Hudson Soft, 2007
1 - 4 joueurs en simultané.
Je dois avouer que personnellement, j’ai très rapidement accroché au concept des premiers opus sur la N64 : peu de jeux pouvaient à l’époque se vanter
d’amuser petits et grands, gamers chevronnés et néophytes, et de pouvoir tous les mettre plus ou moins sur un pied d’égalité devant une soixantaine de mini-jeux bien pensés et à la portée de
tous. Les épisodes 2 et 3 ont représenté une évolution significative de la licence en y incorporant de nouveaux modes de jeu inventifs, l’utilisation d’objets en cours de partie, et surtout une
palanquée de mini-jeux toujours aussi efficaces et malins. Malheureusement, avec les opus GameCube 4, 5 et 6 (je ne possède pas le 7), j’ai quelque peu déchanté en constatant que la série se
renouvelait mal et que le changement manquait, que ce soit au niveau du gameplay, des principes de base, ou des modes alternatifs ; mon engouement à l’égard de
Mario Party en a donc
pris un sérieux coup. Néanmoins, le huitième opus a l’avantage de tourner sur la Wii, et à ce titre, les contrôles changent et tirent parti des fonctionnalités particulières de la Wiimote, de
quoi apporter un peu de fraîcheur à une saga qui commençait tout doucement à sentir le réchauffé. Il était temps !
Que chacun se rassure, la bonne vieille recette des
Mario Party est toujours employée ici : on a bel et bien avec nous le mode central du jeu,
à savoir le mode Fête, où quatre joueurs (les ordinateurs remplaçant les joueurs humains en défaut) se tirent la bourre sur un plateau ressemblant à un jeu de l’Oie ; on y retrouve les
sempiternelles cases bleues et rouges, boutiques d’objets, pièces et étoiles. Comme à l’accoutumée, chaque tour de jeu s’achève par un mini-jeu en chacun pour soi, un contre trois ou deux contre
deux. En fin de partie, c’est le nombre d’étoiles engrangées qui permet de déterminer le gagnant, sans oublier les très convoitées Etoiles Bonus qui permettent d’entretenir le suspense jusqu’au
bout. Petite surprise très agréable au niveau de ces dernières : il en existe six différentes (le fait d’avoir parcouru le plus de cases, d’avoir gagné le plus de pièces aux mini-jeux,
etc.), mais seules trois d’entre elles, choisies aléatoirement, seront effectivement décernées ! On ne peut donc pas prédire qui a le plus de chance de les remporter, ce qui contribue à
rehausser l’effet de surprise à l’issue de la partie. Les objets prennent cette fois-ci l’apparence de bonbons, que l’on peut recevoir à certains endroits du plateau ou acheter dans les
boutiques, et qui peuvent dans certains cas transformer notre personnage en boule de bowling, en vampire ou en Bill Balle afin de nous permettre de dérober de précieuses pièces à un ou plusieurs
adversaires, le plus souvent. Sympathique. De nombreux événements ponctuent régulièrement le déroulement de la partie : les diaboliques cases "?" peuvent nous en faire voir de toutes les
couleurs, les cases DK peuvent faciliter le trajet vers l’étoile (voire nous mener directement à celle-ci), et les mini-jeux peuvent également devenir subitement des "mini-jeux Combat", ce qui
accroît considérablement l’enjeu qu’ils représentent. Il est donc clair que le leitmotiv des
Mario Party depuis leurs débuts demeure parfaitement respecté : l’issue d’une partie
n’est jamais certaine, car un retournement complet de situation peut toujours se produire, inopinément. Une Fête lancée ne perd donc jamais son intérêt, c’est ce qui fait la force de la série
encore aujourd’hui ; le jeu à plusieurs reste fendard, et on n’en demandait pas moins.
Luigi a avalé un Bonbon Bowling et est sur le
point de
dérober des pièces à la malheureuse Princesse Peach.
Eh oui, dorénavant, les Bonbons ont le pouvoir de transformer les personnages !
La question qui nous brûle les lèvres est bien évidemment de savoir si le passage du Cube à la Wii, et plus particulièrement à la nouvelle maniabilité
due à la Wiimote, tient toutes ses promesses et modifie radicalement notre façon d’appréhender les mini-jeux. Force est de constater, des les toutes premières parties, que les mini-jeux de ce
huitième volet utilisent sans modération le capteur de mouvements de la manette : on se retrouve constamment à pointer l’écran pour dézinguer des cibles, à conduire un véhicule en tenant la
télécommande de manière horizontale, ou encore à mimer des coups de poing, de rame ou de batte, devant notre écran de télévision. Mais il y a une ombre au tableau, et une ombre de taille :
après avoir essayé quasiment tous ces mini-jeux (il doit m’en rester très peu à débloquer), à aucun moment je ne me suis dit : "ils ne pouvaient vraiment pas tourner sur GameCube." En effet,
tous ces mouvements que l’on effectue par le biais de la Wiimote sont au demeurant très simples, voire minimalistes : les gestes sont certes variés, mais on n’en sollicite qu’un ou deux à la
fois. Ainsi, le gameplay est largement plus confortable et plus précis (notamment pour ce qui est du pointage à l’écran), mais rien de ce que les mini-jeux nous invitent à faire n’était
irréalisable avec une manette "classique" : à l’époque du Cube, les mouvements de batte s’exécutaient à l’aide du bouton A, et le maniement d’une cible via le stick analogique. Par conséquent,
Mario Party 8 souffre de la comparaison avec l’illustre
Wii Sports, mais aussi avec les micro-jeux de
Wario Ware : Smooth Moves, où les gestes sont nettement plus
complexes, et surtout où davantage de paramètres exerçaient une influence (vitesse, posture, inclinaison, etc.), ce qui était totalement impossible à reproduire avec un stick et des boutons. En
définitive, ce dernier
Mario Party gagne largement en confort et en finesse, mais ne propose malheureusement aucune évolution en termes de possibilités. Les mini-jeux sont nombreux,
aucun d’eux n’est bâclé ou dénué d’intérêt, mais ils ne franchissent pas ce cap que l’on aurait adoré dépasser, et n’atteignent pas ce nouvel océan de possibilités dont
Wii Sports avait
pourtant grandement ouvert les portes.
Etrangement, ces innovations qui manquent un peu au niveau des mini-jeux sont compensés par le design ingénieux des six différents plateaux. On a l’agréable
sensation que l’époque où il suffisait de parcourir bêtement les lieux jusqu’à aboutir à la case Etoile est bien loin. Effectivement, les différents plateaux de jeu sont beaucoup plus malins que
ça. La plage du pirate Goomba est totalement linéaire, ce qui fait qu’il faudra tout miser sur la vitesse, donc notamment sur les bonbons Doubles et Triples. Gare au bonbon Tornade, qui peut vous
renvoyer à la case Départ ! Le manoir hanté du roi Boo est vraiment diabolique : les différentes salles de l’édifice sont agencées de manière totalement aléatoire, il faudra donc
progresser au hasard à la recherche du roi Boo, en priant pour ne pas tomber dans une oubliette… Le train de Maskass possède également une particularité étonnante : certaines cases "?"
peuvent provoquer un changement de l’ordre des wagons ! Renversant ! Pour finir en beauté, j’accorde une mention spéciale à la ville des hôtels de Koopa, où les joueurs doivent faire
preuve de parcimonie et investir judicieusement dans les hôtels, afin que ceux-ci leur rapportent les précieuses étoiles. On se retrouve donc à se battre à grands coups d’enchères et de
spéculations pour être l’actionnaire majoritaire ! Excellent divertissement pour les courtiers en herbe. Je ne dirai rien quant à la station spatiale de Bowser, que je n’ai pas encore eu
l’occasion d’essayer en multijoueur (bien que je l’aie débloquée). Dans chacun de ces environnements, l’ambiance festive chère à la série est au rendez-vous, supportée par un rendu visuel haut en
couleurs chatoyantes, mais assez proche de celui des volets GameCube. Les musiques collent toujours aussi bien à leurs plateaux ; les thèmes du train et de la ville des hôtels sont assez
entraînants, ce qui constitue un avantage bon à prendre. Rien de moins que ce qu’on était en droit d’espérer de la part d’un party game en bonne et due forme.
Disons tout de même quelques mots sur les bonus divers que comporte le soft. D’accord, il y a à boire et à manger, surtout entre potes, mais a-t-on droit à
un bon digestif après ? Pas de panique, les mini-jeux auxquels vous avez participé au moins une fois deviennent immédiatement accessibles pour un jeu libre. Le mode solo est toujours le
prétexte utilisé pour débloquer les deux personnages cachés, mais il manque cruellement d’intérêt par rapport aux parties entre amis. Le mode Extra, qui n’est pourtant pas un nouveau venu dans la
série des
Mario Party, nous réserve ici quelques bonnes surprises : on découvre un jeu de bowling, de ping-pong, de lever de drapeaux ou encore de pilotage de mob’, qui ont la bonne
idée d’être jouables aussi bien avec un perso du jeu, qu'avec son Mii. Sympa. Le bowling et le ping-pong sont à des lieues de concurrencer
Wii Bowling et
Wii Tennis en termes de
gameplay, mais d’autres jeux, comme le pilotage d’une espèce de mini-moto, sont assez généreux au niveau des sensations éprouvées. Après deux ou trois parties endiablées, c’est donc avec plaisir
que l’on déguste les quelques suppléments du jeu qui, loin d’être nombreux ou innovants, élèvent quelque peu la durée de vie.
Ce mini-jeu vous fera utiliser la Wiimote telle
une batte de base-ball.
Frappez la balle au bon moment pour faire plus de homeruns que vos adversaires.
Attention au timing !
Rendu visuel : 7/10
La joie et la bonne humeur sont de rigueur ici, et le choix des couleurs et des
environnements ne déroge pas à la règle. La qualité graphique montre toutefois peu d’évolution par rapport à la console de la génération précédente, mais elle reste plus que correcte pour ce type
de jeu.
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