Nintendo Wii

Jeudi 7 août 2008
Nintendo / Hal Laboratory, 2008
1 - 4 joueurs en simultané.










     Je l'ai eu pour mon anniv', il y a de ça bientôt deux semaines : un bonheur incommensurable. Après une attente fébrile interminable, pendant laquelle je me suis consolé avec les révélations quotidiennes du site officiel, j'ai pu constater à quel point Super Smash Bros. Brawl nous promettait la Lune, vantant lentement mais sûrement sa pléthore de modes de jeu, sa kyrielle d'objets et d'arènes de combat, et sa palanquée de surprises en tout genre ; une surabondance de nouveautés qui allait faire de lui le successeur idéal de Melee. La galette du jeu enfin dans le mange-disques de ma console, j'ai eu le loisir de vérifier tout ceci par moi-même ; passées une bonne douzaine d'heures, le verdict est sans appel : on a affaire à une tuerie sans précédent.


     Par où commencer ? Le mode Classique est plus que jamais présent, offrant son lot de combats singuliers, de batailles contre des équipes ou des personnages de métal, le sempiternel stage bonus "Smash dans le Mille !", tout cela conclu par la sacrosainte Créa-Main. L'Emissaire Subspatial, quant à lui, n'a absolument plus rien à voir avec ce que proposait le mode Aventure de Melee : du haut de ses vingt-cinq stages (au bas mot) où s'enchaînent affrontements contre des créatures inédites ou provenant des univers de Mario, Zelda, Metroid (et bien d'autres), énigmes retorses avec le plus souvent un trophée à la clé, et moult phases de plates-formes dans la forêt de Donkey Kong, au sein de l'Halberd de Méta Knight, ou encore dans les dédales violacés de l'Univers Subspatial, il nous décrit un univers où chaque détail, chaque décor, chaque passage a été scrupuleusement pensé pour correspondre à une des sagas chères à Nintendo ; et pourtant, le dépaysement est total ! Un scénario simple mais habile, où les différents protagonistes forment des petits groupes évoluant chacun de leur côté avant de se réunir à l'aube d'un finale majestueux, permet de s'immerger sans retenue dans cette formidable épopée, qui ne permet aucun instant de répit, ni d'ennui. Incroyable. Fanas de records, soyés rassurés : le Smash dans le Mille, le Concours de Home-Run, le mode Entraînement ainsi que le stade de bataille sont bel et bien là ; autant d'options qui vous permettront de vous familiariser avec les personnages, d'en découvrir les secrets et de parachever votre technique. Notez que désormais, pulvériser les cibles et taquiner le sac de sable peuvent se faire à deux : rien de tel pour faire exploser les scores ! En parlant de coopération, l'indispensable mode Evénements se pare à présent de challenges spécialement prévus pour deux joueurs, histoire de renforcer votre complémentarité avec un ami. Eh oui, jouer en équipe, c'est sympa aussi.


     Le bourre-pif monumental, la claque astrale, la multiplication des pains dans la tronche... comme à l'accoutumée, le dynamisme des combats est fulgurant. Avec en prime une réalisation dantesque, magistrale, aux couleurs des innombrables séries de chez Big N, Brawl est hallucinant à contempler et sidérant à écouter, à tel point qu'on en oublierait presque de jouer ! Que ce soit dans l'hyper-espace à la Star Fox, sur la planète Zébès de Metroid, ou dans les stages les plus insolites tels que Wario Ware ou l'indescriptible Pictochat de la DS, l'émerveillement est constamment à son paroxysme. Les nouveaux objets, dont la Bombe Nova, un bazooka ravageur et l'extravagant Curry Extrafort, achèvent de faire de chaque combat un fantastique spectacle, plein de rebondissements et de suspense. Mieux : la Balle Smash, un artéfact rare et précieux, octroie un Final Smash infernal à quiconque parvient à la détruire ; il s'agit d'une attaque démentiellement puissante propre à chacun des 35 personnages (dont 14 à débloquer), qui permet à coup sûr de prendre l'ascendant sur ses adversaires si elle est utilisée au moment opportun. La lutte pour l'acquisition de la Balle Smash occasionne donc un mini-match dans le match, un suspense supplémentaire, ce qui rajoute cet objet au rang des plus dangereux du jeu, dont l'Etoile d'inivincibilté ou le Marteau du premier Donkey Kong (notez qu'il existe dorénavant une version dorée de ce dernier, indestructible et encore plus redoutable). On prend un pied monstrueux à chaque combat, c'est peu dire.


     Bien des choses restent à mentionner, mais je réserve ça pour mon vrai test, quand j'aurai plus avancé dans le jeu. Pour l'heure, j'évoquerai simplement les petits détails, les petits riens, mais qui sont pourtant le reflet d'un travail colossal de la part des développeurs : figurez-vous que plusieurs centaines de musiques sont disponibles, d'excellents remixes de thèmes archi-célèbres ou moins connus, mais qui savent toujours faire vibrer la corde sensible du fin connaisseur. Les mille et un Trophées et Vignettes achèvent de nous contaminer avec le virus de la collectionnite aiguë : il est clair que Nintendo a dû vider ses fonds de tiroir pour introduire autant d'éléments dans un même DVD. En clair, le fan-service bat son plein. Rien qu'à l'écoute du thème de la vallée Gerudo de Zelda : Ocarina of Time, ou des musiques guillerettes de Yoshi's Island, la nostalgie m'emplit. Tout est fait pour enflammer le geek absolu, fan de Nintendo de la première heure. Cependant, le joueur néophyte ou occasionnel y trouvera aussi bien son compte, si tant est qu'il a connu au moins un autre soft estampillé de la firme de Kyoto. Brawl concrétise ce vieux rêve, initié par Melee : réunir en un même support plus de vingt-cinq années d'histoire nintendologique. Pour ceux qui souhaiteraient réviser leurs classiques, des versions d'essai de Super Mario Bros., du premier Zelda et de bien d'autres grands softs d'antan sont disponibles : le bonheur total.


     Je suis loin d'en avoir fait le tour, mais ce que j'en ai vu me permet d'affirmer sans l'ombre d'un doute que Super Smash Bros. Brawl est bien la tuerie escomptée. Probablement l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Rien que ça.

Par Le Hulk
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Dimanche 18 mai 2008
Nintendo, 2008
1 - 12 joueurs en simutané.










        Le 11 avril 2008, nous autres Européens avons enfin pu poser les paluches sur Mario Kart Wii, l’un des jeux phares de la dernière console de salon de Nintendo, attendu comme le messie. Pour le sixième volet de sa célèbre série de jeux de course, génial mélange entre convivialité exacerbée et divertissement de folie, la firme de Kyoto était véritablement attendue au tournant (sans mauvais jeu de mots). A l’affiche de ce blockbuster, nous accueillons le Wii Wheel, accessoire de plastique blanc immaculé faisant office de volant, fourni en bundle avec le DVD. Au rang des nouveautés, on trouve également la possibilité de conduire des motos en plus des karts, et surtout un mode en ligne complètement sur-vitaminé, permettant à douze joueurs de se tirer la bourre sur le bitume ! Volant en mains, il reste à tester si ce nouvel opus tient effectivement ses promesses, et notamment s’il s’avère au moins aussi fun que ses illustres prédécesseurs.

        Que les vieux routards mariokartiens rongés par l’inquiétude se rassurent : les bons vieux modes de jeu que sont les Grands Prix, le Contre-la-Montre et autres Batailles de Ballons sont plus que jamais présents. En solo, il s’agit toujours d’obtenir la coupe d’or sur chacun des huit championnats, dans toutes les catégories : cylindrées 50cc, 100cc, 150cc et mode Miroir (oui c’est vrai, ce dernier est un spoiler, mais ne me dites pas que vous êtes surpris !). Si vous étiez un fervent pratiquant des versions GameCube et DS, alors certains aspects vous sembleront familiers : les personnages (vingt-quatre au total dont cinq nouveaux venus ; la moitié sont à débloquer) se répartissent comme à l’accoutumée dans trois catégories (léger, moyen, lourd), et ne peuvent utiliser que les véhicules correspondant à leur poids. A l’instar de l’excellent volet sur DS, les seize circuits inédits occupent les quatre premiers Grands Prix, et on a droit à seize courses choisies dans les cinq opus précédents. Un vrai petit paradis pour les aficionados de la première heure, qui s’extasieront en rejouant sur leurs pistes favorites, remplis de nostalgie. Notez que vous aurez en tout 32 coupes d’or à rassembler, sans compter la classe (de E jusqu’à trois Etoiles) qui reflètera vos performances et votre talent sur chaque compétition ; il y a déjà là de quoi s’occuper un bon moment. Sur l’asphalte, vous remarquerez tout de suite que le passage de huit à douze participants change considérablement la donne : les concurrents joués par la console tiennent souvent dans un mouchoir de poche, ce qui fait qu’on peut passer de la queue du peloton à la tête de la course en un rien de temps, et vice-versa ! Plus de joueurs, cela signifie plus de fun, et des compétitions plus mouvementées encore ! Trop bon.





Choisissez scrupuleusement votre personnage et votre véhicule.
 Poids, vitesse, accélération, maniabilité, hors-piste...
ça en fait des paramètres à considérer.
N'hésitez pas à essayer tous les bolides,
afin de voir lesquels conviennent le mieux à votre style de conduite.






        Tout comme Mario Kart Double Dash !! (GameCube), les circuits inédits de Mario Kart Wii se parent de couleurs vives et chatoyantes, mais avec des textures globalement plus lumineuses, pour créer des univers toujours plus joyeux et accrocheurs. Graphiquement, l’avancée par rapport à 2003 est significative sans être vraiment énorme : on ne relève aucun détail visuellement bluffant, effet que Super Mario Galaxy arrivait pourtant à produire constamment. Mais le jeu compense largement par l’ambiance et l’"esprit" de chaque course ce qui lui fait quelque peu défaut au niveau de la technique : chaque nouveau circuit est doté d’une personnalité propre, suffisamment marquante pour donner envie d’y revenir, que ce soit entre amis, ou en Contre-la-Montre pour essayer d’en découvrir tous les secrets, souvent insoupçonnés. L’usine Toad fascine par ses mécanismes dangereux et par son inoubliable musique jazzy à donner le frisson, le Supermarché Coco éblouit par le foisonnement d’astuces et de chemins différents qu’il peut offrir, le Cap Koopa surprend grâce à son fameux tunnel sous-marin, le Bois Vermeil émerveille par son ambiance carmin enchanteresse, mise en valeur grâce à un air très mélodieux et subtil, le Volcan Grondant agace par son tracé qui se désagrège et ses plateaux instables, et la Route Clair de Lune s’annonce comme le digne successeur de Toad’s Turnpike (Mario Kart 64), du Pont Champignon (Mario Kart Double Dash !!) et de la Corniche Champignon (Mario Kart DS), où il faut slalomer en pleine circulation de camions et autres bombes à roulettes ! Délirant ! Inutile de mentionner les sempiternels Château de Bowser et Route Arc-en-ciel, formidablement réussis ici. Du côté des circuits rétro, on exultera littéralement devant leur rendu visuel, véritable ode aux bons vieux gros pixels qui composaient les versions d’origine, en particulier chez les deux repris de Super Mario Kart (SNES).





Ahh, quel bonheur de revoir ce bon vieux Quartier Delfino !
Les Circuits Rétro possèdent un charme fou,
 et feront chavirer les fans nostalgiques de la série.





        Parlons maintenant de ce que Mario Kart Wii introduit vraiment. Premièrement, il a le bon ton d’être jouable de multiples manières différentes : le Wii Wheel, le combo Wiimote/Nunchuck, la manette GameCube et la manette Classic, tous offrent un gameplay optimisé et parfaitement fonctionnel. Le volant, pierre angulaire de cet opus, procure une immersion de grande qualité et des sensations de conduite insoupçonnées, à condition d’avoir pris le temps de s’y adapter. En effet, une bonne utilisation de cet accessoire nécessite d’acquérir certains réflexes (bien caler ses coudes par exemple ; il est préférable d’éviter de tenir le volant à bout de bras trop longtemps, ça use), ainsi qu’une maîtrise aiguë de nos mouvements. Les dérapages se gèrent avec le bouton B situé à l’arrière de l’accessoire, et les objets se déclenchent à l’aide de la croix multidirectionnelle ; contrôler les deux à la fois (maintenir un item derrière son véhicule tout en dérapant) est assez ardu, mais faisable avec suffisamment d’entraînement. Le principal ennui est que l’on ne peut manipuler le volant avec autant de précision qu’un stick analogique, c’est pour cette raison que le joueur favorisera probablement une maniabilité plus classique (comme le combo Wiimote/Nunchuck, absolument irréprochable) pour le Contre-la-Montre ou le jeu en ligne. Mais il serait dommage de passer à côté des sensations bluffantes de réalisme qu’occasionne le Wheel, et surtout de se priver de son gameplay virtuose et immersif à souhait.

        Par ailleurs, les circuits se voient à présent dotés de tremplins et de structures en "half-pipe", permettant de réaliser des figures aériennes impressionnantes dont l’intérêt principal est de générer un boost à la réception au sol. Les développeurs ont complètement changé leur fusil d’épaule en ce qui concerne les dérapages : les mini-boosts ne s’obtiennent plus en alternant braquages et contre-braquages. Au contraire, ils apparaissent lorsque le dérapage est suffisamment long (et d’autant plus vite que le virage est serré), tout comme dans l’opus GBA Mario Kart Super Circuit. Par conséquent, le terrible snaking de Mario Kart DS redouté par moult joueurs en ligne est définitivement éliminé de l’équation, ce qui apporte davantage d’équilibre et laisse toutes leurs chances aux néophytes. Autre nouveauté notoire : les motos peuvent être utilisées au même titre que les karts. Ces engins ont la capacité de faire du "wheeling" (rouler uniquement sur la roue arrière), ce qui améliore la vitesse de pointe, mais n’est à utiliser qu’en ligne droite seulement. En contrepartie, leur dérapage se limite au simple mini-boost, et ne peut atteindre le super-mini-boost apanage des karts. Les motos constituent une alternative sérieuse aux véhicules à quatre roues, et rendent possibles de nouvelles stratégies ; le jeu prend dorénavant une toute nouvelle dimension tactique. Certaines d’entre elles se révèlent sacrément efficaces en Contre-la-Montre, avis aux fanas de records…





Les motos se distinguent des karts par leur façon de déraper,
 et par leur faculté à faire du "wheeling".
Alors, kart ou moto ? Le dilemme est cornélien,
 preuve que les deux ont bien leur raison d'être.






        Au terme de ces analyses sur la forme du soft, il reste à en savourer le fond. Que ce soit en multijoueur en local ou sur la Toile, pour s’affronter en championnat ou se fritter en mode Bataille, il ne fait aucun doute que vous vous éclaterez avec Mario Kart Wii au moins autant qu’avec les volets précédents ! Héritier d’une recette dont l’extrême efficacité n’est plus à prouver, le jeu possède plus que jamais cette force d’amuser petits et grands, gamers chevronnés et joueurs en herbe. A douze sur le même bitume via la Nintendo Wi-Fi Connection, le fun atteint son paroxysme ; comble de tout, les quelques erreurs de jeunesse du mode online de l’opus DS ont été soigneusement corrigées. Effectivement, les courses s’enchaînent désormais sans interruption (il n’y a plus de grands prix de quatre courses) ni lien entre elles, ce qui permet l’ajout de nouveaux participants à chaque fin de course. Le vote pour son circuit favori demeure possible, mais dorénavant, le circuit le plus plébiscité n’est pas assuré d’être sélectionné. Ainsi, les modalités de jeu se sont agréablement allégées, et ont de plus nettement gagné en fluidité, ce qui fait du mode en ligne une réussite particulièrement réjouissante. Notez qu’on peut y inviter un ami ; c’est pas génial ça ? Les parties continentales ou mondiales sont totalement banalisées, grâce à un accès sans complexité et à une interface simple. Les codes-ami sont toujours de rigueur pour le jeu entre amis exclusivement, ou pour rejoindre un pote en pleine bataille. Croyez-moi, vous n’êtes pas près de décrocher de Mario Kart Wii, qui nous offre une expérience de jeu sans précédent, d’une convivialité absolue. Un pur bonheur !

        Bon, tout n’est malheureusement pas si rose, car quelques détails ternissent l’ensemble. Les mauvaises langues ne manqueront pas de dénoncer le manque de renouvellement dans les principes fondamentaux du soft, qui n’ont montré quasiment aucune évolution depuis 1992, avènement de Super Mario Kart (SNES). On peut également déplorer l’existence de saccades et de défauts de fluidité en multijoueur (en local seulement), sur des circuits grands et riches en événements, lorsqu’on joue en mode d’affichage 50Hz. Les trois nouveaux objets, à savoir le Méga Champignon, le Bloc POW et le Nuage Zap, paraîtront peut-être trop peu nombreux, voire manquant légèrement d’à-propos. Ces arguments sont plutôt fondés, mais les défauts qu’ils décrient n’altèreront en rien la qualité de Mario Kart Wii, qui s’impose dignement comme l’apogée de la série. Généreux en termes de fun, absolument nickel-chrome sur ses multiples jouabilités, toujours surprenant concernant ses seize nouveaux circuits de très bonne facture, et encore plus addictif que ses prédécesseurs, il se pose là parmi les musts de la dernière console de salon de Nintendo. Le seul véritable point noir est à mon avis celui-ci : le mode Bataille confirme la tendance initiée dans les deux Mario Kart précédents, et se révèle moins intéressant que les courses, d’autant plus qu’il n’est plus possible d’y jouer en chacun pour soi, mais en deux équipes uniquement. Etrangement, ce mode perd beaucoup de son essence lorsque le nombre de joueurs s’accroît : il vaut mieux y jouer à quatre ou moins, et le revivre à l’ancienne. Eh oui, le mode Battle de la version Super Nintendo, c’était quelque chose !





La Chasse aux Pièces, un sacré défouloir au même titre que la Bataille de Ballons.
On regrette de ne pas pouvoir jouer à plus de deux équipes,
 mais c'est bien fendard quand même.





Rendu visuel : 7,5/10
      Chaleureux, extrêmement agréable à l’œil, et toujours aussi haut en couleurs. Le style général s’avère ravissant, mais le plus étonnant est de constater ce que sont devenus les vieux circuits ! L’ajout des Miis, un peu partout sur les différentes pistes, égaye énormément le paysage. On n’atteint jamais le sublime, mais c’est très charmant quand même.

Sons et musiques : 7,5/10
        De nombreux efforts ont été concédés sur ce point : le jeu s’essaie à de nouveaux genres musicaux, comme le jazzy dans l’Usine Toad. On tutoie parfois le somptueux comme dans le Bois Vermeil. En tout cas, les airs sont très enjoués et rythmés, bien dans le ton des épisodes précédents. La bande son est meilleure que ce à quoi je m’attendais.

Gameplay : 9,5/10
    Entre le Wii Wheel qui propose des sensations réalistes hautement immersives, et le combo Wiimote/Nunchuck hyper-précis et sans la moindre fausse note, jamais un Mario Kart n’a été aussi agréable à prendre en main. Inutile d’incriminer la manette en cas de défaite : vous n’aurez aucune excuse !

Durée de vie : 9/10
        Vous avez des amis, et/ou la possibilité de jouer en ligne ? Dans ce cas, soyez sûr que le boîtier du jeu ne restera jamais très loin de la console. Battre tous les super-fantômes des développeurs, gagner toutes les coupes d’or, s’imposer en ligne, autant de défis qui feront rapidement exploser votre temps quotidien de jeu vidéo. Avec en prime des événements à durée limitée (les Concours), les heures de Mario Kart Wii se comptent par centaines !



Les Pour :

  • Jamais ça n’a été aussi fun !
  • Beau visuellement, avec des musiques sortant du lot.
  • De nombreuses jouabilités sont disponibles, toutes parfaitement opérationnelles.
  • Le Wii Wheel : quelle immersion !
  • Une myriade de véhicules et personnages à débloquer.
  • Les motos : excellentes concurrentes pour les karts.
  • Les seize circuits inédits sont très bons et inspirés.
  • Un mode online rapide et très simple d’utilisation.
  • Cette fois, tous les circuits et arènes sont disponibles en ligne.
  • Jusqu’à douze joueurs en ligne !
  • Le snaking est définitivement mort et enterré.
  • Une durée de vie au top.
  • Addictif !
  • On peut jouer avec ses Miis !



Les Contre :

  • Pas de grande révolution profonde dans le concept originel.
  • Le choix des circuits rétro ne plaira pas à tout le monde…
  • Avec trop de joueurs, l’intérêt des Batailles est limité.
  • Quelques saccades en 50Hz, mais rien à signaler en 60Hz.
  • Les motos ont tendance à l’emporter sur les karts en Contre-la-Montre.
  • Pas de bol ! Encore un Nuage Zap…





La Route Arc-en-Ciel, véritable institution de la série,
 bénéficie d'une très bonne réalisation et d'un excellent design.

Une course magnifique, mais extrêmement dangereuse !






        En conclusion, on a affaire à du Mario Kart pur et dur, ne s’écartant pas des sentiers battus par ses illustres prédécesseurs, mais offrant des perspectives de jeu inouïes. Livré avec un Wii Wheel qui nous permet de nous immerger dans l’action comme jamais, et promettant des parties endiablées pouvant réunir jusqu’à douze joueurs, Mario Kart Wii est l’épisode le plus abouti de la série. Un incontournable de la Wii, à consommer sans modération.

Ma note : 18/20
Par Le Hulk
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Samedi 12 avril 2008
Nintendo, 2008
1 - 12 joueurs en simultané.










        J'y ai passé toute la soirée d'hier jusqu'à 23:10 à peu près, et toute la matinée d'aujourd'hui. Je ne m'en lasse décidément pas... Voici l'émotion de mes premiers tours de piste.



        Contrairement à ce que j'ai pu lire sur bon nombre de sites, la différence graphique entre ce nouveau volet et son ancêtre GC est importante, avec une tendance à employer plus de lumière dans les textures. La profondeur de champ est très accrue, ce qui permet de voir ses adversaires de loin. Tout bouge, tout tourne, tout vit : l'immersion dans le jeu est plus que jamais excellente. La réalisation générale ne déçoit absolument pas, on regrettera seulement qu'aucun détail ne sorte vraiment de l'ordinaire (après l'immortel Super Mario Galaxy (Wii), on était en droit de s'y attendre), mais les parties sont tellement prenantes que cela n'apparaît même plus comme un défaut. C'est même plus beau que ce que j'espérais.


        Le Wii Wheel : énorme ! Quoi de plus ridicule que de manipuler un bête bout de plastique, comme on l'aurait fait étant gamin pour mimer la conduite d'un véhicule imaginaire ? Ici, l'incroyable sensation de pilotage procurée par le volant ne se manifeste pas tout de suite, mais une fois que l'on a bien pris ses marques, surtout au niveau des dérapages, l'impression d'être véritablement aux commandes d'un bolide de course ne m'a jamais semblé aussi réelle. C'est génial ! Bon, le volant n'est suffisamment précis que lorsqu'on a les coudes assez calés et qu'on n'a pas deux heures de route dans les biceps (parce que franchement, tenir le Wii Wheel à bout de bras, ça use), et il n'est pas évident de gérer indépendamment les objets et les dérapages : il faut un peu de maîtrise pour garder un objet derrière soi tout en dérapant. Pour être plus performant, le mieux est sans doute de revenir à un gameplay classique, au combo Wiimote/Nunchuck par exemple, absolument irréprochable. Je pense faire les Grands Prix au volant, et le reste (Contre-la-Montre, jeu online, ...) à la Wiimote et au Nunchuck.


        Je parlais des dérapages : je dois avouer que sur ce domaine-là, Mario Kart Wii m'a vraiment surpris ! Les défauts présents dans le volet GC ont à mon sens tous disparu : les sauts sont de retour, et il est à nouveau possible de laisser un objet derrière soi, ce qui est enfin une protection efficace contre les carapaces ennemies (sur DS, par exemple, il était rare que les tirs des adversaires arrivent pile poil à l'arrière du kart). Les dérapages, à mon grand étonnement, sont hérités de la mode du trop souvent oublié Mario Kart : Super Circuit sur GBA : l'obtention du mini-boost (ou du super-mini-boost pour les karts) n'est plus conditionné par l'exécution d'une série de braquages et de contre-braquages, comme c'était le cas sur N64, GC et DS (du même coup, cela signe la disparition du fameux et craint snaking). En revanche, l'apparition du boost est fonction de la durée du dérapage, mais le délai de déclenchement du boost a la bonne idée d'être plus court si le dérapage est plus serré (c'est-à-dire, dans le sens du virage) que s'il est fait en retenue. Malgré la fin du snaking que j'affectionnais, Nintendo nous sert ici une approche du pilotage tout aussi intéressante, voire encore plus grâce à quelques toutes nouvelles possibilités, à savoir les "tricks" aériens qui nous gratifient d'un bon petit boost à la réception, et surtout les motos, qui compensent l'absence du super-mini-boost par la capacité à rouler uniquement sur la roue arrière, histoire de grapiller quelques précieuses secondes dans les lignes droites. Ces motos sont loin d'être un gadget anecdotique, car elles offrent de nouvelles perspectives de pilotage, et constituent une sérieuse alternative aux karts. En Contre-la-Montre, les deux-roues permettent de tenter de nouvelles stratégies, de nouvelles ruses, et d'appréhender autrement le circuit ; de quoi rendre ce mode de jeu plus diabolique encore.


        Mais bon, je n'ai quand même pas négligé les Grands Prix, extrêmement fun eux aussi. A l'heure actuelle, j'ai seulement obtenu toutes les coupes d'or en 50cc, mais je ne saurais dire à quel point c'était le pied ! A douze participants au lieu de huit, la différence est nette, notamment au niveau des items : quelle que soit notre position, en s'en prend véritablement plein la tronche ! Et voici que je me paie une carapace bleue, suivie immédiatement d'une rouge... ah je me suis fait griller de cinq places... oh, flûte, je me suis fait écraser par un ennemi en Méga-Champi... et puis je me prends un Eclair... et, manquait plus que ça, je me fais renverser par un Bloc POW ! Malgré l'apparition du quatre nouveaux concurrents, on constate qu'ils sont souvent regroupés, formant un peloton : on peut donc très rapidement prendre la tête de la course ou se retrouver lanterne rouge en deux temps trois mouvements ! Les circuits inédits proposent leur lot de bonnes idées et d'innovations, comme à l'accoutumée : je retiens particulièrement l'usine Toad pour ses dangereux mécanismes et sa musique jazzy imparable, la course du centre commercial, buissonnante, autorisant toutes sortes de dérapages et de figures dans les airs, et tout un tas d'autres... La Route Clair de Lune s'annonce comme le nouveau tracé reprenant le sempiternel concept de Toad's Turnpike (Mario Kart 64), délirant à mort. Enfin, la Route Arc-en-ciel conclut admirablement la Coupe Spéciale, avec ses tracés tortueux du plus bel effet, sans la moindre glissière de sécurité... Le choix des circuits rétro est un peu discutable, mais aucun d'eux n'a perdu de son charme d'antan, car tous bénéficient de leur thème musical d'origine, histoire de jouer sur la corde sensible des fans de la première heure, les plus nostalgiques de tous. Graphiquement, c'est également étonnant de constater ce que son devenus les circuits de la version SNES, ainsi que ceux de la GBA et de la DS, pour lesquels j'avoue avoir un faible. Enfin, même si on connaît tous ces environnements par coeur, le plaisir de les redécouvrir volant en mains demeure entier. En fin de compte, c'est une sacrée tuerie que ce Mario Kart Wii, qui élève encore le niveau de fun de ses prédécesseurs au moyen d'une immersion inédite, de nouvelles exigences de pilotage, et d'une bonne dose d'action endiablée. Je n'ai pas encore essayé le mode Bataille ni les parties en ligne, mais je suis déjà complètement accro. Mon programme pour les vacances s'annonce bien chargé de courses et de championnats en tout genre...



        Je ne sais pas encore quelle note je mettrai à ce jeu, mais vous pouvez déjà vous attendre à un chiffre élevé !
Par Le Hulk
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Vendredi 21 mars 2008

Nintendo, 2007

1 - 4 joueurs en alterné.

 

 

 

 

 

LCT_1.jpg

 

 

 

 

 

        Bien sûr, on savait dès le départ que Link's Crossbow Training n'offrirait pas un énorme contenu, et qu'il réemploierait à l'identique le moteur graphique de Twilight Princess. Le jeu s'inscrit donc à peu près dans le même esprit que Wii Play : il a pour vocation de nous faire découvrir le maniement d'un nouvel appareil, à savoir le Wii Zapper, au travers de mini-jeux très simples d'accès et intuitifs.

 

 

        Côté maniabilité, c'est plutôt réussi. La précision du pointage est telle que, si vous ratez une cible, c'est de votre faute. Rien à redire de ce côté-là. Le seul aspect qui peut dérouter au début, c'est le fait que la gâchette de l'engin tombe sous l'index de la main de devant, et non celle de derrière. On ne peut donc pas tenir le Zapper comme on empoignerait un bête fusil à pompe. Mais tout compte fait, les contrôles s'assimilent rapidement et on se prend immédiatement au jeu. Le bouton B sert à tirer, on peut même décocher un carreau explosif en le maintenant appuyé pendant un petit laps de temps. Le Z fait office de zoom, et le stick est utilisé dans certains défis où on peut déplacer Link dans diverses zones inspirées de l'univers de Twilight Princess. Autre aspect intéressant : les challenges proposés sont variés et dynamiques ; en plus des sempiternelles séances de tir sur cibles de toutes sortes, on sera amené à se défendre contre une horde d'ennemis, ou encore à traquer les affreux dans un stage où on pourra se déplacer avec le stick. En outre, les challenges offrent une très bonne marge de progression. En effet, les hauts scores seront récompensés par une médaille (jusqu'à la médaille de platine au-delà des 80 000 points) ; mais surtout, on apprend vite que tous les moyens sont bons pour faire péter les scores. Un coefficient multiplicatif peut augmenter vertigineusement lorsqu'on dégomme beaucoup de cibles sans en louper une seule. Aussi, de très nombreux éléments du décor font également office de cibles potentielles. "Flûte, j'ai raté la cible, et mon carreau est allé se planter dans cette stupide jarre... oh, mais en fait ça m'a rapporté des points !" Les épouvantails, les panneaux, les crânes, les tonneaux, les girouettes... autant d'éléments anodins que le joueur chevronné devra apprendre à flinguer au même titre que les créatures et les cibles habituelles. Et ce n'est pas tout : des rubis dorés pouvant rapporter jusqu'à 1 000 points peuvent sortir des jarres, et d'autres bonus peuvent aussi faire leur apparition de temps à autre (par exemple quand on dézingue tous les ennemis d'un stage) ; sans parler de la fonction de tir en rafales automatiques, ultra bourrine et jouissive, que l'on gagne en éliminant un monstre entouré d'un halo vert fluo. Tout cela fait que le joueur qui cherche à maximiser son score ne devra pas compter uniquement sur ses talents de tireur d'élite : il lui faudra aussi gérer habilement son temps, connaître certains bonus cachés, savoir à quel moment il vaut mieux dégommer telle ou telle cible, etc. Tout un programme.

 

 

 

 

 

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Visez soigneusement le centre des cibles, et tirez. Enchaînez les coups sans faire d'erreur, et votre coefficient multiplicatif prendra vite des proportions hallucinantes.

Vous voyez l'épouvantail à gauche ? Tirez huit fois sur son corps puis faites exploser sa tête : vous remporterez 1000 points !

 

 

 

 

 

        Cependant, le contenu est assez léger, mais on s'y attendait. On dispose d'un mode Entraînement pour s'exercer sur l'une des épreuves (les meilleurs scores sont sauvegardés), d'un mode Solo où on participe à des défis complets (neuf défis au total, chacun contenant trois des 27 épreuves), les six derniers devant être débloqués en remportant une médaille au défi précédent, et enfin d'un mode Multijoueur vraiment limité, puisqu'on se contente de jouer une épreuve à tour de rôle, et le vainqueur est celui qui réalise le plus haut score. Je l'ai un peu testé, c'était plutôt sympa, mais la possibilité de jouer en simultané fait cruellement défaut ; sans cela, le jeu à plusieurs en alterné n'offre malheureusement que peu d'intérêt. Link's Crossbow Training, c'est tout à fait le genre de jeu sur lequel on ne reste jamais très longtemps ; il ne m'a fallu qu'une poignée d'heures pour rassemebler toutes les médailles de platine. Le principal motif qui allongera considérablement la durée de vie, c'est l'appel du high score, et les sensations assez grisantes que procure le Zapper : rien que pour ça, on y reviendra. En définitive, je dirais que le bundle Wii Zapper + Link's Crossbow Training vaut le coup si le nouvel engin vous tente, si vous voulez défier votre entourage, et en particulier si vous aimez faire péter les scores.

 

 

 

 

 

LCT_3.jpg

Décimez les hordes d'ennemis qui s'abattent sur vous !

Si vous disposez du tir automatique, vous allez faire un sacré carnage. Miam !

 

 

 

 

 

Rendu visuel : 7/10

        Le moteur graphique est le même que celui employé pour Twilight Princess. La réalisation ne présente donc pas de véritable surprise pour nos mirettes, mais c'est avec grand plaisir que l'on redécouvre le Pont d'Ordinn, le Village de Toal, et de nombreux autres lieux qui nous remplissent de nostalgie.

 

Sons et musiques : 7,5/10

       Mises à part les musiques d'introduction et celles des différents menus, tous les thèmes sont repris de Twilight Princess. Pas de grande nouveauté donc, mais le côté épique et légendaire subsiste, pour notre plus grand bonheur. La bande son fait toujours son petit effet.

 

Gameplay : 8/10

       Le pari est réussi : la nouvelle manière de jouer introduite par le Wii Zapper s'avère convaincante, en offrant un confort et une précision de haute facture. On regrettera un temps d'adaptation plus long pour les épreuves où l'on dirige Link avec le stick, mais globalement, le gameplay laisse augurer un bel avenir au Zapper, si tant est qu'il sera exploité convenablement.

 

Durée de vie : 4/10

       Si votre objectif n'est que de remporter l'épreuve finale, une bonne heure devrait suffire. En revanche, si vous souhaitez remporter toutes les médailles de platine, il vous faudra peut-être quadrupler ce temps (enfin, cela dépend de votre talent). Mais en général, même en tenant compte du fait que le jeu se prête parfaitement à la recherche du score optimal, il est sévèrement handicapé par le manque d'un mode multijoueur en simultané.

 

 

 

Ma note : 12/20                                                                

 

        Si vous prenez en compte le fait qu'il s'agisse essentiellement d'un jeu de démonstration, vous pardonnerez probablement plus facilement que moi la maigre durée de vie. Dans ce cas, vous pouvez ajouter deux points à ma note.

Par Le Hulk
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Samedi 15 mars 2008
Hudson Soft, 2007
1 - 4 joueurs en simultané.      
 
 
 
 
 
MP8_1.jpg  
 
 
 
 
        Je dois avouer que personnellement, j’ai très rapidement accroché au concept des premiers opus sur la N64 : peu de jeux pouvaient à l’époque se vanter d’amuser petits et grands, gamers chevronnés et néophytes, et de pouvoir tous les mettre plus ou moins sur un pied d’égalité devant une soixantaine de mini-jeux bien pensés et à la portée de tous. Les épisodes 2 et 3 ont représenté une évolution significative de la licence en y incorporant de nouveaux modes de jeu inventifs, l’utilisation d’objets en cours de partie, et surtout une palanquée de mini-jeux toujours aussi efficaces et malins. Malheureusement, avec les opus GameCube 4, 5 et 6 (je ne possède pas le 7), j’ai quelque peu déchanté en constatant que la série se renouvelait mal et que le changement manquait, que ce soit au niveau du gameplay, des principes de base, ou des modes alternatifs ; mon engouement à l’égard de Mario Party en a donc pris un sérieux coup. Néanmoins, le huitième opus a l’avantage de tourner sur la Wii, et à ce titre, les contrôles changent et tirent parti des fonctionnalités particulières de la Wiimote, de quoi apporter un peu de fraîcheur à une saga qui commençait tout doucement à sentir le réchauffé. Il était temps !


        Que chacun se rassure, la bonne vieille recette des Mario Party est toujours employée ici : on a bel et bien avec nous le mode central du jeu, à savoir le mode Fête, où quatre joueurs (les ordinateurs remplaçant les joueurs humains en défaut) se tirent la bourre sur un plateau ressemblant à un jeu de l’Oie ; on y retrouve les sempiternelles cases bleues et rouges, boutiques d’objets, pièces et étoiles. Comme à l’accoutumée, chaque tour de jeu s’achève par un mini-jeu en chacun pour soi, un contre trois ou deux contre deux. En fin de partie, c’est le nombre d’étoiles engrangées qui permet de déterminer le gagnant, sans oublier les très convoitées Etoiles Bonus qui permettent d’entretenir le suspense jusqu’au bout. Petite surprise très agréable au niveau de ces dernières : il en existe six différentes (le fait d’avoir parcouru le plus de cases, d’avoir gagné le plus de pièces aux mini-jeux, etc.), mais seules trois d’entre elles, choisies aléatoirement, seront effectivement décernées ! On ne peut donc pas prédire qui a le plus de chance de les remporter, ce qui contribue à rehausser l’effet de surprise à l’issue de la partie. Les objets prennent cette fois-ci l’apparence de bonbons, que l’on peut recevoir à certains endroits du plateau ou acheter dans les boutiques, et qui peuvent dans certains cas transformer notre personnage en boule de bowling, en vampire ou en Bill Balle afin de nous permettre de dérober de précieuses pièces à un ou plusieurs adversaires, le plus souvent. Sympathique. De nombreux événements ponctuent régulièrement le déroulement de la partie : les diaboliques cases "?" peuvent nous en faire voir de toutes les couleurs, les cases DK peuvent faciliter le trajet vers l’étoile (voire nous mener directement à celle-ci), et les mini-jeux peuvent également devenir subitement des "mini-jeux Combat", ce qui accroît considérablement l’enjeu qu’ils représentent. Il est donc clair que le leitmotiv des Mario Party depuis leurs débuts demeure parfaitement respecté : l’issue d’une partie n’est jamais certaine, car un retournement complet de situation peut toujours se produire, inopinément. Une Fête lancée ne perd donc jamais son intérêt, c’est ce qui fait la force de la série encore aujourd’hui ; le jeu à plusieurs reste fendard, et on n’en demandait pas moins.
 
 
 
 
 
MP8_2.jpg Luigi a avalé un Bonbon Bowling et est sur le point de
dérober des pièces à la malheureuse Princesse Peach.
Eh oui, dorénavant, les Bonbons ont le pouvoir de transformer les personnages !
 
 
 
 
 
        La question qui nous brûle les lèvres est bien évidemment de savoir si le passage du Cube à la Wii, et plus particulièrement à la nouvelle maniabilité due à la Wiimote, tient toutes ses promesses et modifie radicalement notre façon d’appréhender les mini-jeux. Force est de constater, des les toutes premières parties, que les mini-jeux de ce huitième volet utilisent sans modération le capteur de mouvements de la manette : on se retrouve constamment à pointer l’écran pour dézinguer des cibles, à conduire un véhicule en tenant la télécommande de manière horizontale, ou encore à mimer des coups de poing, de rame ou de batte, devant notre écran de télévision. Mais il y a une ombre au tableau, et une ombre de taille : après avoir essayé quasiment tous ces mini-jeux (il doit m’en rester très peu à débloquer), à aucun moment je ne me suis dit : "ils ne pouvaient vraiment pas tourner sur GameCube." En effet, tous ces mouvements que l’on effectue par le biais de la Wiimote sont au demeurant très simples, voire minimalistes : les gestes sont certes variés, mais on n’en sollicite qu’un ou deux à la fois. Ainsi, le gameplay est largement plus confortable et plus précis (notamment pour ce qui est du pointage à l’écran), mais rien de ce que les mini-jeux nous invitent à faire n’était irréalisable avec une manette "classique" : à l’époque du Cube, les mouvements de batte s’exécutaient à l’aide du bouton A, et le maniement d’une cible via le stick analogique. Par conséquent, Mario Party 8 souffre de la comparaison avec l’illustre Wii Sports, mais aussi avec les micro-jeux de Wario Ware : Smooth Moves, où les gestes sont nettement plus complexes, et surtout où davantage de paramètres exerçaient une influence (vitesse, posture, inclinaison, etc.), ce qui était totalement impossible à reproduire avec un stick et des boutons. En définitive, ce dernier Mario Party gagne largement en confort et en finesse, mais ne propose malheureusement aucune évolution en termes de possibilités. Les mini-jeux sont nombreux, aucun d’eux n’est bâclé ou dénué d’intérêt, mais ils ne franchissent pas ce cap que l’on aurait adoré dépasser, et n’atteignent pas ce nouvel océan de possibilités dont Wii Sports avait pourtant grandement ouvert les portes.


        Etrangement, ces innovations qui manquent un peu au niveau des mini-jeux sont compensés par le design ingénieux des six différents plateaux. On a l’agréable sensation que l’époque où il suffisait de parcourir bêtement les lieux jusqu’à aboutir à la case Etoile est bien loin. Effectivement, les différents plateaux de jeu sont beaucoup plus malins que ça. La plage du pirate Goomba est totalement linéaire, ce qui fait qu’il faudra tout miser sur la vitesse, donc notamment sur les bonbons Doubles et Triples. Gare au bonbon Tornade, qui peut vous renvoyer à la case Départ ! Le manoir hanté du roi Boo est vraiment diabolique : les différentes salles de l’édifice sont agencées de manière totalement aléatoire, il faudra donc progresser au hasard à la recherche du roi Boo, en priant pour ne pas tomber dans une oubliette… Le train de Maskass possède également une particularité étonnante : certaines cases "?" peuvent provoquer un changement de l’ordre des wagons ! Renversant ! Pour finir en beauté, j’accorde une mention spéciale à la ville des hôtels de Koopa, où les joueurs doivent faire preuve de parcimonie et investir judicieusement dans les hôtels, afin que ceux-ci leur rapportent les précieuses étoiles. On se retrouve donc à se battre à grands coups d’enchères et de spéculations pour être l’actionnaire majoritaire ! Excellent divertissement pour les courtiers en herbe. Je ne dirai rien quant à la station spatiale de Bowser, que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer en multijoueur (bien que je l’aie débloquée). Dans chacun de ces environnements, l’ambiance festive chère à la série est au rendez-vous, supportée par un rendu visuel haut en couleurs chatoyantes, mais assez proche de celui des volets GameCube. Les musiques collent toujours aussi bien à leurs plateaux ; les thèmes du train et de la ville des hôtels sont assez entraînants, ce qui constitue un avantage bon à prendre. Rien de moins que ce qu’on était en droit d’espérer de la part d’un party game en bonne et due forme.


        Disons tout de même quelques mots sur les bonus divers que comporte le soft. D’accord, il y a à boire et à manger, surtout entre potes, mais a-t-on droit à un bon digestif après ? Pas de panique, les mini-jeux auxquels vous avez participé au moins une fois deviennent immédiatement accessibles pour un jeu libre. Le mode solo est toujours le prétexte utilisé pour débloquer les deux personnages cachés, mais il manque cruellement d’intérêt par rapport aux parties entre amis. Le mode Extra, qui n’est pourtant pas un nouveau venu dans la série des Mario Party, nous réserve ici quelques bonnes surprises : on découvre un jeu de bowling, de ping-pong, de lever de drapeaux ou encore de pilotage de mob’, qui ont la bonne idée d’être jouables aussi bien avec un perso du jeu, qu'avec son Mii. Sympa. Le bowling et le ping-pong sont à des lieues de concurrencer Wii Bowling et Wii Tennis en termes de gameplay, mais d’autres jeux, comme le pilotage d’une espèce de mini-moto, sont assez généreux au niveau des sensations éprouvées. Après deux ou trois parties endiablées, c’est donc avec plaisir que l’on déguste les quelques suppléments du jeu qui, loin d’être nombreux ou innovants, élèvent quelque peu la durée de vie.
 
  
  
 
 
MP8_3.jpg Ce mini-jeu vous fera utiliser la Wiimote telle une batte de base-ball.
Frappez la balle au bon moment pour faire plus de homeruns que vos adversaires.
Attention au timing !
 
 
 
 
Rendu visuel : 7/10
        La joie et la bonne humeur sont de rigueur ici, et le choix des couleurs et des environnements ne déroge pas à la règle. La qualité graphique montre toutefois peu d’évolution par rapport à la console de la génération précédente, mais elle reste plus que correcte pour ce type de jeu.



Sons et musiques : 6,5/10
        Les musiques de Mario Party plongent tout de suite les joueurs dans l’ambiance : elles sont enjouées et festives, et les parties seront donc à l’avenant ! Rien de franchement mémorable, mais le style convient parfaitement.


Gameplay : 6,5/10
      On était en droit d’en attendre plus. Le confort et la précision sont accrus par rapport aux opus précédents, mais on aurait souhaité élargir les possibilités offertes par les mini-jeux, qui restent malheureusement trop terre-à-terre.


Durée de vie : 8/10
        C’est le minimum pour un Mario Party ! Tant que vous êtes en bons termes avec votre famille ou vos amis, la galette peut rester un bon bout de temps dans le mange-disque de la console. Néanmoins, les modes bonus manquent un peu de nouveauté.
 
 
   

Les Pour :

  • On s'amuse toujours autant, surtout à plusieurs !
  • Les contrôles sont intuitifs et ont gagné en précision.
  • Les plateaux de jeu sont intéressants et regorgent de malice.
  • Le suspense reste entier jusqu'à la fin de la partie.
  • C'est accessible à tous !
  • On note quelques extras sympathiques.
  • Mario Party reste une référence dans le genre du party game.

 
 
Les Contre :

  • Les fonctionnalités de la Wiimote auraient pu être exploitées bien plus profondément.
  • Le mode solo a toujours aussi peu d'intérêt.
  • Peu de nouveauté en ce qui concerne les divers modes de jeu.
  • Seulement six tableaux...
  • Même pas d'affichage en 16/9 ?!
  • Le passage à la Wii ne fait pas tellement décoller la série.


 


    MP8_4.jpg Le saut à la corde. En voilà un mini-jeu qui sait bien entretenir le suspense !

 
 

 
 
 
        Pour nos parties de rigolade et nos soirées entre copains, ce huitième volet assure toujours ! Le principal grief qu’on peut lui opposer est le fait que les fonctionnalités de la Wiimote n’y sont exploitées que superficiellement, alors que d’autres softs nous ont démontré qu’elles étaient capables de bien davantage. Ce passage à la machine de nouvelle génération n’aura donc pas fait prendre de l’altitude à la série, mais rassurez-vous, celle-ci ne s’enterre pas pour autant ! Tant que la recette restera aussi bien appliquée, la licence continuera de trôner parmi les références du genre.

Ma note : 14/20
Par Le Hulk
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Dimanche 9 mars 2008

Retro Studios, 2007
1 joueur.

 



mp3jaquette.jpg





        Samus revient dans ce troisième et dernier opus de la saga Metroid Prime, pour un finale détonant, à la hauteur de nos espérances. Comme ses deux illustres prédécesseurs, cet épisode est une énorme claque !     

        Tout d'abord, l'avancée au niveau graphique (par rapport aux volets GameCube) ne saute pas tout de suite aux yeux, mais on s'aperçoit assez vite que les textures sont plus fines, et de nombreux effets ont une sacrée classe (l'arsenal de Samus est bien clinquant visuellement, on note aussi de jolis environnements comme l'intérieur des graines de Léviathan). En revanche, le jeu affiche pas mal de nouveaux partis pris qui sont nettement en marge des deux épisodes précédents.
 

        Premièrement, la maniabilité est une vraie petite merveille : non contente de transcender le gameplay des opus GC en permettant de s'orienter et de viser directement avec le pointeur de la Wiimote, elle accorde au joueur le luxe d'être bien plus efficace en combat, et de mieux s'organiser (surtout contre les boss). En effet, on a désormais la possibilité de verrouiller un ennemi, et de tirer sur un autre, ou sur plusieurs en même temps ; en gros, on gère mieux l'assaut. Pour les boss, on est souvent amené à cibler certaines parties en priorité, comme la gueule de Ridley, ou les épaules du Berserker phazon ; cela se fait maintenant sans problème : on peut se concentrer sur un organe particulier tout en gardant un oeil sur l'ennemi. L'interaction avec les systèmes manuels et les commandes du vaisseau, et surtout le maniement du grappin sont on ne peut plus jouissifs, preuve que le passage à la Wii sied parfaitement à ce troisième et dernier Metroid Prime. L'action est immersive à souhait ; rien à redire de ce côté-là. 
 
 
 

 

mp3_1.jpg Vous rencontrerez moult créatures impitoyables au cours de vos péripéties.
Nombre d'entre elles tirent leur inspiration de la tétralogie Alien.


 

 

        Autre nouveauté : la saga a décidé de se doter d'un scénar orienté SF plutôt sympa, histoire de nourrir un peu le mythe. Pour la première fois, on peut parler à des gens (eh oui, on rencontre enfin autre chose que des créatures malveillantes !) ; mieux que ça, on est réellement invité à prendre part à une guerre intergalactique contre les Pirates de l'Espace et la corruption des planètes par le phazon. Cette fois-ci, on ne commence plus l'aventure seul échoué sur une planète hostile peuplée d'êtres menaçants ; au contraire, on démarre dans une frégate de la Fédération Galactique, et on se fait briefer par l'amiral Dane, en compagnie d'autres chasseurs de primes... Pas d'inquiétude, on finit quand même par retrouver cette bonne vieille sensation de totale solitude en territoire sauvage, au bout d'un moment. Mais l'aventure est maintenant moins guidée par les informations que l'on collecte au fur et à mesure via le célèbre Viseur d'Analyse (bien qu'elles soient toujours très utiles) que par les divers objectifs qui nous sont transmis par les instances supérieures. Fort heureusement, rien ne nous empêche de visiter d'autres endroits que les lieux où on nous demande d'aller, ce qui rompt la linéarité de la progression et nous laisse la liberté d'aller à peu près où on veut. Peut-être que les fans puristes seront un peu déçus de ce changement dans l'esprit de la série (depuis quand Samus reçoit-elle des ordres ?! C'est intolérable...), mais au moins, on a à présent le sentiment que Metroid Prime possède enfin une vraie base scénaristique qui donne un sens à toute cette guerre contre Samus Sombre et contre le phazon. Il fallait oser. Franchement, je trouve que c'est classe. 

 

 
      

mp3_2.jpg Envoyez votre Grappin en agitant le Nunchuk. Ici, cela vous permet de vous suspendre
à un point d'attache et de vous balancer, pour atteindre la plate-forme éloignée. Grisant.





        Que dire d'autre ? Ah oui, l'inventaire de Samus a subi de nombreuses modifications, lui aussi. J'ai tout d'abord été surpris en constatant qu'au début de la partie, on avait déjà en notre possession le Saut Spatial, le Rayon de Charge, la Boule Morphing et les Bombes Boule Morphing. En outre, les combos dévastateurs, ces fameuses attaques qui combinent les Missiles et les rayons, ont malheureusement disparu (snif...), mais laissent la place au savoureux Hypermode (ouais !!!) ! On peut utiliser l'énergie du phazon pour améliorer considérablement nos performances en termes de puissance de feu, mais le prix à payer est salé : cette énergie est directement puisée dans nos réserves de vie ; de surcroît, il faut veiller à limiter la durée de l'Hypermode sous peine de finir complètement corrompu par le phazon... et d'assister à la tragique cinématique du Game Over. Il faut avouer que cette nouvelle compétence est un atout précieux, diaboliquement jouissive quand on l'active, qui peut faire la différence contre les boss si elle est utilisée au moment opportun. Enfin, une petite mention spéciale pour les différents Grappins, qui donnent enfin un intérêt significatif à la main gauche de notre héroïne, et ajoutent beaucoup de piment lors des affrontements. Bon, il faut l'admettre, l'absence des combos fait nettement décroître l'utilité des Missiles, ce qui est assez regrettable. J'ai aussi du mal à comprendre l'intérêt des réserves de Missiles pour le vaisseau (c'est vrai, on ne les emploie que trois ou quatre fois dans le jeu...).
 

       Le jeu n'est pas exempt de défauts, et ne fera peut-être pas l'unanimité. Néanmoins, il présente de nombreuses qualités évidentes, dont un gameplay en béton armé, efficace, prenant et jouissif comme jamais, des niveaux au design de folie (la ville labyrinthique de Celestius bénéficie d'une conception exceptionnelle), une intrigue prenante, et de nouveaux pouvoirs très... dangereux ! Par ailleurs, Metroid Prime 3 : Corruption distille toujours cette ambiance visuelle et sonore si particulière, qui sait se faire angoissante, douce, pesante, survoltée, selon les circonstances : cela témoigne de la richesse artistique des environnements qui défilent à l'écran. Notons surtout la prise de risque au niveau scénaristique, qui bouleversera les habitudes du joueur metroidomane confirmé. On ne peut vraiment pas reprocher aux développeurs de Retro Studios de se reposer sur leurs acquis.
 
 
 
 
 

mp3_4.jpg Allez, vas-y, mon fidèle vaisseau ! Atomise-moi ça !




 

 
Rendu visuel : 8/10
      Techniquement, Metroid Prime 3 ne constitue pas une avancée si importante vis-à-vis des deux premiers volets. En revanche, les planètes et vaisseaux que l'on est amené à visiter ont fait l'objet d'un travail remarquable, et le style global ravira les amateurs de SF. En outre, il y a pléthore d'effets de toutes sortes : les rayons, l'Hypermode, les explosions, les décors, tout contribue à faire de ce jeu un spectacle éblouissant.

Sons et musiques : 8/10
      Retro Studios manifeste là aussi son savoir faire hors norme en termes d'ambiance sonore, à nulle autre pareille. Les thèmes solennels retiendront l'attention du joueur, les musiques plus calmes l'apaiseront... Il ne fait aucun doute que le soin particulier apporté à la bande son vous fera éprouver un large panel de sensations.

Gameplay : 9,5/10
      C'est au niveau de la maniabilité que réside le fer de lance du jeu. Moyennant un faible temps d'adaptation, les déplacements, la visée, l'utilisation des Grappins deviennent une seconde nature. Le gameplay réussit le tour de force d'être (encore) plus immersif, intuitif, et efficace. La manière de jouer a véritablement pris une nouvelle dimension, ce qui apporte un plaisir et un confort de jeu jamais ressentis auparavant.

Durée de vie : 8/10
      La durée de l'aventure est à la hauteur des deux volets précédents. Comptez une vingtaine d'heures grosso modo, plus ou moins extensible ou compressible selon que vous êtes un fana du 100% ou non. La présence de trois niveaux de difficulté, dont un à débloquer, rallonge pas mal la durée de vie.




Les Pour :

 
  • Une belle conclusion pour la trilogie Metroid Prime.
  • Quel savoir-faire dans le level-design !
  • Le gameplay est très au point et incroyablement immersif.
  • On a enfin une histoire solide, et surtout explicite.
  • L'intrigue très orientée SF : combats spatiaux, trous de ver... la classe !
  • L'Hypermode et les Grappins : jouissifs à mort !
  • L'ambiance unique de Metroid est toujours au rendez-vous.
  • Les environnements sont étonnants, inspirés, et variés.
  • L'aventure est bien moins linéaire qu'il n'y paraît.
  • Certaines missions sont très intéressantes et sortent de l'ordinaire (protéger les Marines, défendre un véhicule de transport).
  • On voit enfin l'intérieur du vaisseau de Samus !
  • Il y a trois modes de difficulté, de quoi allonger la durée de vie.
  • Beaucoup d'extras et d'artworks sont à débloquer.

 

 

Les Contre :

 
  • Quoi ? On ose donner des ordres à Samus ?!
  • Le jeu est un poil plus court que Metroid Prime 2 : Echoes, mais vraiment un poil.
  • Les Missiles, utiles au début, le sont nettement moins à la fin du jeu.
  • Quid des Missiles de Vaisseau ?
  • Ouin ! Il n'y a plus les combos !
  • Cette délicieuse sensation de solitude, elle met un peu de temps à venir.
 

 

 

 

mp3_3.jpg Ahhhh, l'Hypermode ! Comme c'est jouissif !
Bon alors, le gugusse-là, je le dézingue avec un Hyper Rayon de Charge
ou je le pulvérise avec un Hyper Missile ?

 

       



Un finale en fanfare pour la saga ! Pas parfait, mais clairement immanquable. Et quel pied !

Ma note : 18/20
Par Le Hulk
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  • : 26/07/1987

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