de fin. Bref, ce Castlevania s’en sort bien tout de même, grâce à ses graphismes et ses musiques de haut vol, et à son action soutenue et accrocheuse. Dommage qu’il soit rapidement condamné par sa maniabilité inflexible et par son contenu, un peu trop juste.
 
   
 
 
  TCA_2.JPG Le premier niveau, une sorte de cimetière.
Les décors, fins et détaillés, créent une ambiance intrigante, digne de tout bon
Castlevania.
  
 
 

   
        Un bon premier portage sur Game Boy, qui aurait pu être excellent avec un gameplay plus souple.

Ma note : 7/10
Par Le Hulk
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Dimanche 9 mars 2008

Nintendo, 1989
1 joueur.





SML_2.JPG




       
Voilà encore un jeu que j’aurais adoré avoir eu quand j’étais petit ! Malheureusement, je ne le découvre que trop tard ; enfin, il vaut mieux tard que jamais, comme dit l’adage. Un ignoble extraterrestre répondant au doux nom de Tatanga a enlevé la princesse Daisy, et Mario a pour mission de… oh, et puis je ne vais pas vous faire l’affront de finir cette phrase, vous savez comment elle se termine.

 
        J’avoue que j’ai relativement peu de choses à dire, tellement le jeu parle de lui-même : il s’agit, à mon avis, d’une des manifestations les plus pures de la plate-forme à la Mario. Aucune fioriture, des graphismes épurés et minimalistes, seulement une douzaine de niveaux, mais le concept de base est là, éternel et indémodable : on saute gaiment de plate-forme en plate-forme, on écrase ou on évite les sempiternels Goombas et autres Koopas-bombes, on découvre des écrans bonus en s’engouffrant dans des tuyaux, tout en cherchant à rejoindre la sortie. La capacité à se mouvoir dans le plan est pourtant réduite (plus faible que dans Super Mario Bros. sur NES), car il n’est pas aisé de ralentir un saut effectué avec élan, et une inertie subsiste lorsque Mario s’arrête de courir. Ces propriétés de la jouabilité, qui peuvent être perçues comme étant des défauts au premier abord, font en réalité toute la force et la valeur ajoutée du gameplay. Cela lui donne tout son caractère ; et une fois que l’on a dompté ces rigidités de maniabilité, on se prend instinctivement au jeu et, rapidement, on ne peut plus s’en passer.
 



 

SML_3.JPG Le niveau 1-1. Les décors et les sprites sont on ne peut plus frustes,
mais la magie de Mario opère toujours.
  
  

 
 
        Super Mario Land tire en effet la quintessence de son ancêtre de la NES, et en réutilise de nombreux codes (les blocs destructibles ou marqués d’un "?", les Champignons, Fleurs de Feu et Etoiles d’invincibilité, etc.) tout en apportant son lot d'éléments inédits, dont quelques environnements un peu exotiques, de nouveaux ennemis, et des niveaux à bord d’un véhicule (sous-marin et avion) plutôt sympathiques. Non seulement la sauce prend toujours, mais elle parvient encore à étonner. C’est un de ces jeux qui ne présentent guère d’artifices, seulement un plaisir de jouer totalement incomparable. Je me vois tout à fait dire à quelqu’un, n’importe qui : « Tiens, essaie Super Mario Land, c’est sympa comme tout. », et la personne jouerait, et ça lui plairait. Bien entendu, le jeu est très court, il peut être achevé en moins de vingt minutes pour les pros, même s’il offre la possibilité de recommencer l’aventure avec une difficulté plus élevée. C’est dommage, mais ce serait encore plus dommage de s’arrêter à cela. En conclusion, c’est un jeu à classer dans la catégorie des « trop court, mais trop bon ».

  

 

 
SML_4.JPG Les souterrains secrets sont de mise ici.
Ils feront le bonheur de ceux qui pensent à appuyer sur BAS, sur chaque tuyau.

  


  

Ma note : 8,5/10
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Par Le Hulk
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  • : 26/07/1987

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