Lundi 7 avril 2008
Capcom, 1987
1 joueur.










        Pour assouvir ses désirs de conquête du monde, l’infâme Dr. Wily a conçu une armée de terribles robots. En bon défenseur des justes, Mega Man, le gentil humanoïde cybernétique, doit faire mordre la poussière à pas moins de six des méchants cyborgs, avant d’en finir avec Wily lui-même. Qui ne connaît pas Mega Man ? Vous avez au moins dû en entendre parler, étant donné que cette licence a suscité environ une centaine de titres, tous supports confondus. C’est du tout premier volet qu’il s’agit ici, le berceau de la série, les origines du mythe. C’était déjà très réussi à l’époque.


        Le jeu affirme de prime abord une de ses particularités : il est possible d’effectuer les six niveaux dans l’ordre de son choix ; au joueur donc de calibrer son parcours en fonction de ses préférences, en terminant en premier lieu les mondes qu’il maîtrise le mieux. Six niveaux, et autant d’environnements plutôt variés, allant des terres gelées aux décors volcaniques ; ils présentent peu de détails graphiques mais une architecture bien pensée et inspirée, conférant une grande cohérence et une excellente lisibilité au soft. En effet, les échelles, socles mouvants, pièges et canons de toutes sortes ne manqueront pas de renouveler tantôt les moments de plate-forme, tantôt les phases d’action, faisant ainsi de Mega Man un mélange de genres efficace, voisin d’un Castlevania. Quant au gameplay, il est lui aussi adapté pour jouer sur les deux tableaux : malgré quelques glissements, la marche et le saut se pratiquent avec une certaine aisance. Nos tirs ne peuvent être dirigés que droit devant, mais ils ont le bon ton de traverser les murs, ce qui peut offrir quelques astuces de jeu croustillantes. Malgré la difficulté très élevée du jeu, les boss qui ponctuent chaque niveau restent plutôt abordables, ce qui soulagera le joueur ayant consommé mille et une vies dans les passages sur les plates-formes aériennes, assez atroces. De temps en temps, on déniche aussi des recharges de vie, qui font un bien fou ; on ne se fait pas prier pour les ramasser ! Qui plus est, l’une des meilleures surprises du jeu est le fait de pouvoir réutiliser les capacités de chaque boss vaincu, moyennant une dépense de quelques points dans la barre d’aptitudes spéciales. Rien de tel que de balancer le sécateur de Cut Man ! En définitive, Mega Man premier du nom assume admirablement son statut de pionnier d’une saga hyper-prolifique. Emporté par des musiques rythmées et puissantes, et par un rendu visuel sobre mais clair, le jeu procure encore de bonnes sensations de plates-formes/action, et étonne par sa créativité. On déplorera juste la difficulté quelquefois exigeante, le contenu un poil léger et la palette de coups limitée, en dépit des pouvoirs des boss.





Tous ces canons muraux ne vous faciliteront pas la tâche.
 L'un des points forts de ce jeu est de mêler habilement la plate-forme et l'action,
 à l'instar du premier
Metroid.






Ma note : 7,5/10                                                          
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo
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Dimanche 6 avril 2008
Capcom, 1993
1 joueur.










     Aladdin. En voilà un jeu qui me rappelle que l’époque où on savait faire d’excellentes adaptations vidéo-ludiques de licences fortes (d’œuvres cinématographiques notamment) est malheureusement bien loin. En 1993, Capcom a eu la brillante idée de cuisiner à la sauce plates-formes l’un des plus grands films d’animation de Disney, pour un résultat d’une qualité inouïe.


            Pas de nouveauté spectaculaire en ce qui concerne le scénario : globalement, le jeu suit la trame narrative de son modèle du grand écran, et nous fait revivre les moments forts de l’histoire. Mais ce constat est loin d’altérer l’énorme inspiration du design général des niveaux : de la ville d’Agrabah au palais du sultan, on a vite fait de s’émerveiller devant le rendu visuel. En effet, c’est assez chiadé graphiquement, mais le plus stupéfiant est que l’ambiance du film soit aussi bien retranscrite, et surtout que certains détails soient réutilisés de façon assez amusante. Ainsi, à Agrabah, on récupère des pommes dans les jarres pour les lancer sur les soldats, on saute sur le pôv’ gars penché à sa fenêtre, on se suspend aux poutres, on fait de la glisse sur les cordes à linge, etc. Joyeux. Certains environnements ont carrément été inventés de toutes pièces, comme le très fameux monde du Génie (le quatrième monde), totalement onirique, qui vaut réellement le coup d’œil. Mis à part le célèbre thème de "Ce rêve bleu", toutes les musiques sont originales, et de haute volée. Capcom compte décidément plus sur des partitions instrumentales particulièrement élaborées, que sur des mélodies simples et banales, ce qui élève considérablement le niveau artistique du soft. Côté jouabilité, c’est encore du tout bon. Aladdin est agile dans tous ses déplacements : il peut s’accrocher aux parois, sauter sur les mains et même freiner sa chute à l’aide d’un drap (qui doit au préalable être trouvé). Et tout ça se gère sans la moindre difficulté. On enchaîne divers sauts et acrobaties à retour de bras, dans des conditions simples et avec un confort immense. On a même droit à une ou deux séquences à bord du tapis volant, histoire d’apporter encore davantage de diversité à un gameplay déjà fort bien loti. Tout ceci contribue à un plaisir de jouer rare dans le genre, très rare même.





Les marchés d'Agrabah. On se croirait vraiment dans le film, grâce au style architectural,
aux échoppes disposées sur différents plans, et aux impayables gardes
 qui ont tous une dent en moins ! Enfin, ça ne se voit pas trop ici.






            Il y a des tas de choses à découvrir dans ce jeu, tels que le mini-jeu de la roulette, qui se déclenche si vous avez été capable d’attraper le scarabée doré (pas toujours facile !). Mais bon, je ne vous la fais pas, l’aventure est relativement courte, et compte seulement six mondes de deux ou trois niveaux chacun. La facilité du soft est elle aussi dommageable, en dépit des quelques pics de difficulté observés çà et là (surtout quand il faut s’échapper de la Caverne aux Merveilles qui s’effondre dans des torrents de lave). Heureusement qu’il existe un challenge, assez ardu, pour les joueurs qui auraient fini le jeu trop vite : la quête des 70 gemmes rouges ! Elles sont disséminées dans l’ensemble des niveaux, et croyez-moi, ce n’est pas de la tarte de toutes les trouver ; mais il n’y a que comme ça que vous verrez apparaître le message "Tu es un super joueur !" dans la séquence de fin… Bref, Aladdin est certes court et facile, mais ce sont vraiment les deux seuls défauts que l’on peut lui imputer. Il serait impensable de s’y arrêter alors que le jeu bénéficie d’une réalisation léchée et inspirée, d’une maniabilité sans faille, et d’un rythme n’accusant aucun temps mort. Une vraie petite perle.





La Caverne aux Merveilles se désintègre ! A bord de votre fidèle tapis volant, échappez-vous
tout en esquivant les rochers et les vagues de lave aussi fatales qu'impressionnantes.
 Un vrai niveau culte, l'un des plus difficiles du jeu.






Ma note : 8,5/10                                                             
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Samedi 5 avril 2008

Electronic Arts, 1993
1 joueur.

 


 


 

 

 


        Ce jeu met en scène une espèce de fourmi cybernétique qui s'est perdue dans des territoires galactiques inconnus, au terme d'une petite balade interstellaire qui a mal tourné. Dès le début, B.O.B. étonne par son humour débordant : notre personnage, d'un charisme fou, enchaîne les remarques du genre "Man ! Where am I ?" ou "How am I gonna explain this ?" quand il se fait pulvériser, et exécute quelques pas de danse comiques à chaque fin de niveau. Franchement, c'est un vrai petit bonheur de visiter ces étranges stations spatiales et ces terres sauvages (qui bénéficient d'un design graphique de qualité, soit dit en passant) en dégommant les créatures natives à gros coups de poing, ou de flingues en tout genre. En effet, de nombreux types d'armes sont à découvrir : triple tir, lance-flammes, lance-missiles ou tirs foudroyants sont légion, mais attention à les utiliser avec parcimonie, car les munitions sont limitées et viennent rapidement à nous faire défaut. Pour nous aider à traverser les tableaux, quelques accessoires sont disponibles, dont en particulier le trampoline ou l'invincibilité temporaire. Ce qui fait le charme de ce jeu, c'est avant tout les mimiques et les animations de notre insecte robotisé : impossible de se retenir de rire lorsqu'on le voit ramper, balancer des coups de poing, se suspendre le long d'une corniche en agitant les doigts, ou se faire dézinguer de plein de façons différentes ! La jouabilité est bonne, mais contient quelques raideurs (au niveau du retournement du personnage, par exemple), et on aurait aimé pouvoir tirer vers le haut ou le bas. Les musiques sont aussi dans le ton d'une science-fiction parodiée, mais ont tendance à manquer un peu de diversité. Mais quelle importance cela a-t-il, puisqu'on est en présence d'un jeu très drôle, original, bien fichu, et dont le héros est attachant et surtout hilarant ? Si vous avez un petit coup de blues, ce jeu saura vous redonner le sourire : une excellente prescription contre la mauvaise humeur. Ainsi, on pardonnera aisément l'aspect un poil répétitif de l'action, et la relative linéarité des niveaux. Vachement sympa.

 


 

 

 

Ouf ! Je suis accroupi, ce méchant robot ne peut donc pas m'atteindre.
 Admirez la tronche d'ahuri que je me paie dans cette position !



 


 

 

Génial, ce petit engin à hélice qui me permet de léviter un certain temps !
 Ce jeu n'est décidément pas le dernier en ce qui concerne les surprises.
Ah mince, je suis en mauvaise posture, cette espèce d'écrevisse
va ne faire qu'une bouchée de moi.




 

 


Ma note : 7,5/10                                                         
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Jeudi 3 avril 2008
Kemco, 1990
1 joueur.










       Vous en avez assez des sempiternelles adaptations de licences Disney ou Looney Tunes en jeux de plates-formes ? Si c’est le cas, Bugs Bunny sur Game Boy fera votre bonheur ! Bien que le soft s’articule essentiellement sur une succession de stages, en 2D et vus de côté, il se départit nettement du genre plates-formes pour s’orienter subtilement vers un jeu de réflexion. En effet, votre objectif est de rassembler toutes les carottes disséminées dans chaque niveau, tout en échappant aux ennemis, qui ne sont autres que Daffy Duck, Sam le Pirate, le vil Coyote, et pas mal de Grosminets ! Attention, ce n’est pas une mince affaire : vous n’avez pas la possibilité de sauter (ce qui, par ailleurs, persuadera les plus incrédules qu’il ne s’agit absolument pas d’un jeu de plates-formes), il vous faudra alors ruser pour éviter de vous retrouver coincé, sans la moindre issue. Heureusement, de nombreux éléments du décor vous aideront à semer vos indomptables poursuivants : les systèmes de portes et d’escaliers, ainsi que les innombrables tuyaux à la Mario devront donc être parfaitement maîtrisés si vous souhaitez parcourir le tableau tout en demeurant hors de la portée de vos chasseurs. En outre, quelques objets d’attaque font de temps en temps leur apparition : les caisses en bois, seaux d’eau et poids de dix tonnes peuvent être poussés, et anéantir carrément un de vos assaillants. Les gants de boxe peuvent être ramassés, puis lancés ultérieurement (ils ne sont toutefois qu’à usage unique) ; enfin, il existe également une potion qui vous rend invulnérable, et vous permet de neutraliser tout ennemi que vous toucherez ! Dans la forme, le jeu se révèle sobre, les décors montrant une légère diversité, mais peu de détails. Quant aux musiques, elles sont peu nombreuses mais incontestablement enjouées et agréables. Dans l’ensemble, c’est un vrai plaisir que de jouer au chat et à la souris sur quatre-vingts niveaux : son concept simple rend le jeu rapidement addictif, et les pics de difficulté observés sur quelques tableaux un peu balèzes ravivent régulièrement l’intérêt de la progression. Aucune frustration n’est permise, étant donné qu’il y a un password pour chaque niveau ! Bugs Bunny est, au finale, un bon jeu rempli de surprises, divertissant et très prenant. Il est simplement dommage que sa maniabilité soit relativement rigide (surtout pour le franchissement des escaliers), et qu’il ne dévoile pratiquement plus de nouveauté passés les vingt premiers stages.





Le niveau deux. Vite, Grosminet est sur le point de m'attraper,
mais je peux lui échapper en passant cette porte, qui m'emmènera à l'étage supérieur !
Avec un peu de chance, j'arriverai à l'éliminer avec ce truc de dix tonnes, ou avec la caisse en bois...





Ma note : 7/10                                                               
Par Le Hulk - Publié dans : Game Boy
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Lundi 31 mars 2008
Konami, 1992
1 - 2 joueurs en alterné.










        Ahhh, un véritable ovni ! Qui d'autre que les p'tits gars de chez Konami auraient eu assez d'audace pour parodier leur propres shoot'em up ? Et ils n'y sont pas allés de main morte : on a toujours droit au système d'upgrades si particulier issu de la série des Gradius, et la progression générale, sous forme d'une suite ininterrompue de niveaux, reste dans le même ordre d'idées. Mais le style SF sérieux laisse la place à un univers sacrément déjanté, où les méchants n'avions deviennent des poulets, des crabes, des pingouins, des femmes géantes de l'espace, et des tas d'autres trucs marrants. D'autres détails croustillants, tels que les faucons aux couleurs du drapeau américain, ou encore les statues de l'Ile de Pâques, ne font pas exception ! Attention, on est bien loin d'une simple transposition de Gradius III : au contraire, on est en présence d'un shoot'em up à part entière, qui offre un plaisir de jeu authentique, de la pure tuerie spatiale avec des tirs qui giclent de partout ; d'autant plus qu'il permet d'incarner quatre "personnages" (dont Twinbee, héros d'une autre série de Konami), et propose pas moins de sept niveaux de difficulté. Avec en prime des musiques qui ne sont autres que des remixes parodiés de thèmes célèbrissimes (voire classiques, comme la Danse du Sabre de Khatchaturian), et des boss hilarants, Parodius ne m'a pas déçu du voyage, et mérite véritablement sa place parmi les meilleurs shoot'em up de la console. Seule la possibilité de jouer à deux simultanément manque cruellement, mais même en solo, le ton humoristique doublé d'une très bonne maniabilité et d'une dose de fun à l'avenant fait qu'aucune seconde d'ennui n'est permise. Fantastique.





Ne soyez pas surpris à la vue de ce bateau volant à tête de chat !
 Il n'y a rien de plus normal ici !





Attendez-vous réellement à tout et à n'importe quoi !
Ne vous laissez pas abuser par l'aspect quelquefois enfantin du jeu :
la difficulté est élevée, il faut donc à tout prix rester concentré.






Ma note : 7,5/10                                                         
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Dimanche 30 mars 2008
Sony, 1993
1 joueur.










        Quand Raglan, le Roi de la Destruction, s'allie avec Ashura, le Seigneur de la Guerre, il ne reste plus beaucoup d'espoir pour le pays, qui est sur le point d'être à nouveau conquis par le mal. Sky, un jeune combattant descendant d'un grand sorcier ancestral, est le seul à pouvoir se mesurer aux deux grands méchants, mais il lui faudra traverser le territoire... Ahhh, Skyblazer, en voilà un sacré bon jeu ! Dans ce soft mêlant habilement plate-forme et action, Sky dispose de la capacité peu commune de s'accrocher sur les parois, ce qui s'avère indispensable pour grimper au sommet des donjons, ou esquiver diverses attaques. En plus de ses quelques coups de poing et de pied, Sky a la possibilité d'utiliser un certain nombre de sorts, moyennant une dépense d'un ou deux points de magie. Au début, seule la vague d'énergie est disponible, mais d'autres sortilèges (tels le soin, la magie qui permet de foncer en pourfendant l'air, les éclairs diaboliques, et j'en passe) s'acquièrent à l'issue des combats contre les boss. Les différents niveaux sont assez innovants et de toute beauté : vous vous engouffrerez dans les hauts feuillages des forêts, vous traverserez des déserts de rochers, et vous escaladerez des tours interminables (le stage de la première tour, où l'on doit sauter sur les corniches tout autour, c'est mon préféré). Tout ceci sous une ambiance heroic-fantasy de haute facture, servie par des graphismes léchés, des environnements originaux, et des musiques à l'avenant, enchanteresses, particulièrement dans le ton. C'est un univers riche et inspiré que nous dévoile le soft, petit à petit. Bien d'autres qualités sont à mentionner : on constate un level-design réfléchi tirant parti des singularités du gameplay (la capacité à s'accrocher aux murs surtout), quelques boss ingénieux, sans compter les deux ou trois épreuves bonus où Sky vole dans les airs à la recherche des précieux diamants. On remarque toutefois une légère baisse de régime vers la fin, où la mécanique du jeu s'essouffle parfois (je songe à deux des derniers boss, vraiment pas terribles) ; les dernières magies ont également tendance à ne pas être hyper utiles. Il est aussi dommage que l'on n'ait que des passwords pour seuls moyens de sauvegarde, alors que le jeu aurait mérité l'utilisation de fichiers de sauvegarde. Bon, par ailleurs, il est un tantinet court, mais cela n'entrave absolument pas ses énormes qualités : une atmosphère d'enfer, une jouabilité très au point et inventive, la grande classe quoi. En conclusion, Skyblazer est tout simplement très bon, et à deux doigts d'être excellent.





Tremble devant ma toute puissante lame de feu, espèce de plante à cinquante yeux !
Admirez au passage le rendu des décors et la classe du personnage.
 Impossible de résister au style heroic-fantasy qui s'en dégage.






Ici, ma capacité à m'accrocher aux parois me permet de me mettre à l'abri
 des assauts de cet ignoble dragon cracheur de flammes.
Eh oui, le gameplay est vraiment excellent !






Ma note : 8/10                                                                
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Vendredi 28 mars 2008
Sunsoft, 1992
1 - 2 joueurs en simultané.










        Culte ! Franchement, on a rarement fait mieux en matière de jeux de réflexion. Pour les deux ou trois du fond qui vivaient reclus dans une caverne à faire de la spéléologie à l'ère de la Super Nintendo, je rappelle que les Lemmings sont de charmantes et ridicules créatures, qui avancent tête baissée, innocemment, dans une multitude de tableaux truffés de pièges, et que vous devez secourir en les aidant à rejoindre la sortie. Inutile de dire que le jeu n'a rien perdu de son caractère hautement addictif, de sa malice et de son inventivité. C'est bien simple, les Lemmings peuvent accomplir une huitaine de tâches différentes (bâtir un escalier, creuser, grimper, etc.), que vous devez leur assigner, pour les aider à traverser les niveaux. Pour les premiers tableaux, l'astuce est très souvent de faire préparer le terrain par un Lemming, en s'assurant qu'on a coincé tous les autres entre deux Bloqueurs. Mais les énigmes se corsent bien vite, et on est amené à redoubler d'ingéniosité pour comprendre comment passer un tableau ! Les élans de frustration du type : "Ce serait tellement facile si j'avais un creuseur, mais on ne m'en donne pas !" ou bien "Palsambleu, j'ai pas de bloqueur, comment faire pour retourner ces stupides bestioles ?!" sont légion. On découvre alors que les huit capacités que peuvent utiliser les Lemmings ont bien d'autres applications que ce qu'on imaginait ; par exemple, construire un escalier contre un pan de mur permet de retourner un Lemming, ou encore, creuser sous un Bloqueur immobile permet de le faire bouger à nouveau... On se félicite tellement d'avoir compris (au prix d'une bonne migraine) la pensée des développeurs, qui ont réussi le tour de force de créer un jeu d'une immense richesse à partir d'un concept hyper simple et d'un nombre restreint de possibilités. Qui plus est, les musiques sont d'habiles remixes d'airs très connus (souvent classiques, dont l'inoubliable Marche Turque de Mozart). Il est regrettable cependant qu'au cours d'un niveau, tout notre plan tombe à l'eau à cause d'un malheureux pixel, ou parce qu'on est incapable de sélectionner un Lemming en particulier lorsqu'on a une nuée de créatures concentrées sur un centimètre carré. Il y a donc quelques défauts, mais on est en présence d'un jeu rafraîchissant, très accrocheur et terriblement malin : maux de tête garantis ! Personnellement, je ne m'en lasse pas.





Just dig ! Le premier tableau est manifestement d'une trivialité effroyable,
mais vous feriez mieux de vous en réjouir, ça ne dure pas...






... la preuve ! Vous devez faire sortir tous vos Lemmings de cet abominable labyrinthe de cordes,
 avec des moyens très limités, et vous ne disposez pour cela que d'une minute.
 Gardez votre sang froid !





Ma note : 9/10                                                              
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Mercredi 26 mars 2008
Brownie Brown, 2007
1 - 6 joueurs.





MS_1.jpg




        Magical Starsign s'inscrit dans la lignée de Magical Vacation, un RPG de la Game Boy Advance sorti uniquement au Japon. Heureusement, le nouveau soft de Brownie Brown, lui, pointe le bout de son nez sur le Vieux Continent, ce qui nous permet de profiter pleinement de son univers particulièrement enlevé et original. Magical Starsign se range du côté des RPG/Aventure, car les combats y sont à arrivée aléatoire et se gèrent au tour par tour.


        Au tout début, on nous laisse choisir si l'on souhaite incarner un garçon ou une fille, et si l'on préfère être affilié au jour ou à la nuit. Tout commence dans une salle de classe de l'école de magie Edgar Simor ; vous écoutez attentivement le cours du professeur Mlle Madeleine quand soudain, elle se fait convoquer dans le bureau du directeur. Vous et vos cinq copains la suivez discrètement, et vous découvrez que le directeur souhaite envoyer Mlle Madeleine en mission sur Puffoon, la planète du Vent. Avant de partir, elle enseigne à votre bande de copains l'art du combat (prétexte à un petit didacticiel, pas désagréable). En essayant de suivre votre prof adorée, vos six persos ont chacun volé une des fusées de l'école mais, ne sachant pas maîtriser ces engins, vous vous êtes éparpillés aux quatre coins de la galaxie ! Vous et votre copine Lassi atterrissez sur Erd, la planète de la Terre. Vous devez réunir votre équipe en visitant toutes les planètes du système et élucider l'affaire Mlle Madeleine. L'investigation commence...


        Tout ceci en moins de 30 minutes ; l'aventure démarre réellement sur les chapeaux de roue. On notera par ailleurs l'intégration de séquences cinématiques discrètes, mais en trois dimensions s'il vous plaît, pour illustrer les voyages interplanétaires. Dès le début, on constate que le système de combat est très riche, car il tient compte entre autres... de l'astrologie ! En effet, la galaxie se compose de cinq planètes (liées respectivement aux éléments que sont la Terre, l'Eau, le Feu, le Bois et le Vent) se déplaçant sur des orbites concentriques. En outre, la galaxie est également divisée en cinq parties affiliées chacune à un élément. Lorsqu'une planète se situe dans sa zone consacrée, toutes les créatures liées à cet élément verront leur puissance magique s'accroître. Vous me suivez ? Ceci est valable aussi bien pour votre équipe que pour les ennemis. Quant à votre personnage principal, ses pouvoirs ne sont pas régis par le mouvement des planètes mais par l'alternance du jour et de la nuit. Et ce n'est pas tout ! A l'instar de certains Final Fantasy, vos coéquipiers sont situés sur deux fronts : un à l'avant, l'autre à l'arrière. Les sortilèges lancés par les personnages à l'arrière affectent tous les ennemis, mais en revanche, ils ne peuvent envisager d'attaque physique... et tout ça demeure aussi vrai chez vos adversaires ! Les combats constituent donc l'un des points forts du jeu : la dimension tactique est mise en avant, et de nombreuses possibilités, stratégies et astuces, sont autorisées.





MS_3.jpg Observez consciencieusement le mouvement des planètes du système.
Si l'une d'entre elles se trouve dans sa zone réservée, sachez que les pouvoirs
de votre équipier qui maîtrise l'élément correpondant seront décuplés.
Prenez garde aux ennemis qui seraient eux aussi affiliés à cet élément !






        Les qualités graphiques du soft ne sont pas en reste, loin de là ! On aurait espéré davantage de détails, mais le rendu visuel est honnête et fait preuve de recherche et d'originalité. Les planètes ont un aspect  improbable pour des planètes, les sprites sont variés et rappellent, par certains traits de caractère, des personnages et créatures de la saga des Seiken Densetsu (dont l'indétrônable Secret of Mana sur Super Nintendo). L'univers est de plus coloré, on n'en attendait pas moins. Au niveau musical, le contenu est là aussi varié, quoique légèrement inégal. Certaines mélodies sortent du lot et accompagnent leur environnement de manière surprenante (la musique de la ville de Puffoon est vraiment étonnante). Globalement, les musiques sont de bonne qualité ; et, si certaines d'entre elles peuvent paraître un peu naïves, elles ont toujours une vraie personnalité. En clair, les atouts visuels et sonores du jeu flatteront vos sens et rendront vos péripéties on ne peut plus agréables.


       Enfin, il faut absolument préciser que dans ce jeu, TOUT se fait au stylet ! Sans exception ! Les déplacements, entièrement gérés par l'intermédiaire de l'interface tactile, en dérouteront sans doute plus d'un au tout début, mais ils seront très vite assimilés et le joueur se surprendra à commander très précisément son personnage, au bout d'une petite heure de jeu. Le double écran, autre apanage de la DS, est ici utilisé à merveille : quand il ne sert pas à afficher une carte des environs, il se révèle indispensable pour montrer les jolis minois des ennemis un peu trop grands lors des combats, ou pour vous offrir un aperçu de la position des planètes du système, pour que vous puissiez vous informer sur les éléments dont la puissance sera bientôt décuplée. L'écran supérieur sert également à afficher une deuxième fenêtre dans les menus d'inventaire et de statut, ce qui en facilite l'emploi. Il ne fait aucun doute que Magical Starsign se pose là en matière d'ergonomie : il a le grand mérite d'exploiter avec intelligence les ressources propres à son support. Autre aspect important : l'humour et l'autodérision sont omniprésents (toutefois dans une moindre mesure que dans les Mario & Luigi sur GBA et DS). Les comiques de situation ne manquent pas et ponctuent agréablement l'action. Les personnages eux-mêmes sont hilarants : ils portent des noms de repas ou d'aliments (et en français) ! L'un des premiers boss se nomme Maître Cassoulet !





MS_2.jpg Plutôt sympa, cette vue d'ensemble de la planète sur l'écran du haut !
Le sablier indique la durée du jour ou de la nuit.
L'îcone en bas à gauche de l'écran tactile représente l'accès aux menus d'inventaire,
et l'étoile en haut à droite sert à modifier l'affichage de l'écran supérieur
(orbites des planètes, statut des personnages).






        Une petite ombre au tableau est à signaler, cependant : après un atterrissage forcé sur Erd, la planète de la Terre, l'aventure continue sur le territoire des taupes à pics. A ce moment-là, je dois avouer m'être assez ennuyé : les actions à effectuer sont archi-triviales, la progression est d'une linéarité trop contraignante, et surtout, on note la cruelle absence d'une motivation valable. Notre léger périple dans les cavernes des fourmis belliqueuses n'est soutenu par aucune base scénaristique satisfaisante ; on se contente d'avancer, de remporter quelques combats, et de faire un peu de level-up de crainte que le premier boss ne soit un peu trop balèze (ce qui, je vous rassure, est loin d'être le cas). Cela m'a fait très peur, mais heureusement, la suite des événements sur la deuxième planète (Cassia, la planète de l'Eau) est bien plus percutante, et on trouve enfin une réelle motivation qui nous fait aller de l'avant : l'arrivée des Pirates permet de lancer réellement l'intrigue. Passé ce cap, l'histoire devient réellement de plus en plus surprenante et captivante, et les défis du jeu ne tardent pas à se montrer de plus en plus coriaces (surtout les boss : attention à ne pas les sous-estimer).


        Au final, on se retrouve devant un jeu attachant, plein de saveur et d'idées pertinentes, quoique pas franchement révolutionnaire. Il présente toutefois une personnalité authentique indéniable, des qualités humoristiques évidentes, ainsi qu'une jouabilité léchée, efficace et très agréable. Cependant, la dose d'humour  est soit excessive, soit insuffisante : certains joueurs y verront un horrible "n'importe quoi", tandis que d'autres auraient souhaité que ça aille encore plus loin ! Quoi qu'il en soit, le jeu ne laisse pas indifférent. Passé un démarrage en demi-teinte et quelque peu fade, la sauce prend et, croyez-moi, l'aventure ne manque pas de piquant.





MS_4.jpg Joli, n'est-ce pas ? Au cours de l'aventure, vous enchaînerez les situations les plus improbables,
 et visiterez des endroits auquels vous ne vous attendrez absolument pas. Quel dépaysement !






Rendu visuel : 7,5/10
    Bien qu'on ait déjà vu plus fin et plus détaillé, Magical Starsign n'a absolument pas à rougir du petit émerveillement visuel qu'il nous propose. Les décors, les personnages, le choix des couleurs et des formes, tout témoigne d'une grande recherche de style, et le résultat est pour le moins original.


Sons et musiques : 6,5/10
       Ne vous attendez pas à des oeuvres lyriques magistrales, mais laissez-vous quand même enchanter par ces musiques guillerettes, charmantes, toutes empreintes d'une vraie personnalité, quoique l'ensemble soit relativement hétérogène. Le thème de Puffoon est vraiment mignon, en voilà au moins un que vous pourrez garder en mémoire.


Gameplay : 8,5/10
       Intelligent, commode et confortable, la jouabilité du soft est somme toute exemplaire. Elle s'assimile presque instantanément, et n'en est pas moins précise et intuitive. Qui plus est, l'utilisation du double écran est très bien pensée, ce qui fait de Magical Starsign un must en matière de maniabilité.


Durée de vie : 8/10
       Il m'a fallu une quarantaine d'heures pour voir le générique de fin, et pourtant je n'ai achevé aucune des deux principales quêtes annexes (tout ça à cause de cette saleté de point de non-retour tout à la fin, grrr...). La durée de vie est bien plus que satisfaisante : vous n'êtes pas près de lâcher le jeu.





Les Pour :

  • Un univers et une réalisation agréables et originaux.
  • Une histoire prenante, et un ton humoristique et décalé.
  • Des personnages aussi loufoques qu'attachants !
  • Excellente ergonomie tout au stylet, parfaite adaptation à la DS.
  • Un système de combats riche et intéressant.
  • De bonnes idées (le gestion de l'astrologie).
  • La difficulté est bien dosée.
  • Très bonne durée de vie, quêtes secondaires sympas.


Les Contre :

  • Tout le monde n'adhérera pas au style ni à l'humour du jeu.
  • Le mode Multijoueur a peu d'intérêt.
  • Faible nombre de sortilèges disponibles.
  • Pas mal d'objets ne sont pas très utiles.
  • Il y a un point de non-retour tout à la fin...





       Nous voilà en présence d'un RPG bourré de surprises, à l'esprit enchanteur et complètement décalé. Il vous offrira une expérience longue, rafraîchissante, soutenue par un gameplay intuitif et ingénieux. L'essayer, c'est l'adopter.

Ma note : 16/20                                                            
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Mardi 25 mars 2008
Konami, 1991
1 joueur.





SCIV_1.JPG




        Cent ans se sont écoulés depuis la défaite de Dracula. Les forces du bien recommencent à dépérir, tandis que le mal recouvre toute sa puissance. Eh oui, l’heure a sonné pour notre ami Simon Belmont (punaise, il est vachement bien conservé pour un gars qui doit avoir au bas mot 130 balais …) de retourner chasser les ténèbres des enfers d’où elles viennent, en mettant une nouvelle dérouillée au Seigneur des Vampires.


        De prime abord, Super Castlevania IV réalise un bond en avant ahurissant par rapport aux trois premiers volets de la NES, au niveau des graphismes et du rendu visuel global. Les décors sont riches, détaillés, et concourent à créer des environnements originaux et inspirés : depuis la cour extérieure des premières fortifications, on arpente de sinistres marécages, on cherche sa route dans les cavernes rocailleuses, puis on se fraie un chemin vers l’enceinte du château, on se faufile à travers les mécanismes tortueux de la salle des machines avant de s’esbaudir devant la magnificence des tours immaculées d’or… Jamais les niveaux d’un Castlevania n’ont fait preuve d’autant de recherche et de variété ; les différents environnements changent plusieurs fois à l’intérieur même des stages, pour un renouvellement constant de l’ambiance du jeu. Quant à la musique, on a également du très lourd : à chaque style d’arrière-plan correspond un thème musical, certains de ces thèmes versent dans l’étrange et se montrent subtils, d’autres sont plus graves et solennels, d’autres encore dynamisent l’action de manière incroyable, grâce à des sonorités électro-rock bien senties. De nombreuses mélodies flatteront vos esgourdes, toutes d’une qualité exceptionnelle ; certaines sont même indélébiles et risquent de trotter longtemps dans la cervelle du joueur… En somme, c’est un vrai régal pour les yeux et les oreilles. L’atmosphère est intense comme jamais, sublimée par des graphismes et des sons réellement époustouflants. Du grand art.





SCIV_2.JPG Le tout début, juste après le pont-levis. Notez la qualité des décors et des arrière-plans.
Ca ne se voit pas, mais la bande-son à ce moment du jeu est tout simplement géniale.






        La question qui se pose à présent, c’est de savoir si au-delà de ses qualités artistiques indéniables, le soft tient la route du côté du gameplay. Eh bien, figurez-vous que la jouabilité est à des lieues de simplement "tenir la route", elle se paie le luxe de procurer des sensations de jeu inédites, et un confort parfaitement optimisé. Eh ouais. Tout d’abord, la manipulation du fouet transcende totalement les épisodes précédents : il est désormais possible de faire claquer son arme fétiche dans toutes les directions, et ce même en plein saut. On peut également le faire tournoyer à l’envi, histoire de repousser les créatures les plus chétives ou de parer un projectile. La gestion des sauts a elle aussi été considérablement améliorée, rendant possible le retour en arrière en plein air, ou encore le fait de moduler la portée du saut. On peut même ramper, ce qui peut servir plus d’une fois. En revanche, pas de nouveauté à signaler concernant les armes secondaires (qui s’utilisent dorénavant avec le bouton R), si ce n’est que leur utilité s’est nettement accrue : les croix ou les flacons d’eau bénite peuvent se révéler être des atouts cruciaux lors des confrontations face aux boss. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’au bout de trois minutes de jeu, la différence avec les opus de la NES en termes de gameplay est absolument évidente : la maîtrise du personnage et de ses mouvements est nettement supérieure, ce qui nous permet d’éviter les attaques, de frapper avec précision, et d’appréhender le combat avec une facilité déconcertante. De nombreuses créatures, tout droit sorties de films d’horreur, vous donneront du fil à retordre, et leurs comportements assez fourbes sauront vous surprendre ! Ajoutons à cela une durée de vie plus qu’honorable (une douzaine de stages), bien plus grande que dans les volets précédents, une difficulté parfaitement dosée, un finale grandiose (on doit se taper trois boss successifs avant d’affronter Dracula, dans un combat final d’anthologie), et une parfaite alternance entre phases d’action et moments de plate-forme : et voilà, on obtient un jeu vidéo bien au-delà de l’excellence. C’est sans conteste l’un des plus grands chefs-d’œuvre de la Super Nintendo, et sûrement le meilleur Castlevania de tous les temps, au coude-à-coude avec l’inégalable  Circle of the Moon sur GBA selon moi. Je n’y vois que deux défauts : d’une part, on ne peut pas sauter à partir d’un escalier, et d’autre part, l’arme secondaire que l’on possède disparaît dès que l’on en attrape une nouvelle (on ne peut donc pas choisir entre les deux) ; mais c’est du chipotage. Il n’empêche que Super Castlevania IV est une tuerie monumentale qui fait honneur à la Super Nintendo. On a du mal à croire qu’il date de 1991 !





SCIV_3.JPG Cette fougère diabolique est sur le point de se ramasser
de l'eau bénite en pleine poire. Que c'est jouissif !
 Décidément, rien ne vient perturber la qualité de l'action,
qui n'autorise pas une seule seconde d'ennui.







Ma note : 9,5/10                                                       
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Lundi 24 mars 2008
Konami, 1987
1 joueur.





Castl_1.JPG




       Simon Belmont, l’un des premiers hommes d’un long lignage de tueurs de vampires, ose enfin franchir le portail qui mène aux quartiers de Dracula, le Seigneur des Ténèbres, le mal le plus absolu, en plein cœur de la Transylvanie roumaine. C’est ce redoutable combattant que vous incarnez dans Castlevania, premier opus d’une grande saga culte de l’histoire du jeu vidéo, profondément empreint de l’influence de littérature fantastique ainsi que de nombreux films d’horreur, orientés vers un style gothique.


    Le soft se dote donc d’une ambiance obscure vraiment bien rendue, où s’enchaînent squelettes, chauves-souris, ectoplasmes et goules de toutes sortes. En dépit de leur faible nombre, les différents environnements font également leur petit effet : entre intérieurs glauques et extérieurs nocturnes, l’atmosphère générale est sombre à souhait. Il est dommage que, malgré des décors plutôt sympas, le level-design montre un peu vite ses limites ; néanmoins, des plates-formes mouvantes ou d’autres joyeusetés viennent de temps en temps offrir un peu de variété, parmi des dalles et systèmes d’escaliers qui ont une légère tendance à se répéter. En outre, les standards de la série tels que les chandeliers qui donnent des items (cœurs, argent, armes secondaires), les deux niveaux de puissance de fouet, ou encore les savoureux flacons d’eau bénite et haches de jet, sont de la partie. Quant à la jouabilité, elle est relativement rigide : on ne peut pas gérer la longueur des sauts, et il est souvent difficile d’éviter les attaques adverses. Mais ceci ne ternit en aucun cas le rythme soutenu de l’action, ni le côté jouissif qui s’en dégage ; la diversité dans les comportements des monstres permet de renouveler le déroulement des affrontements : tantôt on cherche à esquiver l’ennemi, tantôt on le bourrine directement, tantôt on se met en bonne position pour lui envoyer une croix ou une dague. Ainsi, on est en présence d’un jeu d’action reposant sur des bases solides, serti d’un soupçon de plate-forme, ce qui en fait un mélange des plus intéressants.





Castl_2.JPG Le hall du domaine de Dracula. Défendez-vous contre les zombies qui déferlent vers vous !
L'action est omniprésente dans ce premier volet, un vrai bonheur.






        Les musiques sont loin d’être en reste : comme dans tout Castlevania en bonne et due forme, non seulement elles participent efficacement à créer cette ambiance si particulière, mais surtout leurs rythmes et leurs sonorités accrocheuses sauront motiver le joueur, et ajouter énormément de vie à l’ensemble. Avec sa difficulté relevée mais pas trop (les boss sont loin d’être insurmontables, super !), et ses items cachés çà et là, le jeu s’avère assez complet, prenant, et enivrant. Castlevania est donc une réussite, la première d’une grande série. Bien que sa durée de vie soit modeste, il vaut largement la peine d’être découvert, notamment si vous êtes un fan des épisodes plus récents.

 

 

Ma note : 7,5/10                                                                                                      

Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo
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  • : 26/07/1987

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