Samedi 22 mars 2008
Titus, 1994
1 joueur.










        Ce jeu de réflexion reprend un concept qui ne date pas d'hier : dans une succession de niveaux en 2D (en vue de dessus), il faut guider des boules de poils laides et méchantes sur des cibles de la même couleur. Seulement, ces horribles créatures peuvent se diriger dans les quatre directions primaires, mais elles n'arrêteront pas leur déplacement tant qu'elles n'auront pas rencontré un obstacle. Croyez-moi, ce principe extrêmement simple peut donner lieu à des énigmes ingénieuses et diaboliquement tordues si tant est qu'il est appliqué avec suffisamment de talent. Malheureusement, ce n'est pas tellement le cas ici. Tout d'abord, pendant la phase de résolution du stage, la vue n'est pas tout à fait verticale mais "trois quarts oblique", offrant un petit effet de fausse 3D pas moche, mais sans le moindre intérêt : cela a même plutôt tendance à nuire à une appréciation correcte du plan. Une bête vue de dessus était sans doute plus appropriée. Bon, certaines énigmes sont bien fichues, avec des systèmes de flèches (qui imposent une direction) et de téléporteurs, mais elles manquent de variété dans l'ensemble, ce qui introduit rapidement un effet de lassitude. En outre, le design rustre des Brainies n'est pas très engageant, mais ce n'est qu'une question de goût. Le principal aspect qui discrédite The Brainies est, à mon sens, le fait que toutes les épreuves soient chronométrées. Pourquoi donc ? Si on n'arrive pas à résoudre le stage dans le temps imparti, on n'a qu'à entrer le password et recommencer (bon, j'exagère peut-être, car il n'y a des passwords que tous les cinq niveaux) ! Cela ajoute un stress parasite, qui nous empêche de réfléchir calmement à notre affaire. En conclusion, le jeu offre un challenge assez relevé, mais son habillage convient mal et entrave fortement le plaisir de se creuser la cervelle. Comparativement, Goof Troop (SNES, Capcom) propose à certains moments le même type d'énigmes, et c'est cent fois mieux, pourtant ce n'est même pas un jeu de réflexion !




TB_2-copie-1.JPG Conduisez ces infâmes boules de poils sur les cibles de la bonne couleur.
C'est trivial au début, mais pas d'inquiétude, les énigmes se corsent bien vite !






Ma note : 5/10                                                                
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Vendredi 21 mars 2008

Nintendo, 2007

1 - 4 joueurs en alterné.

 

 

 

 

 

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        Bien sûr, on savait dès le départ que Link's Crossbow Training n'offrirait pas un énorme contenu, et qu'il réemploierait à l'identique le moteur graphique de Twilight Princess. Le jeu s'inscrit donc à peu près dans le même esprit que Wii Play : il a pour vocation de nous faire découvrir le maniement d'un nouvel appareil, à savoir le Wii Zapper, au travers de mini-jeux très simples d'accès et intuitifs.

 

 

        Côté maniabilité, c'est plutôt réussi. La précision du pointage est telle que, si vous ratez une cible, c'est de votre faute. Rien à redire de ce côté-là. Le seul aspect qui peut dérouter au début, c'est le fait que la gâchette de l'engin tombe sous l'index de la main de devant, et non celle de derrière. On ne peut donc pas tenir le Zapper comme on empoignerait un bête fusil à pompe. Mais tout compte fait, les contrôles s'assimilent rapidement et on se prend immédiatement au jeu. Le bouton B sert à tirer, on peut même décocher un carreau explosif en le maintenant appuyé pendant un petit laps de temps. Le Z fait office de zoom, et le stick est utilisé dans certains défis où on peut déplacer Link dans diverses zones inspirées de l'univers de Twilight Princess. Autre aspect intéressant : les challenges proposés sont variés et dynamiques ; en plus des sempiternelles séances de tir sur cibles de toutes sortes, on sera amené à se défendre contre une horde d'ennemis, ou encore à traquer les affreux dans un stage où on pourra se déplacer avec le stick. En outre, les challenges offrent une très bonne marge de progression. En effet, les hauts scores seront récompensés par une médaille (jusqu'à la médaille de platine au-delà des 80 000 points) ; mais surtout, on apprend vite que tous les moyens sont bons pour faire péter les scores. Un coefficient multiplicatif peut augmenter vertigineusement lorsqu'on dégomme beaucoup de cibles sans en louper une seule. Aussi, de très nombreux éléments du décor font également office de cibles potentielles. "Flûte, j'ai raté la cible, et mon carreau est allé se planter dans cette stupide jarre... oh, mais en fait ça m'a rapporté des points !" Les épouvantails, les panneaux, les crânes, les tonneaux, les girouettes... autant d'éléments anodins que le joueur chevronné devra apprendre à flinguer au même titre que les créatures et les cibles habituelles. Et ce n'est pas tout : des rubis dorés pouvant rapporter jusqu'à 1 000 points peuvent sortir des jarres, et d'autres bonus peuvent aussi faire leur apparition de temps à autre (par exemple quand on dézingue tous les ennemis d'un stage) ; sans parler de la fonction de tir en rafales automatiques, ultra bourrine et jouissive, que l'on gagne en éliminant un monstre entouré d'un halo vert fluo. Tout cela fait que le joueur qui cherche à maximiser son score ne devra pas compter uniquement sur ses talents de tireur d'élite : il lui faudra aussi gérer habilement son temps, connaître certains bonus cachés, savoir à quel moment il vaut mieux dégommer telle ou telle cible, etc. Tout un programme.

 

 

 

 

 

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Visez soigneusement le centre des cibles, et tirez. Enchaînez les coups sans faire d'erreur, et votre coefficient multiplicatif prendra vite des proportions hallucinantes.

Vous voyez l'épouvantail à gauche ? Tirez huit fois sur son corps puis faites exploser sa tête : vous remporterez 1000 points !

 

 

 

 

 

        Cependant, le contenu est assez léger, mais on s'y attendait. On dispose d'un mode Entraînement pour s'exercer sur l'une des épreuves (les meilleurs scores sont sauvegardés), d'un mode Solo où on participe à des défis complets (neuf défis au total, chacun contenant trois des 27 épreuves), les six derniers devant être débloqués en remportant une médaille au défi précédent, et enfin d'un mode Multijoueur vraiment limité, puisqu'on se contente de jouer une épreuve à tour de rôle, et le vainqueur est celui qui réalise le plus haut score. Je l'ai un peu testé, c'était plutôt sympa, mais la possibilité de jouer en simultané fait cruellement défaut ; sans cela, le jeu à plusieurs en alterné n'offre malheureusement que peu d'intérêt. Link's Crossbow Training, c'est tout à fait le genre de jeu sur lequel on ne reste jamais très longtemps ; il ne m'a fallu qu'une poignée d'heures pour rassemebler toutes les médailles de platine. Le principal motif qui allongera considérablement la durée de vie, c'est l'appel du high score, et les sensations assez grisantes que procure le Zapper : rien que pour ça, on y reviendra. En définitive, je dirais que le bundle Wii Zapper + Link's Crossbow Training vaut le coup si le nouvel engin vous tente, si vous voulez défier votre entourage, et en particulier si vous aimez faire péter les scores.

 

 

 

 

 

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Décimez les hordes d'ennemis qui s'abattent sur vous !

Si vous disposez du tir automatique, vous allez faire un sacré carnage. Miam !

 

 

 

 

 

Rendu visuel : 7/10

        Le moteur graphique est le même que celui employé pour Twilight Princess. La réalisation ne présente donc pas de véritable surprise pour nos mirettes, mais c'est avec grand plaisir que l'on redécouvre le Pont d'Ordinn, le Village de Toal, et de nombreux autres lieux qui nous remplissent de nostalgie.

 

Sons et musiques : 7,5/10

       Mises à part les musiques d'introduction et celles des différents menus, tous les thèmes sont repris de Twilight Princess. Pas de grande nouveauté donc, mais le côté épique et légendaire subsiste, pour notre plus grand bonheur. La bande son fait toujours son petit effet.

 

Gameplay : 8/10

       Le pari est réussi : la nouvelle manière de jouer introduite par le Wii Zapper s'avère convaincante, en offrant un confort et une précision de haute facture. On regrettera un temps d'adaptation plus long pour les épreuves où l'on dirige Link avec le stick, mais globalement, le gameplay laisse augurer un bel avenir au Zapper, si tant est qu'il sera exploité convenablement.

 

Durée de vie : 4/10

       Si votre objectif n'est que de remporter l'épreuve finale, une bonne heure devrait suffire. En revanche, si vous souhaitez remporter toutes les médailles de platine, il vous faudra peut-être quadrupler ce temps (enfin, cela dépend de votre talent). Mais en général, même en tenant compte du fait que le jeu se prête parfaitement à la recherche du score optimal, il est sévèrement handicapé par le manque d'un mode multijoueur en simultané.

 

 

 

Ma note : 12/20                                                                

 

        Si vous prenez en compte le fait qu'il s'agisse essentiellement d'un jeu de démonstration, vous pardonnerez probablement plus facilement que moi la maigre durée de vie. Dans ce cas, vous pouvez ajouter deux points à ma note.

Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo Wii
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Mercredi 19 mars 2008
Hudson Soft, 1994
1 - 4 joueurs en simultané.
 
 
 
 
 
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        Je n'ai pas pu m'empêcher de le revisiter une énième fois, rien que pour le connaître encore plus par coeur qu'avant. Je suis assez satisfait, car cette fois-ci, je l'ai fini sans perdre de vie (ou alors peut-être une, je ne sais plus...). Ce deuxième volet est le seul, étrangement, à être totalement en marge des autres opus SNES en ce qui concerne l'architecture des niveaux et les musiques. En effet, on a ici affaire à des stages qui osent d'autres structures que la simple forme carrée qui tient sur tout juste un écran : les environnements s'élargissent, comportent quelques détails comme des escaliers ou des moyens de locomotion (plates-formes volantes, sous-marins, ou canons), et se diversifient également. On note en particulier la présence d'interrupteurs à exploser pour ouvrir l'issue du niveau, de blocs destructibles qui peuvent se "reconstruire", de blocs à pousser, de fissures ou de mines dans le sol, etc. Le renouvellement du gameplay s'est donc accru depuis Super Bomberman, et l'aventure dans son ensemble accède à une dimension supérieure grâce à sa diversité. On remarque aussi que le thème musical cher à la série a été complètement abandonné au profit de nouvelles compositions inspirées, qui ont de surcroît la bonne idée d'être longues et dynamiques ; pas étonnant que le jeu soit aussi prenant ! En résumé, l'évolution de Super Bomberman 2 par rapport au premier épisode s'est donc faite via une refonte importante de l'habillage du soft, sans pour autant toucher les principes fondamentaux de la saga. Le personnage que l'on incarne en mode solo n'a pas bougé d'un pixel, mais sa bonne bouille est toujours à croquer, alors on ne s'en plaindra pas ! En outre, je n'ai relevé aucune nouvelle option, aucun nouvel upgrade ; la Super Bombe et la Bombe Télécommandée ne sont même plus cumulables. Mais de toute manière, le panel d'armes et d'objets me semble suffisamment fourni, l'ajout d'autres power-ups ne se justifiait donc pas.
 
 
 
 
 
SB2_2.JPG Le niveau 1-2. Comme vous pouvez le constater, l'architecture du stage s'étend sur bien plus d'un écran, ce qui est le signe d'un level-design plus ambitieux que dans le premier épisode.
  
  
 


        Le mode Multijoueur, diaboliquement accrocheur et efficace, m'a retenu des dizaines d'heures quand j'étais gosse, presque autant que Super Mario Kart ! Avec dix arènes variées, la possibilité de se fritter à quatre en chacun pour soi ou en deux contre deux, le tout couronné par des musiques fortes et toniques qui donnent une énergie incroyable aux matchs, il faudrait vraiment y mettre de la mauvaise volonté pour ne pas accrocher. Avec quasiment aucune ombre au tableau, Super Bomberman 2 se hisse sans peine parmi les tout meilleurs opus de la licence Bomberman. Parole.
 

 
 
 
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Le mode Battle. Prenant comme jamais, ce mode promet
des heures et des heures de parties endiablées. Du pur
Bomberman.
 
 
 

 
 

 

Ma note : 8,5/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Dimanche 16 mars 2008
Fuse Games, 2007
1 - 8 joueurs en simultané.
 
 
 
 
 
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        Le jeu de filpper prend dorénavant un nouveau tournant avec ce Metroid Prime Pinball ! Les adaptations de licences fortes à la sauce flipper offrent en général un résultat assez moyen, voire médiocre. Cependant, dans le cas présent, la licence Metroid est très loin de desservir le soft, car force est de constater que l'idée d'assimiler Samus en mode "Boule Morphing" à une bille de flipper est excellente, et tombe parfaitement juste.
 
 
 
 
 
MPP_4.jpg   Youpi ! J'ai activé le Phazon Multiball, et j'ai à m'occuper d'une bille bleue et d'une rouge.
Je dois percuter les sphères de couleur avec la bille correspondante.
Ce n'est pas une mince affaire, mais un Super Jackpot est à la clé !

  
     
 
 
 
        L'ambiance "metroidienne" est bien entendu au rendez-vous : les tables proposées représentent chacune une zone bien précise du jeu Metroid Prime, sur GameCube. Ainsi, on retrouve avec bonheur la Surface de Tallon, la Frégate des Pirates (ce sont les deux seuls environnements disponibles au début du jeu), les Monts de Phendrana, et trois autres tables. Certes, on aurait sans doute préféré en avoir davantage, mais les six proposées bénéficient d'une réalisation exemplaire, et d'une ingéniosité stupéfiante : elles s'étendent sur les deux écrans de la DS, et recèlent une quantité impressionnante de détails. Les sempiternels rampes, bumpers, cibles automatiques et lumières de toutes sortes sont évidemment présents, comme dans tout flipper en bonne et due forme ; mais d'autres éléments plus "metroidiens" viennent pimenter la partie : il ne faudra donc pas s'étonner de voir des Pirates de l'Espace, des Metroids et d'autres réjouissances se balader sur la table.


        Au cours de la partie, on se verra attribuer une myriade de petites missions en temps limité, où il faudra généralement éliminer les ennemis présents à l'écran. La plupart d'entre eux succombent lorsqu'on leur envoie violemment la bille, mais certains, plus coriaces, vous obligeront à faire usage de vos Bombes ou d'autres armes. C'est là que Metroid Prime Pinball dévoile une autre de ses surprises : une simple pression sur le bouton B vous fait lâcher une bombe, et le bouton Y fait exploser votre redoutable Bombe de Puissance (qu'il faut au préalable débloquer). Ce n'est pas tout : de temps en temps au cours de la partie, il se peut que le mode Combat soit temporairement disponible. Dans ce mode, Samus reprend forme humaine ; elle reste clouée au centre de l'écran inférieur et tire de façon ininterrompue : vous pouvez alors la faire pivoter à gauche et à droite pour venir à bout de la horde d'ennemis qui se profilent sur l'écran supérieur. C'est alors que vous pouvez faire usage de vos Missiles, avec le bouton X. A vous d'utiliser vos armes avec parcimonie pour abattre les quelques boss auxquels vous serez confronté. Jouissif à souhait !




 
MPP_3.jpg   Le mode Combat. Samus a à présent repris forme humaine,
et a la lourde tâche de repousser l'invasion de ces monstrueux scarabées.
Utilisez les gâchettes (ou la croix) pour faire pivoter Samus
et mettre une raclée à ces sales bestioles !




        Il ne faut pas omettre que Metroid Prime Pinball est avant tout un flipper, et à ce titre, il faut avouer que sa physique de bille est parfaitement irréprochable. Notre bille roule, bondit et rebondit, virevolte aux quatre coins de la table, sans jamais trahir une quelconque imperfection : son mouvement correspond toujours à celui que l'on attendrait d'une bille réelle. La réalisation générale est également de grande qualité, avec des graphismes et des animations qui en mettent littéralement plein la vue : il n'y a rien de tel que la voix de la speakerine qui annonce chacun des événements qui se produisent, tels que "Extra Ball", ou "Artifact Collected" ! Les missions proposées peuvent parfois nous scotcher aux écrans ; je pense notamment à Phazon Frenzy, où des boules lumineuses jalonnent subitement la carte et font rebondir puissamment la bille dès le moindre contact. En outre, les musiques originales de Metroid Prime, restituées dans des versions de haute volée, raviront les fans de la saga. Quatre boss sont aussi de la partie, tous issus du volet GC. Tout ceci nous offre une atmosphère et un gameplay détonants, encore enrichis grâce au Rumble Pak fourni avec le jeu.


        Le jeu peut se savourer de deux manières : d'une part, le mode Mission Multi regroupe à lui seul les six environnements ; vous pourrez voyager à destination d'un nouveau plateau de votre choix dès que vous aurez achevé suffisamment de missions (ou vaincu le boss) sur l'environnement présent. C'est à vous de voir dans quel ordre vous préférez effectuer votre parcours, afin de maximiser votre score. Aussitôt que vous aurez rassemblé les douze artéfacts, vous pourrez pénétrer dans le Temple aux Artéfacts et tenter d'accéder au Cratère d'Impact, où repose le boss final. Il est possible de pulvériser plusieurs fois le dernier boss pendant la même partie ! Mais... il faut être balèze. D'autre part, le mode Mission Simple vous permet de jouer sur la table de votre choix (sans voyage possible) ; sur certaines tables vous jouerez au score, comme dans les flippers traditionnels, et sur d'autres vous vous frottrez au défi plus atypique de jouer contre la montre (il s'agit, en général, de vaincre un boss le plus vite possible). Ces challenges sont très intéressants dans la mesure où vous aimez rechercher la performance ultime, et battre tous les records, que ce soit en termes de points ou de temps. Dans le cas contraire, vous avez moins de chances d'être conquis par Metroid Prime Pinball. Un mode Multijoueur existe, dont au plus huit joueurs peuvent profiter : il vous propse d'être le premier à atteindre la barre des cent mille points sur un tableau indisponible en solo (les Cavernes de Magmoor). C'est là encore un peu étriqué au niveau du contenu, mais se tirer la bourre à huit représente tout de même un aspect du jeu digne d'intérêt, promettant une sacrée dose de fun et de suspense. En définitive, le jeu souffre du même syndrome que Yoshi Touch'n'go, dans la mesure où il propose des sensations de jeu immédiates et un gameplay novateur, mais relativement peu de contenu. Toutefois, on risque fort d'y revenir régulièrement, ne serait-ce que pour se surpasser !    





MPP_2.jpg Dans les Mines de Phazon, vous affronterez le terrible Soldat Oméga.
Percutez-le encore et encore, usez de vos Bombes, et profitez du
"Combat Ready" pour lui asséner quelques Missiles bien sentis.




Rendu visuel : 8,5/10
        Tout tourne, tout vibre, tout fait du bruit... bref, tout vit. Avec des graphismes fins et fouillés par-dessus le marché, on assiste à un spectacle visuel haut de gamme !

Musiques et sons : 7,5/10
        Toutes les musiques sont empruntées à Metroid Prime, mais comme elles n'ont pas perdu de leur qualité, on ne s'en plaindra pas ! La voix de la speakerine apporte beaucoup de classe, qui plus est.

Gameplay : 8/10
      Metroid Prime Pinball enrichit le flipper à sa manière, grâce aux systèmes d'armes notamment. En outre, l'utilisation des flips gauche et droit est très confortable, et permet un contrôle de bille précis et efficace. Dommage que les fonctions tactiles soient si anecdotiques : elles ne servent qu'au bourrage du flipper, mais cela peut suffire à sauver sa bille in extremis.

Durée de vie : 6/10
        Certes, on aurait souhaité davantage de tables, mais on ne boudera sûrement pas notre plaisir sur les six proposées ! Metroid Prime Pinball fait partie de ces jeux sur lesquels on reste assez peu de temps, mais on y reviendra toujours pour parfaire ses scores.





Les Pour :

  • Une belle reconversion pour Samus !
  • L'ambiance de Metroid Prime, en particulier les musiques.
  • Des graphismes et des sons très flatteurs.
  • Des missions variées, des combats de boss très sympas.
  • Belle mise en contribution des deux écrans.
  • La physique de bille est parfaite.
  • Les Bombes, Missiles et Bombes de Puissance sont de la partie !
  • Scores et chronos : le paradis pour le féru de records.
  • La voix de la speakerine : quelle classe !


Les Contre :

  • Peu de tables...
  • Intérêt limité si les records vous laissent froid.
  • Les chronos peuvent ne pas plaire aux puristes du flipper...
  • Comme aux vrais flippers, la chance a son importance.





     Vous aimez Metroid ? Vous adopterez Metroid Prime Pinball à la première heure ! Soutenu par une réalisation superbe, un gameplay impeccable et des innovations surprenantes, il s'annonce comme un indispensable pour les amateurs de la série... à condition d'aimer le flipper.

Ma note : 16/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Samedi 15 mars 2008
Hudson Soft, 2007
1 - 4 joueurs en simultané.      
 
 
 
 
 
MP8_1.jpg  
 
 
 
 
        Je dois avouer que personnellement, j’ai très rapidement accroché au concept des premiers opus sur la N64 : peu de jeux pouvaient à l’époque se vanter d’amuser petits et grands, gamers chevronnés et néophytes, et de pouvoir tous les mettre plus ou moins sur un pied d’égalité devant une soixantaine de mini-jeux bien pensés et à la portée de tous. Les épisodes 2 et 3 ont représenté une évolution significative de la licence en y incorporant de nouveaux modes de jeu inventifs, l’utilisation d’objets en cours de partie, et surtout une palanquée de mini-jeux toujours aussi efficaces et malins. Malheureusement, avec les opus GameCube 4, 5 et 6 (je ne possède pas le 7), j’ai quelque peu déchanté en constatant que la série se renouvelait mal et que le changement manquait, que ce soit au niveau du gameplay, des principes de base, ou des modes alternatifs ; mon engouement à l’égard de Mario Party en a donc pris un sérieux coup. Néanmoins, le huitième opus a l’avantage de tourner sur la Wii, et à ce titre, les contrôles changent et tirent parti des fonctionnalités particulières de la Wiimote, de quoi apporter un peu de fraîcheur à une saga qui commençait tout doucement à sentir le réchauffé. Il était temps !


        Que chacun se rassure, la bonne vieille recette des Mario Party est toujours employée ici : on a bel et bien avec nous le mode central du jeu, à savoir le mode Fête, où quatre joueurs (les ordinateurs remplaçant les joueurs humains en défaut) se tirent la bourre sur un plateau ressemblant à un jeu de l’Oie ; on y retrouve les sempiternelles cases bleues et rouges, boutiques d’objets, pièces et étoiles. Comme à l’accoutumée, chaque tour de jeu s’achève par un mini-jeu en chacun pour soi, un contre trois ou deux contre deux. En fin de partie, c’est le nombre d’étoiles engrangées qui permet de déterminer le gagnant, sans oublier les très convoitées Etoiles Bonus qui permettent d’entretenir le suspense jusqu’au bout. Petite surprise très agréable au niveau de ces dernières : il en existe six différentes (le fait d’avoir parcouru le plus de cases, d’avoir gagné le plus de pièces aux mini-jeux, etc.), mais seules trois d’entre elles, choisies aléatoirement, seront effectivement décernées ! On ne peut donc pas prédire qui a le plus de chance de les remporter, ce qui contribue à rehausser l’effet de surprise à l’issue de la partie. Les objets prennent cette fois-ci l’apparence de bonbons, que l’on peut recevoir à certains endroits du plateau ou acheter dans les boutiques, et qui peuvent dans certains cas transformer notre personnage en boule de bowling, en vampire ou en Bill Balle afin de nous permettre de dérober de précieuses pièces à un ou plusieurs adversaires, le plus souvent. Sympathique. De nombreux événements ponctuent régulièrement le déroulement de la partie : les diaboliques cases "?" peuvent nous en faire voir de toutes les couleurs, les cases DK peuvent faciliter le trajet vers l’étoile (voire nous mener directement à celle-ci), et les mini-jeux peuvent également devenir subitement des "mini-jeux Combat", ce qui accroît considérablement l’enjeu qu’ils représentent. Il est donc clair que le leitmotiv des Mario Party depuis leurs débuts demeure parfaitement respecté : l’issue d’une partie n’est jamais certaine, car un retournement complet de situation peut toujours se produire, inopinément. Une Fête lancée ne perd donc jamais son intérêt, c’est ce qui fait la force de la série encore aujourd’hui ; le jeu à plusieurs reste fendard, et on n’en demandait pas moins.
 
 
 
 
 
MP8_2.jpg Luigi a avalé un Bonbon Bowling et est sur le point de
dérober des pièces à la malheureuse Princesse Peach.
Eh oui, dorénavant, les Bonbons ont le pouvoir de transformer les personnages !
 
 
 
 
 
        La question qui nous brûle les lèvres est bien évidemment de savoir si le passage du Cube à la Wii, et plus particulièrement à la nouvelle maniabilité due à la Wiimote, tient toutes ses promesses et modifie radicalement notre façon d’appréhender les mini-jeux. Force est de constater, des les toutes premières parties, que les mini-jeux de ce huitième volet utilisent sans modération le capteur de mouvements de la manette : on se retrouve constamment à pointer l’écran pour dézinguer des cibles, à conduire un véhicule en tenant la télécommande de manière horizontale, ou encore à mimer des coups de poing, de rame ou de batte, devant notre écran de télévision. Mais il y a une ombre au tableau, et une ombre de taille : après avoir essayé quasiment tous ces mini-jeux (il doit m’en rester très peu à débloquer), à aucun moment je ne me suis dit : "ils ne pouvaient vraiment pas tourner sur GameCube." En effet, tous ces mouvements que l’on effectue par le biais de la Wiimote sont au demeurant très simples, voire minimalistes : les gestes sont certes variés, mais on n’en sollicite qu’un ou deux à la fois. Ainsi, le gameplay est largement plus confortable et plus précis (notamment pour ce qui est du pointage à l’écran), mais rien de ce que les mini-jeux nous invitent à faire n’était irréalisable avec une manette "classique" : à l’époque du Cube, les mouvements de batte s’exécutaient à l’aide du bouton A, et le maniement d’une cible via le stick analogique. Par conséquent, Mario Party 8 souffre de la comparaison avec l’illustre Wii Sports, mais aussi avec les micro-jeux de Wario Ware : Smooth Moves, où les gestes sont nettement plus complexes, et surtout où davantage de paramètres exerçaient une influence (vitesse, posture, inclinaison, etc.), ce qui était totalement impossible à reproduire avec un stick et des boutons. En définitive, ce dernier Mario Party gagne largement en confort et en finesse, mais ne propose malheureusement aucune évolution en termes de possibilités. Les mini-jeux sont nombreux, aucun d’eux n’est bâclé ou dénué d’intérêt, mais ils ne franchissent pas ce cap que l’on aurait adoré dépasser, et n’atteignent pas ce nouvel océan de possibilités dont Wii Sports avait pourtant grandement ouvert les portes.


        Etrangement, ces innovations qui manquent un peu au niveau des mini-jeux sont compensés par le design ingénieux des six différents plateaux. On a l’agréable sensation que l’époque où il suffisait de parcourir bêtement les lieux jusqu’à aboutir à la case Etoile est bien loin. Effectivement, les différents plateaux de jeu sont beaucoup plus malins que ça. La plage du pirate Goomba est totalement linéaire, ce qui fait qu’il faudra tout miser sur la vitesse, donc notamment sur les bonbons Doubles et Triples. Gare au bonbon Tornade, qui peut vous renvoyer à la case Départ ! Le manoir hanté du roi Boo est vraiment diabolique : les différentes salles de l’édifice sont agencées de manière totalement aléatoire, il faudra donc progresser au hasard à la recherche du roi Boo, en priant pour ne pas tomber dans une oubliette… Le train de Maskass possède également une particularité étonnante : certaines cases "?" peuvent provoquer un changement de l’ordre des wagons ! Renversant ! Pour finir en beauté, j’accorde une mention spéciale à la ville des hôtels de Koopa, où les joueurs doivent faire preuve de parcimonie et investir judicieusement dans les hôtels, afin que ceux-ci leur rapportent les précieuses étoiles. On se retrouve donc à se battre à grands coups d’enchères et de spéculations pour être l’actionnaire majoritaire ! Excellent divertissement pour les courtiers en herbe. Je ne dirai rien quant à la station spatiale de Bowser, que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer en multijoueur (bien que je l’aie débloquée). Dans chacun de ces environnements, l’ambiance festive chère à la série est au rendez-vous, supportée par un rendu visuel haut en couleurs chatoyantes, mais assez proche de celui des volets GameCube. Les musiques collent toujours aussi bien à leurs plateaux ; les thèmes du train et de la ville des hôtels sont assez entraînants, ce qui constitue un avantage bon à prendre. Rien de moins que ce qu’on était en droit d’espérer de la part d’un party game en bonne et due forme.


        Disons tout de même quelques mots sur les bonus divers que comporte le soft. D’accord, il y a à boire et à manger, surtout entre potes, mais a-t-on droit à un bon digestif après ? Pas de panique, les mini-jeux auxquels vous avez participé au moins une fois deviennent immédiatement accessibles pour un jeu libre. Le mode solo est toujours le prétexte utilisé pour débloquer les deux personnages cachés, mais il manque cruellement d’intérêt par rapport aux parties entre amis. Le mode Extra, qui n’est pourtant pas un nouveau venu dans la série des Mario Party, nous réserve ici quelques bonnes surprises : on découvre un jeu de bowling, de ping-pong, de lever de drapeaux ou encore de pilotage de mob’, qui ont la bonne idée d’être jouables aussi bien avec un perso du jeu, qu'avec son Mii. Sympa. Le bowling et le ping-pong sont à des lieues de concurrencer Wii Bowling et Wii Tennis en termes de gameplay, mais d’autres jeux, comme le pilotage d’une espèce de mini-moto, sont assez généreux au niveau des sensations éprouvées. Après deux ou trois parties endiablées, c’est donc avec plaisir que l’on déguste les quelques suppléments du jeu qui, loin d’être nombreux ou innovants, élèvent quelque peu la durée de vie.
 
  
  
 
 
MP8_3.jpg Ce mini-jeu vous fera utiliser la Wiimote telle une batte de base-ball.
Frappez la balle au bon moment pour faire plus de homeruns que vos adversaires.
Attention au timing !
 
 
 
 
Rendu visuel : 7/10
        La joie et la bonne humeur sont de rigueur ici, et le choix des couleurs et des environnements ne déroge pas à la règle. La qualité graphique montre toutefois peu d’évolution par rapport à la console de la génération précédente, mais elle reste plus que correcte pour ce type de jeu.



Sons et musiques : 6,5/10
        Les musiques de Mario Party plongent tout de suite les joueurs dans l’ambiance : elles sont enjouées et festives, et les parties seront donc à l’avenant ! Rien de franchement mémorable, mais le style convient parfaitement.


Gameplay : 6,5/10
      On était en droit d’en attendre plus. Le confort et la précision sont accrus par rapport aux opus précédents, mais on aurait souhaité élargir les possibilités offertes par les mini-jeux, qui restent malheureusement trop terre-à-terre.


Durée de vie : 8/10
        C’est le minimum pour un Mario Party ! Tant que vous êtes en bons termes avec votre famille ou vos amis, la galette peut rester un bon bout de temps dans le mange-disque de la console. Néanmoins, les modes bonus manquent un peu de nouveauté.
 
 
   

Les Pour :

  • On s'amuse toujours autant, surtout à plusieurs !
  • Les contrôles sont intuitifs et ont gagné en précision.
  • Les plateaux de jeu sont intéressants et regorgent de malice.
  • Le suspense reste entier jusqu'à la fin de la partie.
  • C'est accessible à tous !
  • On note quelques extras sympathiques.
  • Mario Party reste une référence dans le genre du party game.

 
 
Les Contre :

  • Les fonctionnalités de la Wiimote auraient pu être exploitées bien plus profondément.
  • Le mode solo a toujours aussi peu d'intérêt.
  • Peu de nouveauté en ce qui concerne les divers modes de jeu.
  • Seulement six tableaux...
  • Même pas d'affichage en 16/9 ?!
  • Le passage à la Wii ne fait pas tellement décoller la série.


 


    MP8_4.jpg Le saut à la corde. En voilà un mini-jeu qui sait bien entretenir le suspense !

 
 

 
 
 
        Pour nos parties de rigolade et nos soirées entre copains, ce huitième volet assure toujours ! Le principal grief qu’on peut lui opposer est le fait que les fonctionnalités de la Wiimote n’y sont exploitées que superficiellement, alors que d’autres softs nous ont démontré qu’elles étaient capables de bien davantage. Ce passage à la machine de nouvelle génération n’aura donc pas fait prendre de l’altitude à la série, mais rassurez-vous, celle-ci ne s’enterre pas pour autant ! Tant que la recette restera aussi bien appliquée, la licence continuera de trôner parmi les références du genre.

Ma note : 14/20
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo Wii
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Vendredi 14 mars 2008
Taito, 1988
1 - 2 joueurs en simultané.

 
 
 


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Now it is the beginning of a fantastic story! Let us make a journey to the cave of monsters! Good Luck!
Plutôt sympa, la phrase d’intro, vous ne trouvez pas ? De but en blanc, le ton est donné : le jeu verse dans la légèreté, l’humour et la simplicité. En effet, difficile de résister à la bonne bouille de Bub et Bob, ces deux espèces de micro-dinosaures cracheurs de bulles, à la limite du ridicule, mais tellement attachants !


       
Je ne l’ai pas encore dit, mais Bubble Bobble, c’est du culte ! Ou en tout cas, ça le deviendra avec l’inoubliable Puzzle Bobble, qui a littéralement vidé les portemonnaies de toute une génération d’habitués des salles d’arcades (j’en sais quelque chose). Quoi qu’il en soit, Bubble Bobble est un mélange atypique entre une bonne dose de plate-forme, et une petite pincée de réflexion. En gros, à travers une série de stages d’un écran exactement, notre petit lézard bullomane (ou nos deux lézards, si vous jouez à deux) doit enfermer tous les ennemis dans des bulles, puis les faire éclater. Evidemment, dit comme cela, c’est sûr qu’il n’y a rien de franchement transcendant. Détrompez-vous : on ne boude pas le malin plaisir qu’on prend à « embuller » toutes ces sales bestioles. Dans l’ensemble, la progression à travers les stages assure une dose ininterrompue d’action bien fun, en particulier grâce à la maniabilité de notre personnage, simple et intuitive. La vitesse de déplacement est idéale, les sauts se gèrent sans peine, et le fait de cracher des bulles montre assez rapidement quelques applications insoupçonnées : elles peuvent temporairement servir de tremplins pour prendre de la hauteur, par exemple. Le design des niveaux est, quant à lui, très spécial : dans chaque stage, les blocs qui forment les plates-formes ont tendance à former des dessins, des figures particulières, qui rendent parfois les déplacements relativement chaotiques (on ne sait jamais vraiment si ces foutus petits carrés peuvent être traversés par-dessous, où s’ils nous bloquent par le côté…) ; mais étrangement, on se surprend à aimer quand même, l’humour global du jeu l’emportant sur cet aspect un tantinet fantaisiste dans le level-design.

       
       
Passé l’engouement du début, on déchante un peu en constatant la pauvreté du soft en termes de graphismes. Même sur NES, on a fait cent fois mieux que l’arrière plan complètement noir ! Techniquement, Bubble Bobble ne compte que sur la variété des couleurs des petits carrés qui composent le niveau, une faible consolation. En ce qui concerne la variété, là aussi ce n’est pas top : on se contente d’enchaîner les tableaux, l’un après l’autre, le principe du jeu demeurant toujours identique. La bande-son est également réduite : il n’y a qu’une seule musique, mais elle a la vertu d’être mignonne et agréable à souhait. Néanmoins, quelques items amusants viennent rompre de temps en temps cette monotonie, tels que les bulles foudroyantes, ou les bulles qui contiennent un liquide bleu, qui nous font dévaler l’écran à toute vitesse en éliminant tout sur notre passage ! En outre, la possibilité de jouer à deux en coopération apporte un véritable plus : c’est nettement plus excitant d’avoir un ami à ses côtés, ça motive à aller de l’avant. Autre bonne surprise : le jeu accorde un password pour chaque niveau, et permet même de recommencer directement au stage où on a fait game over. C’est un point très positif, car cela anéantit la frustration du "flûte, tout à recommencer", et relance immédiatement l’action. En fin de compte, on retiendra surtout Bubble Bobble car il peut se vanter de procurer un plaisir de jeu bon enfant, assez rare, et surtout facilement renouvelable, sans trop se préoccuper de ses vices de forme. C’est très simple, sûrement trop, mais c’est fun.
 
 
   
 
 
BB_2.JPG Le tout premier niveau. Malgré une réalisation sommaire,
la maniabilité est très abordable, pour un plaisir de jouer bien réel.
  

 
 
 

Ma note : 6,5/10
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo
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Jeudi 13 mars 2008

Konami, 1991
1 - 2 joueurs en alterné.
 
 


 
GIII_1.JPG  
 
 
 
 

        Ce jeu-là, je ne le connaissais pas du tout à l'époque de la SNES. Je l'ai donc découvert récemment et mes premiers essais se sont avérés tout à fait concluants. Comme dans Super R-Type, on contrôle un ch'tit n'avion qui tire sur les méchants trucs pas beaux de l'espace, en plein shoot 'em up à scrolling horizontal. Toutefois, la progression dans le jeu est un peu plus évoluée, car entre les différents niveaux, on aborde une espèce de petit stage bonus où on a la possibilité d'acquérir de nombreuses armes et protections pour se parer à affronter le niveau suivant ; l'action demeure donc totalement ininterrompue tant que l'on reste vivant. Hallucinant ! Plus cool encore : le système d'upgrades, qui a fait ses armes (jeu de mots, là !) dans les volets précédents, permet de personnaliser les différentes améliorations dont on souhaite bénéficier au cours du jeu, et de décider dans quel ordre on va les acquérir. Un aspect tactique astucieux est donc mis en place, et c'est précisément ce qui donne tout son caractère à Gradius III. En jouant au grosbill et en montant ces améliorations au maximum, on peut se retrouver avec quatre boules oranges qui flottent autour du vaisseau et qui tirent chacune un laser puissant et une paire de missiles déflagrateurs : de quoi couvrir presque tout l'écran avec ses tirs ! Le jeu impressionne également par la richesse des ennemis et des décors. Les musiques, de qualité (Konami oblige) et tout aussi variées, sont très enjouées et donnent beaucoup d'entrain à l'action, qui peut vite devenir cauchemardesque avec une centaine de tirs à l'écran ! Stupéfiant. Gradius III est sans conteste l'un des meilleurs jeux du genre sur la Super Nintendo ; il s'impose facilement par sa longue durée de vie, son rythme effréné qui n'affiche aucun temps mort, et son côté tactique bien pensé. Une belle réussite.





 

GIII_2.JPG Le premier stage, dans les dunes. D'emblée, on affronte de grosses armadas.
Amateurs d'action pure, vous êtes servis !
 



 


Ma note : 7,5/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Mercredi 12 mars 2008

Konami, 1991
1 joueur.
 



 
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        C’est l’un des rares jeux que je possède sur Game Boy. C’est également le premier Castlevania auquel j’ai touché donc, forcément, ça a marqué mon esprit ! Dans ce premier épisode sur console portable, on explore les origines du mythe, parallèlement aux opus de la NES. Ici, c’est Christopher Belmont, illustre chasseur de vampires, qui s’y colle pour aller fouetter du zombie et en finir avec Dracula, le Seigneur des Ténèbres. En finir définitivement ? Non, jamais.
 
   
        On ne peut s’empêcher de remarquer, dès les premières minutes de jeu, que le passage de la couleur au noir et blanc n’a en aucune façon détérioré le style visuel de la série : du cimetière hanté au château maléfique en passant par la caverne obscure, tous les décors qui défilent à l’écran sont particulièrement léchés et saisissants. On participe rapidement à de grands moments, totalement en accord avec l’esprit de la saga : les yeux monstrueux qui roulent par terre, les chauves-souris et autres créatures sournoises qui nous attaquent sans prévenir… tous ces éléments concordent à créer une ambiance sombre et glauque à souhait. Les musiques font leur effet, elles aussi : toujours rythmées, entraînantes et solennelles, elles renforcent fièrement l’action. Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, c’est du Castlevania pur et dur : la construction des niveaux permet d’alterner les phases de plate-forme (avec des blocs amovibles, des plafonds à pics, etc.) et d’action, notamment contre les boss, vraiment redoutables ici. Les sempiternelles bougies, qui recèlent les items tels que les pièces, cœurs, et cristaux (qui accroissent la puissance du fouet), répondent toujours à l’appel ; en revanche, les armes secondaires ont disparu, votre fouet sera votre unique allié lors de vos dangereuses pérégrinations sur le territoire de Dracula.
 
 
      Fort d’une atmosphère riche, d’un level-design intelligent et d’une grande qualité artistique, The Castlevania Adventure pèche malheureusement sur d’autres fronts. La maniabilité, tout d’abord, est d’une rigidité assez insupportable. Notre personnage ne peut pas courir, et il est complètement impossible de moduler la hauteur ou la portée de ses sauts. Ceci a tendance à rendre les moments de plate-forme relativement pénibles, et il est souvent ardu d’esquiver les attaques ennemies. Par ailleurs, le recul qui se produit lorsqu’on se fait toucher n’aide pas vraiment à reprendre le contrôle de la situation. En résumé, le gameplay n’a pas évolué depuis le premier Castlevania de la NES, c’est bien regrettable. Qui plus est, le jeu n’est pas tellement généreux en matière de durée de vie, car il ne propose en tout et pour tout que quatre niveaux. Cela paraît peu comme ça, mais la difficulté très élevée, dont la jouabilité capricieuse est la principale responsable, fait qu’ils seront balèzes à finir, ces quatre niveaux ! Quand j’étais gamin, il m’en avait fallu du temps, pour voir la séquence de fin. Bref, ce Castlevania s’en sort bien tout de même, grâce à ses graphismes et ses musiques de haut vol, et à son action soutenue et accrocheuse. Dommage qu’il soit rapidement condamné par sa maniabilité inflexible et par son contenu, un peu trop juste.
 
   
 
 
  TCA_2.JPG Le premier niveau, une sorte de cimetière.
Les décors, fins et détaillés, créent une ambiance intrigante, digne de tout bon
Castlevania.
  
 
 

   
        Un bon premier portage sur Game Boy, qui aurait pu être excellent avec un gameplay plus souple.

Ma note : 7/10
Par Le Hulk - Publié dans : Game Boy
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Mardi 11 mars 2008
Nintendo, 2006
1 - 10 joueurs en simultané.





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        Le jeu vidéo Tetris, tout droit sorti du cerveau fertile de son concepteur Alexei Pajitnov en 1985, est l’un des plus célèbres qui soient. C’est un de ces jeux si rares dont le principe se comprend en trente secondes, alors qu’une vie entière serait insuffisante pour le maîtriser totalement. La licence a parcouru un sacré bout de chemin ces vingt dernières années et, à travers ses adaptations sur une grande variété de plates-formes, elle continue de régner en maîtresse des jeux d’action-réflexion. Croyez-moi, ce n’est pas cette nouvelle mouture estampillée Nintendo qui me fera mentir.


      L’originalité de Tetris DS se manifeste, en premier lieu, par l’habillage général du soft : c’est avec surprise que l’on découvre que les arrière-plans sont habités par… Mario, Link, Samus, et bien d’autres ! Ces figures emblématiques de la firme de Kyoto revêtent leur apparat 8 bits, ce qui saura faire vibrer la corde nostalgique des anciens fans de la NES. En réalité, la réutilisation de décors et de personnages issus de nos bons vieux jeux sert ici de prétexte pour présenter les différents modes de jeu : le mode Pousser reprend l’ambiance rétro de Donkey Kong (arcade, NES), le mode Mission vous replonge dans le mythe de The Legend of Zelda (NES), le mode Attraper se déroule sur un fond de Metroid (NES), les Puzzles vous feront revivre l’air entêtant de Yoshi’s Cookie (NES), le mode Tactile est à la sauce Balloon Fight (arcade, NES), et le mode Standard, quant à lui, fait la part belle à de nombreuses sagas de chez Big N. C’est donc un excellent moyen de réviser (ou de découvrir) ses classiques, d’autant plus qu’il est possible de débloquer une vingtaine de musiques des premiers Mario ou Zelda. En mode Marathon Standard, toute l’action a lieu sur l’écran du bas, l’écran supérieur étant entièrement monopolisé par des vidéos provenant des premiers jeux de la NES. Attention, ne pas se laisser distraire !


        Bon, la parenthèse rétro étant terminée, parlons à présent du génial élan de créativité qui a donné naissance aux six modes de jeu de Tetris DS. Figurez-vous que ces modes proposés sont le fruit d’une inventivité rare et, sans se détourner de l’idée originale de chute et de destruction de lignes de briques, ils se montrent efficaces et terriblement ingénieux. Renouveler un concept aussi éculé, et y parvenir avec autant de brio et de maestria, c’était une vraie gageure. J’en reste ébahi. Bien, il reste à définir tous ces modes de jeu !



Le mode Standard :
        Ce n’est autre que le mode classique, où l’on empile des tétriminos et où l’on forme des lignes, le rythme et la vitesse de chute des blocs allant crescendo… Notez l’existence de la fonction de stockage : si un tétrimino ne vous plaît pas, vous pouvez l’échanger contre celui de votre réserve d’une simple pression sur une gâchette L ou R. Le but premier est de terminer le niveau vingt en finissant 200 lignes, après quoi on débloque un mode Infini qui nous permet de jouer jusqu’à ce que nous tombions d’inanition. Il est bien entendu possible de commencer la partie avec une certaine hauteur de blocs. Enfin, vous connaissez tout ça, j’en suis sûr.




 
TDS_2.jpg Le mode Standard remet au goût du jour le concept des premiers Tetris.
Ne vous laissez pas déconcentrer par l'écran du haut, c'est en bas que ça se passe !




Le mode Pousser :
        Ici, on livre un duel contre un ami humain ou contre la machine. Le truc, c’est qu’il n’existe pas de "plancher" : on voit les tétriminos de l’adversaire tomber vers le haut, "sous" notre partie. En résumé, on joue tête bêche l’un par rapport à l’autre, et l’objectif est de repousser l’ennemi à l’autre bout du plan de jeu à grands coups de lignes Doubles, Triples, ou de Tetris ravageurs. Une idée très originale et bien traitée : on croirait jouer au tir à la corde mais, à la mode Tetris. Dommage qu’il soit quasiment impossible de battre l’ordinateur au niveau 5 de difficulté.




  TDS_3.jpg Le mode Pousser.
Soyez plus vif que votre adversaire et repoussez-le hors de ses limites.




Le mode Mission :
        Ce mode de jeu saura vous donner des sueurs froides ! Ce n'est que du Tetris ordinaire à première vue, sauf qu’ici le but est d’accomplir les différentes missions qui apparaissent sur l’écran supérieur. Une sanction sévère, à savoir l’ajout de cinq lignes, s’appliquera si vous ne réussissez pas la mission dans le temps imparti ! On peut jouer pour achever le marathon des quarante missions, ou faire les cinq ensembles de missions préprogrammées, et tenter d’y arriver le plus rapidement possible. Parmi ces missions, vous serez invité à réaliser une ligne avec tel ou tel tétrimino, à finir une ligne sans faire de rotations, ou encore en ne recevant que des figures d’une même forme. C’est de loin le plus stressant des modes de jeu, mais avec suffisamment d’entraînement, il saura faire de vous un joueur hors pair.




  TDS_4.jpg Le mode Mission. Il requiert une grande vivacité d'esprit.
Une seule règle d'or : éviter de paniquer !




Le mode Attraper :
        Celui-là, c’est clairement l’un des plus malins. Sous une atmosphère à la Metroid, vous devez absorber les tétriminos qui se présentent (attention aux métroïdes !) et vous formerez ainsi une structure bidimensionnelle de plus en plus complexe. Votre objectif sera de réaliser des carrés de quatre blocs sur quatre, ce qui fera exploser votre structure. C’est difficile à expliquer, mais l’intérêt du mode de jeu devient évident au bout des cinq premières secondes. C’est accrocheur, très fin, et parfaitement dans l’esprit de Tetris. De quoi forcer l’admiration.




  TDS_5.jpg Le mode Attraper. Arriverez-vous à penser en deux dimensions ?
Ce nouveau mode est l'un des plus réussis, et l'un des plus accrocheurs.




Le mode Puzzle :
        Les puzzles, dans les jeux de la série Tetris, ne sont pas vraiment nouveaux. Ceux-ci ont quand bien même le mérite d’autoriser une jouabilité entièrement au stylet : on choisit, sur l’écran tactile, les tétriminos que l’on souhaite utiliser pour former des lignes sur l’écran du haut, afin d’anéantir tous les blocs. Il n’y a rien de tel pour se reposer après deux ou trois parties endiablées, car l’aspect action est ici totalement abandonné au profit d’une réflexion pure. Il y a deux cents énigmes à résoudre, rien que ça ! Vous allez l’entendre pendant un moment, le thème musical de Yoshi’s Cookie !




 
TDS_6.jpg Le mode Puzzle. Remuez-vous les méninges dans ce mode de jeu tranquille,
et laissez-vous bercer par la musique inoubliable de Yoshi's Cookie !




Le mode Tactile :
        Là aussi, c’est du lourd en ce qui concerne l’originalité. Ici, c’est au stylet et uniquement au stylet que vous gèrerez vos tétriminos. Ceux-ci s’étalent sur les deux écrans, afin de laisser au joueur la perspective de préméditer à grande échelle les conséquences de son prochain coup. L’interface tactile vous permet de déplacer latéralement vos pièces ou de les faire pivoter sur place ; mais, contrairement aux principes classiques de Tetris, les blocs ne peuvent plus flotter en l’air si vous avez des "trous" dans votre structure : la gravité accomplit plus que jamais son office. Dans les Tours Tactiles, votre tâche sera de faire descendre la tour, ligne après ligne, pour libérer la cage aux ballons. Les combos, à savoir des chaînes de lignes en cascade, seront vos meilleurs atouts dans la quête du high-score, mais elles nécessitent beaucoup de talent et une capacité d’anticipation hors du commun. Les Puzzles Tactiles vous demanderont de réussir une certaine mission, éliminer tous les blocs ou créer une cascade de quatre lignes par exemple, ce qui mettra à rude épreuve votre matière grise. Croyez-moi sur parole, ce n’est pas de la tarte d’achever les cinquante puzzles.




     
TDS_7.jpg Une Tour Tactile.
Déblayez la tour à grands coups de stylet et réalisez des chaînes de maître !




        Bien entendu, le jeu fait la part belle au multijoueur : pas moins de dix personnes peuvent s’affronter en réseau local, avec une seule cartouche. Le jeu à plusieurs reprend les préceptes des modes Multijoueur des Tetris d’antan : toute ligne (double au minimum) terminée permet de faire tomber des blocs gris chez les adversaires, histoire de pourrir leur partie. Inutile de dire que vos Tetris, ou encore vos Triples T-Spins presque impossibles à réaliser, causeront d’abominables souffrances chez vos concurrents ! Et ce n’est pas tout : des objets peuvent être collectés lorsque l’on finit une ligne contenant un bloc "?" ; ceux-ci vont de la peau de banane qui chamboule le plan de travail de vos opposants, jusqu’à l’impitoyable Eclair qui leur interdit de faire tourner leurs tétriminos, pendant un temps limité. Terrifiant ! Les modes Pousser (à deux joueurs) et Mission (aussi à dix !) sont également disponibles, pour notre plus grand plaisir. Notez enfin qu’il est possible de jouer jusqu’à quatre en ligne, en mode Standard ; vous saurez enfin où vous vous situez par rapport aux tetrissomanes de la planète…


            Dernier aspect important : Tetris DS introduit avec force le culte du méga high-score. Effectivement, un score vous sera affecté en permanence, sous la forme de Points Tetris ; il reflètera vos performances dans tous les modes un joueur : meilleurs sont vos temps et vos scores, plus votre total de Points Tetris est élevé. Tous vos records sont bien entendu enregistrés, ce qui vous permettra de frimer devant vos amis, en faisant étalage de votre inégalable maîtrise. En conclusion, tous les éléments qui ont fait les beaux jours de la licence figurent dans la petite cartouche de Tetris DS. Les vieux aficionados des salles d’arcade de naguère pourront vérifier s’ils ont de bons restes, et s’exalteront devant le mode Standard qui reprend tous les principes du jeu d’origine tout en en optimisant le gameplay. Mais ce qui caractérise cette nouvelle mouture avant tout, ce sont ses modes de jeu extrêmement inventifs et astucieux, qui se paient le luxe d’être aussi prenants que le mode habituel. Le jeu d’action-réflexion le plus reconnu de tous les temps se dote d’un épisode d’une originalité remarquable, jouable en ligne qui plus est, preuve que le virus Tetris est bien décidé à coloniser la Terre entière. Manifestement, la licence Tetris est partie pour durer.




Rendu visuel : 7,5/10
       Nintendo a revisité ses plus grands classiques, qui inspirent le style visuel général du soft. Tous les détails, dont notamment les arrière-plans, ont bénéficié d'un soin particulier en relation avec cet esprit "rétro 8 bits". Cela a pour effet de dynamiser l'habillage et de rompre avec l'austérité des précédents Tetris. La série se pare de nouvelles couleurs chatoyantes ; quel ravissement !

Sons et musiques : 7,5/10
        On ne saurait rester insensible aux sonorités old-school, ni à la bande son qui nous fait généreusement revivre les plus beaux moments musicaux de l'époque de la NES. Le thème principal de Tetris est également présent, si tant est que vous arrivez au niveau 20 du mode Standard ! Dans l'ensemble, l'ambiance sonore sied parfaitement à l'action ou à la réflexion qu'elle accompagne, selon le mode de jeu.

Gameplay : 9/10
        Non seulement l'originalité des modes de jeu proposés est véritablement digne d'éloges, mais le fait qu'ils tirent si bien parti des spécificités de la belle aux deux écrans... c'est tout bonnement un coup de maître. Avec un mode classique mûr et totalement optimisé, doublé d'une utilisation impeccable des fonctions tactiles ainsi que du double écran, Tetris DS est parfaitement pensé pour la DS. Rien à redire.

Durée de vie : 8,5/10
        Faire le tour des différents modes de jeu demande un temps certain. Réussir tous les challenges proposés, cela ne se fera pas du jour au lendemain. Par-dessus le marché, vient s'ajouter le côté irrémédiablement addictif de Tetris ; et pour couronner le tout, il devient possible de jouer à dix avec un seul exemplaire de la cartouche, et jusqu'à quatre en ligne. Très franchement, vous n'êtes pas près de décrocher de votre DS.




Les Pour :

  • D'excellents modes de jeu, extrêmement astucieux et pertinents.
  • Une jouabilité optimisée pour la DS.
  • Graphismes et musiques old-school : que de nostalgie !
  • Terriblement addictif.
  • Jusqu'à dix joueurs en local : démentiel !
  • Un jeu en ligne varié et très efficace.
  • Les Points Tetris : un témoin idéal de nos performances.
  • Tetris règne toujours en maître dans le monde du jeu de réflexion.
  • Pour tous publics : de 7 à 77 ans !


Les Contre :

  • Les humiliations en ligne...
  • Impossible de décrocher !
  • Quelques figures (Triples T-Spins) quasiment impossibles à réaliser.
  • Mode Pousser au niveau 5 : bonjour la galère !





TDS_8.jpg Le mode Multijoueur, à dix.
Il n'est rien de plus diabolique.




        Idéalement adapté à son support, terriblement addictif et d'une malice incroyable, Tetris DS relance avec force l'intérêt de la licence. Avec Picross DS, il s'impose à mon avis comme la plus grande réussite de la console en matière d'action-réflexion.
Ma note : 17/20
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Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Lundi 10 mars 2008

Taito, 1997
1 - 2 joueurs en alterné ou en simultané.
 



 
ArkDIT_1.JPG



 

        Que la honte s'abatte sur celui qui n'a jamais entendu le nom d'Arkanoid. Le nouvel épisode de cette série méga-culte du jeu de casse-briques voit le jour en 1997, pour notre plus grand plaisir. Le constat ne se fait pas attendre : ce vieux concept où il faut déplacer latéralement notre réglette pour envoyer la bille afin de déblayer tous les petits rectangles du niveau, eh ben ça marche toujours. Et ça n'a même pas pris une ride. Mieux : ce titre possède en lui toute la quintessence du jeu de casse-briques. Il propose pas moins de 99 niveaux en mode solo (dont 9 boss, un tous les 11 niveaux), chacun recelant sont lot de créatures qui peuvent créer des blocs ou transporter la bille, de briques dorées indestructibles, et d'options nous permettant de tirer, de scotcher la bille, ou encore de cloner cette dernière en huit ! Question maniabilité, les touches A, B et Y permettent d'accélérer la réglette, pour s'adapter à la vélocité de la bille (eh oui, quand on passe trop de temps dans un stage, sa vitesse augmente brutalement, comme dans tous les bons casse-briques). Le mode à deux joueurs offre un contenu intéressant, car non seulement il permet de faire le mode solo à deux en alterné, mais il propose également un mode Battle, en simultané, où il faut être le premier à finir son tableau. Passionnant ! On retiendra que Arkanoid : Doh it Again est le summum du casse-briques. Il ne présente rien de vraiment nouveau, mais optimise totalement le plaisir du jeu, ainsi que le côté sévèrement addictif. C'est presque agaçant qu'un concept si fruste soit aussi accrocheur. J'ai fait les 99 stages, si si !
 



 
ArkDIT_2.JPG Le premier niveau du mode solo. Du pur casse-briques,
dans toute sa simplicité, pour un plaisir de jeu immédiat.
 



 
ArkDIT_3.JPG Voici le mode deux joueurs en simultané. On se tire la bourre pour savoir qui est le plus rapide.
C'est tellement prenant qu'on ne compte plus les dizaines de parties jouées.
 



 

Ma note : 7,5/10
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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  • : Le Hulk
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  • : Homme
  • : 26/07/1987

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