Dimanche 9 mars 2008

Nintendo, 1989
1 joueur.





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Voilà encore un jeu que j’aurais adoré avoir eu quand j’étais petit ! Malheureusement, je ne le découvre que trop tard ; enfin, il vaut mieux tard que jamais, comme dit l’adage. Un ignoble extraterrestre répondant au doux nom de Tatanga a enlevé la princesse Daisy, et Mario a pour mission de… oh, et puis je ne vais pas vous faire l’affront de finir cette phrase, vous savez comment elle se termine.

 
        J’avoue que j’ai relativement peu de choses à dire, tellement le jeu parle de lui-même : il s’agit, à mon avis, d’une des manifestations les plus pures de la plate-forme à la Mario. Aucune fioriture, des graphismes épurés et minimalistes, seulement une douzaine de niveaux, mais le concept de base est là, éternel et indémodable : on saute gaiment de plate-forme en plate-forme, on écrase ou on évite les sempiternels Goombas et autres Koopas-bombes, on découvre des écrans bonus en s’engouffrant dans des tuyaux, tout en cherchant à rejoindre la sortie. La capacité à se mouvoir dans le plan est pourtant réduite (plus faible que dans Super Mario Bros. sur NES), car il n’est pas aisé de ralentir un saut effectué avec élan, et une inertie subsiste lorsque Mario s’arrête de courir. Ces propriétés de la jouabilité, qui peuvent être perçues comme étant des défauts au premier abord, font en réalité toute la force et la valeur ajoutée du gameplay. Cela lui donne tout son caractère ; et une fois que l’on a dompté ces rigidités de maniabilité, on se prend instinctivement au jeu et, rapidement, on ne peut plus s’en passer.
 



 

SML_3.JPG Le niveau 1-1. Les décors et les sprites sont on ne peut plus frustes,
mais la magie de Mario opère toujours.
  
  

 
 
        Super Mario Land tire en effet la quintessence de son ancêtre de la NES, et en réutilise de nombreux codes (les blocs destructibles ou marqués d’un "?", les Champignons, Fleurs de Feu et Etoiles d’invincibilité, etc.) tout en apportant son lot d'éléments inédits, dont quelques environnements un peu exotiques, de nouveaux ennemis, et des niveaux à bord d’un véhicule (sous-marin et avion) plutôt sympathiques. Non seulement la sauce prend toujours, mais elle parvient encore à étonner. C’est un de ces jeux qui ne présentent guère d’artifices, seulement un plaisir de jouer totalement incomparable. Je me vois tout à fait dire à quelqu’un, n’importe qui : « Tiens, essaie Super Mario Land, c’est sympa comme tout. », et la personne jouerait, et ça lui plairait. Bien entendu, le jeu est très court, il peut être achevé en moins de vingt minutes pour les pros, même s’il offre la possibilité de recommencer l’aventure avec une difficulté plus élevée. C’est dommage, mais ce serait encore plus dommage de s’arrêter à cela. En conclusion, c’est un jeu à classer dans la catégorie des « trop court, mais trop bon ».

  

 

 
SML_4.JPG Les souterrains secrets sont de mise ici.
Ils feront le bonheur de ceux qui pensent à appuyer sur BAS, sur chaque tuyau.

  


  

Ma note : 8,5/10
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Par Le Hulk - Publié dans : Game Boy
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Dimanche 9 mars 2008
McO'River, 1993
1 - 2 joueurs en simultané.




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        Du shoot 'em up à scrolling vertical bien rythmé, très bourrin, et sévèrement burné, comme on les aime. On a le choix entre quatre types d'avions (quatre nationalités en fait), et on parcourt une succession de niveaux où l'on doit dézinguer moult avions ennemis, chars d'assaut, bateaux, bunkers... classique, me direz-vous. Ben ouais : Aero Fighters est l'archétype même du shoot 'em up, avec juste ce qu'il faut d'upgrades (trois ou quatre niveaux de puissance de feu, et des bombes qui produisent différents effets selon l'engin choisi), et ses gros boss monstrueux à la fin de chaque niveau. On a donc un jeu au principe simple, un peu éculé même, mais terriblement efficace ; le fun est donc bel et bien au rendez-vous. En outre, il est possible d'y jouer à deux en coopération, et comme toujours dans ce genre de jeu, à deux c'est encore mieux ! Malheureusement, un sérieux défaut vient ternir le tableau : il n'est pas possible de laisser le bouton de tir appuyé pour tirer en continu ! Il faut marteler la manette comme un boeuf pour faire un tir ininterrompu. C'est très dommage, ça fait hyper mal au doigt, et la note s'en ressent. C'est un jeu à découvrir si vous êtes mordu de shoot aérien old-school, si vous êtes à deux, et si les crampes ne vous effraient pas.





AF_2.JPG Comme dans les bons jeux du genre, l'action est ininterrompue.
Le jeu n'est pas très difficile, contrairement à ce que cette image pourrait laisser penser.




Ma note : 6,5/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Dimanche 9 mars 2008

Retro Studios, 2007
1 joueur.

 



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        Samus revient dans ce troisième et dernier opus de la saga Metroid Prime, pour un finale détonant, à la hauteur de nos espérances. Comme ses deux illustres prédécesseurs, cet épisode est une énorme claque !     

        Tout d'abord, l'avancée au niveau graphique (par rapport aux volets GameCube) ne saute pas tout de suite aux yeux, mais on s'aperçoit assez vite que les textures sont plus fines, et de nombreux effets ont une sacrée classe (l'arsenal de Samus est bien clinquant visuellement, on note aussi de jolis environnements comme l'intérieur des graines de Léviathan). En revanche, le jeu affiche pas mal de nouveaux partis pris qui sont nettement en marge des deux épisodes précédents.
 

        Premièrement, la maniabilité est une vraie petite merveille : non contente de transcender le gameplay des opus GC en permettant de s'orienter et de viser directement avec le pointeur de la Wiimote, elle accorde au joueur le luxe d'être bien plus efficace en combat, et de mieux s'organiser (surtout contre les boss). En effet, on a désormais la possibilité de verrouiller un ennemi, et de tirer sur un autre, ou sur plusieurs en même temps ; en gros, on gère mieux l'assaut. Pour les boss, on est souvent amené à cibler certaines parties en priorité, comme la gueule de Ridley, ou les épaules du Berserker phazon ; cela se fait maintenant sans problème : on peut se concentrer sur un organe particulier tout en gardant un oeil sur l'ennemi. L'interaction avec les systèmes manuels et les commandes du vaisseau, et surtout le maniement du grappin sont on ne peut plus jouissifs, preuve que le passage à la Wii sied parfaitement à ce troisième et dernier Metroid Prime. L'action est immersive à souhait ; rien à redire de ce côté-là. 
 
 
 

 

mp3_1.jpg Vous rencontrerez moult créatures impitoyables au cours de vos péripéties.
Nombre d'entre elles tirent leur inspiration de la tétralogie Alien.


 

 

        Autre nouveauté : la saga a décidé de se doter d'un scénar orienté SF plutôt sympa, histoire de nourrir un peu le mythe. Pour la première fois, on peut parler à des gens (eh oui, on rencontre enfin autre chose que des créatures malveillantes !) ; mieux que ça, on est réellement invité à prendre part à une guerre intergalactique contre les Pirates de l'Espace et la corruption des planètes par le phazon. Cette fois-ci, on ne commence plus l'aventure seul échoué sur une planète hostile peuplée d'êtres menaçants ; au contraire, on démarre dans une frégate de la Fédération Galactique, et on se fait briefer par l'amiral Dane, en compagnie d'autres chasseurs de primes... Pas d'inquiétude, on finit quand même par retrouver cette bonne vieille sensation de totale solitude en territoire sauvage, au bout d'un moment. Mais l'aventure est maintenant moins guidée par les informations que l'on collecte au fur et à mesure via le célèbre Viseur d'Analyse (bien qu'elles soient toujours très utiles) que par les divers objectifs qui nous sont transmis par les instances supérieures. Fort heureusement, rien ne nous empêche de visiter d'autres endroits que les lieux où on nous demande d'aller, ce qui rompt la linéarité de la progression et nous laisse la liberté d'aller à peu près où on veut. Peut-être que les fans puristes seront un peu déçus de ce changement dans l'esprit de la série (depuis quand Samus reçoit-elle des ordres ?! C'est intolérable...), mais au moins, on a à présent le sentiment que Metroid Prime possède enfin une vraie base scénaristique qui donne un sens à toute cette guerre contre Samus Sombre et contre le phazon. Il fallait oser. Franchement, je trouve que c'est classe. 

 

 
      

mp3_2.jpg Envoyez votre Grappin en agitant le Nunchuk. Ici, cela vous permet de vous suspendre
à un point d'attache et de vous balancer, pour atteindre la plate-forme éloignée. Grisant.





        Que dire d'autre ? Ah oui, l'inventaire de Samus a subi de nombreuses modifications, lui aussi. J'ai tout d'abord été surpris en constatant qu'au début de la partie, on avait déjà en notre possession le Saut Spatial, le Rayon de Charge, la Boule Morphing et les Bombes Boule Morphing. En outre, les combos dévastateurs, ces fameuses attaques qui combinent les Missiles et les rayons, ont malheureusement disparu (snif...), mais laissent la place au savoureux Hypermode (ouais !!!) ! On peut utiliser l'énergie du phazon pour améliorer considérablement nos performances en termes de puissance de feu, mais le prix à payer est salé : cette énergie est directement puisée dans nos réserves de vie ; de surcroît, il faut veiller à limiter la durée de l'Hypermode sous peine de finir complètement corrompu par le phazon... et d'assister à la tragique cinématique du Game Over. Il faut avouer que cette nouvelle compétence est un atout précieux, diaboliquement jouissive quand on l'active, qui peut faire la différence contre les boss si elle est utilisée au moment opportun. Enfin, une petite mention spéciale pour les différents Grappins, qui donnent enfin un intérêt significatif à la main gauche de notre héroïne, et ajoutent beaucoup de piment lors des affrontements. Bon, il faut l'admettre, l'absence des combos fait nettement décroître l'utilité des Missiles, ce qui est assez regrettable. J'ai aussi du mal à comprendre l'intérêt des réserves de Missiles pour le vaisseau (c'est vrai, on ne les emploie que trois ou quatre fois dans le jeu...).
 

       Le jeu n'est pas exempt de défauts, et ne fera peut-être pas l'unanimité. Néanmoins, il présente de nombreuses qualités évidentes, dont un gameplay en béton armé, efficace, prenant et jouissif comme jamais, des niveaux au design de folie (la ville labyrinthique de Celestius bénéficie d'une conception exceptionnelle), une intrigue prenante, et de nouveaux pouvoirs très... dangereux ! Par ailleurs, Metroid Prime 3 : Corruption distille toujours cette ambiance visuelle et sonore si particulière, qui sait se faire angoissante, douce, pesante, survoltée, selon les circonstances : cela témoigne de la richesse artistique des environnements qui défilent à l'écran. Notons surtout la prise de risque au niveau scénaristique, qui bouleversera les habitudes du joueur metroidomane confirmé. On ne peut vraiment pas reprocher aux développeurs de Retro Studios de se reposer sur leurs acquis.
 
 
 
 
 

mp3_4.jpg Allez, vas-y, mon fidèle vaisseau ! Atomise-moi ça !




 

 
Rendu visuel : 8/10
      Techniquement, Metroid Prime 3 ne constitue pas une avancée si importante vis-à-vis des deux premiers volets. En revanche, les planètes et vaisseaux que l'on est amené à visiter ont fait l'objet d'un travail remarquable, et le style global ravira les amateurs de SF. En outre, il y a pléthore d'effets de toutes sortes : les rayons, l'Hypermode, les explosions, les décors, tout contribue à faire de ce jeu un spectacle éblouissant.

Sons et musiques : 8/10
      Retro Studios manifeste là aussi son savoir faire hors norme en termes d'ambiance sonore, à nulle autre pareille. Les thèmes solennels retiendront l'attention du joueur, les musiques plus calmes l'apaiseront... Il ne fait aucun doute que le soin particulier apporté à la bande son vous fera éprouver un large panel de sensations.

Gameplay : 9,5/10
      C'est au niveau de la maniabilité que réside le fer de lance du jeu. Moyennant un faible temps d'adaptation, les déplacements, la visée, l'utilisation des Grappins deviennent une seconde nature. Le gameplay réussit le tour de force d'être (encore) plus immersif, intuitif, et efficace. La manière de jouer a véritablement pris une nouvelle dimension, ce qui apporte un plaisir et un confort de jeu jamais ressentis auparavant.

Durée de vie : 8/10
      La durée de l'aventure est à la hauteur des deux volets précédents. Comptez une vingtaine d'heures grosso modo, plus ou moins extensible ou compressible selon que vous êtes un fana du 100% ou non. La présence de trois niveaux de difficulté, dont un à débloquer, rallonge pas mal la durée de vie.




Les Pour :

 
  • Une belle conclusion pour la trilogie Metroid Prime.
  • Quel savoir-faire dans le level-design !
  • Le gameplay est très au point et incroyablement immersif.
  • On a enfin une histoire solide, et surtout explicite.
  • L'intrigue très orientée SF : combats spatiaux, trous de ver... la classe !
  • L'Hypermode et les Grappins : jouissifs à mort !
  • L'ambiance unique de Metroid est toujours au rendez-vous.
  • Les environnements sont étonnants, inspirés, et variés.
  • L'aventure est bien moins linéaire qu'il n'y paraît.
  • Certaines missions sont très intéressantes et sortent de l'ordinaire (protéger les Marines, défendre un véhicule de transport).
  • On voit enfin l'intérieur du vaisseau de Samus !
  • Il y a trois modes de difficulté, de quoi allonger la durée de vie.
  • Beaucoup d'extras et d'artworks sont à débloquer.

 

 

Les Contre :

 
  • Quoi ? On ose donner des ordres à Samus ?!
  • Le jeu est un poil plus court que Metroid Prime 2 : Echoes, mais vraiment un poil.
  • Les Missiles, utiles au début, le sont nettement moins à la fin du jeu.
  • Quid des Missiles de Vaisseau ?
  • Ouin ! Il n'y a plus les combos !
  • Cette délicieuse sensation de solitude, elle met un peu de temps à venir.
 

 

 

 

mp3_3.jpg Ahhhh, l'Hypermode ! Comme c'est jouissif !
Bon alors, le gugusse-là, je le dézingue avec un Hyper Rayon de Charge
ou je le pulvérise avec un Hyper Missile ?

 

       



Un finale en fanfare pour la saga ! Pas parfait, mais clairement immanquable. Et quel pied !

Ma note : 18/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo Wii
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Vendredi 7 mars 2008

Hudson Soft, 1993
1 - 4 joueurs en simultané.





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        Ahhh, je me rappelle encore ces nombreuses parties de folie que j'ai pu me faire sur Super Bomberman 2, il y a longtemps... Il fallait absolument que je découvre Super Bomberman, premier du nom ! Les fondements de la série sont présents : en mode solo, on évolue dans une succession de niveaux de la taille d'un écran, on pose des bombes pour piéger les ennemis, et une fois qu'on les a tous explosés, on rejoint le tunnel de sortie qui nous conduit au stage suivant. Les boss étaient déjà des super robots pilotés par de méchants Bombermen. En outre, les développeurs ont scrupuleusement ajouté de nombreux éléments pour rompre la monotonie du jeu : le cinquième monde n'est plus une suite de stages mais une arène, une espèce de ring, on l'on affronte des ennemis Bombermen. Par ailleurs, on dénombrait déjà de nombreux pouvoirs, dont notamment la Super Bombe (son explosion n'est plus stoppée par les blocs destructibles) et la formidable Bombe Télécommandée, et ô joie, ces deux upgrades sont cumulables ! Enfin, la principale particularité de ce premier volet de Bomberman sur SNES est le fait qu'au début de chaque niveau, l'invincibilité du personnage dure au bas mot une dizaine de secondes, ce qui permet de faire mumuse avec ce que j'appelle la technique d'Attila : on pose une bombe devant soi, et dès qu'elle saute, on largue continûment des bombes tout en avançant dans le niveau. Ainsi, on marche en étant couvert d'explosions qui jaillissent de toutes parts, et on détruit tout sur son passage ! Vachement grisant. J'ai pris beaucoup de plaisir à venir à bout de ce mode solo, en fin de compte. Je n'ai qu'un seul grief : le bruit que fait notre Bomberman en marchant est assez désagréable, mais on ne s'en rend plus compte lorsque l'on se plonge entièrement dans l'action. Le mode Multijoueur, proposant douze arènes variées et ingénieuses jouables jusqu'à quatre, contribue à faire de ce Super Bomberman un bon jeu bien fendard, quoique certains aspects restent tout de même à approfondir.

 


 

undefined Le niveau 1-1 du mode solo, qui montre les rudiments de Bomberman :
des ennemis à piéger à grands coups d'explosions, et des blocs à détruire.



 
 

 

undefined Le mode Battle. Celui-ci permet de se fritter à quatre joueurs,
et propose une douzaine d'arènes, histoire de varier les plaisirs.

 






Ma note : 7,5/10
nti_bug_fck
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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  • : Le Hulk
  • youance-club
  • : Homme
  • : 26/07/1987

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