Vendredi 2 mai 2008
Capcom, 1994
1 joueur.










        Non contents de leur excellente adaptation du chef-d'oeuvre de Disney Aladdin, les gars de chez Capcom récidivent en s'attaquant cette fois au dessin animé télévisé Bonkers, qui met en scène un animal policier (une sorte de tigre-écureuil-je-sais-pas-trop-quoi, mais il a une bonne tête). Ici, il doit résoudre une affaire de la plus haute importance : à Hollywood, des trésors inestimables tels la lampe magique d'Aladdin ou le chapeau de Mickey apprenti sorcier dans Fantasia, ont été outrageusement dérobés. C'est à Bonkers que revient la tâche de traquer les malfaiteurs à travers tout Hollywood, depuis un manoir hanté jusqu'au tréfonds de la cité, en passant par les mythiques studios de tournage. Et c'est que du bonheur ! De nombreux détails humoristiques, qui témoignent d'une vision amusante de la ville, égayent l'aventure : dans les studios de cinoche, on rencontre des faux arrière-plans roulants ; on s'amuse à sauter sur les véhicules qui circulent dans les rues de la cité ; dans le niveau du manoir, on saute sur les chiens de garde, et on fait le mariolle dans la Jelly, sur la table de la salle à manger. Le jeu est donc bien loti au niveau de la forme, mais le fond n'est pas en reste : Bonkers peut attaquer en sautant sur ses ennemis, ou en leur lançant des bombes. Il possède également la faculté de sprinter comme un dératé, lorsqu'une certaine jauge se remplit : cela sert à allonger les sauts, à défoncer des portes, à détruire les adversaires, etc. Et tout ceci se fait sans la moindre fausse note : la maniabilité est très bonne, procurant un plaisir de jouer immense. En résumé, Bonkers est un vrai petit bijou, tout comme le sont ses prédécesseurs Aladdin et Goof Troop : ce jeu de plates-formes est parfaitement rythmé, hilarant à souhait, et très agréable à jouer, quoiqu'un peu court. C'est avant tout son esprit humoristique auquel s'ajoute un soupçon d'ironie, ainsi que ses couleurs gaies et chatoyantes, qui séduisent. Une excellente surprise.





L'entrée du manoir est sévèrement gardée par ces chiens aux abois.
 Ces ballons jaunes renferment des bonus :
 éclatez-les en fonçant sur eux ou à l'aide d'une bombe.
 Attention, ils peuvent également servir de plate-forme !






Nous voici dans ce qui est sans doute une chambre d'enfant.
Collectez les insignes : à chaque dizaine,
 vous pourrez porter une bombe supplémentaire.






Ma note : 8/10                                                        
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Jeudi 1 mai 2008
Sunsoft, 1990
1 joueur.










        Dans cette adaptation des toutes premières aventures de Batman sur grand écran, notre justicier masqué doit mettre un terme définitif aux agissements de son ennemi de toujours, le vil et perfide Joker. Comme dans une bonne partie des versions vidéo-ludiques de Batman, on se retrouve dans un jeu mêlant de la plate-forme 2D à de l'action pure et dure. On est ainsi invité à parcourir une dizaine de niveaux, représentant divers lieux importants de l'univers de Gotham City (l'usine de produits chimiques, le musée et la cathédrale notamment), tout en infligeant une bonne correction aux types armés et aux mini-robots qui y pullulent. Les sprites et les éléments du premier plan sont modélisés de manière sommaire, mais les décors de fond ainsi que les musiques sombres et rythmées suffisent amplement à donner au jeu un effet immersif immédiat. De nombreux blocs destructibles, que l'on croirait issus d'un Super Mario Land, seront présents sur votre route, histoire d'agrémenter le côté plates-formes du soft (elles peuvent servir de marchepieds pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles, alors n'en détruisez pas trop). Attention, contrairement à d'autres opus de la licence, ce n'est pas aux poings que vous vous défendrez, mais avec différentes armes à feu, selon les upgrades que vous obtiendrez au fur et à mesure de votre progression. Ainsi, cinq ou six tirs distincts sont disponibles, allant des boules de feu longue portée au redoutable tir en vagues ; j'en passe et des meilleurs. Batman sur la Game Boy réussit le tour de force de s'en tirer avec les honneurs autant dans le domaine de la plate-forme que celui de l'action, sans pour autant exceller sur les deux tableaux : par exemple, la gestion des sauts est quelque peu imparfaite, et on peut regretter la faible durée de vie ou encore l'existence de power-ups négatifs (qui nous enlèvent un tir, bouh...). Cependant, on ne s'ennuie pas une seule seconde, et l'on avale avec un plaisir non feint l'ensemble des niveaux du jeu. Certes, il manque un peu de génie, mais Batman est vif, prenant, et captive le joueur tout au long de l'aventure. En prime, on a même droit à deux niveaux de shoot aérien, très convaincants. Génial !





Ces types armés jusqu'aux dents ne vous feront pas de cadeau ; éliminez-les vite fait.
Les deux petits blocs sombres en bas à gauche contiennent des power-ups.
 Ne les négligez pas !






Ma note : 7,5/10                                                         
Par Le Hulk - Publié dans : Game Boy
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Mardi 29 avril 2008
Hasbro, 1997
1 - 2 joueurs en alterné.










        Vous avez peut-être connu ce jeu d’arcade célèbre, où vous incarnez une grenouille innocente qui doit se faufiler à travers une circulation automobile dense, puis sautiller de rondin en nénuphar sur la rivière, pour enfin atteindre son objectif, sur l’autre rive. C’est précisément ce concept-là que Hasbro a eu l’idée de reprendre, à l’identique, sur la console 16 bits de Nintendo. Bon, si vous êtes un inconditionnel des pérégrinations de l’amphibien, vous vous laisserez sans doute tenter par ces mécaniques de jeu totalement éculées, qui vous feront éventuellement sourire cinq minutes au maximum, en souvenir du bon vieux temps. Cependant, il faut croire que les programmeurs ont joué à mort la carte de la nostalgie, et ont totalement laissé de côté… à peu près tout ce qui fait un bon jeu vidéo. Premièrement, le rendu visuel ne casse pas vraiment des briques. Quelques voitures très caricaturales (c’est marrant, les véhicules qui circulent sur une même voie sont tous rigoureusement identiques !), de stupides rondins de bois, flottant bêtement sur un entrelacement de pixels bleus et blancs censés représenter une rivière, et puis… eh ben je cherche encore. J’ai eu la patience de finir le premier niveau, et j’ai constaté que le deuxième était absolument le même ; seul le rythme d’arrivée des voitures a daigné changer. Du coup, je n’ai pas osé essayer de sauver mes cinq petites grenouilles à nouveau, j’espère que vous ne m’en voudrez pas. En principe, c’est à ce moment-là que j’ai pour habitude de dire quelques mots sur les musiques du jeu ; mais ça risque d’être difficile, étant donné qu’il n’y en a même pas ! Vous ne rêvez pas : les seuls sons qui vous taquineront les esgourdes seront les bruits des automobiles et les "doïng" ridicules de l’animal. Quant aux contrôles de jeu, la seule action possible est de sautiller vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, sans que l’on puisse influer sur la longueur de ce petit saut. Décidément, rien ne vient arranger la pauvreté navrante de Frogger qui, de surcroît, date de 1997 ! Dernier petit détail : il est possible de jouer à deux en alterné, à condition que vous arriviez à dénicher un gars suffisamment courageux pour partager votre calvaire. En fin de compte, seul le concept fondamental, original et décalé, est éventuellement à sauver. Mais n'espérez rien de plus de ce Frogger.





Slalomez entre les voitures, sautez sur les rondins, puis rejoignez l'une des cinq sorties.
 Sans la moindre musique, mais avec des "doïng" exaspérants,
 le jeu est pire qu'ennuyeux. Bon courage.






Ma note : 1/10                                                                             
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Lundi 28 avril 2008
Konami, 2005
1 - 2 joueurs.










        Dans un futur assez proche, aux alentours de l'année 2035, on retrouve notre héros Soma Cruz de l’épisode précédent sur GBA (Aria of Sorrow), qui avait déjà failli devenir le nouveau Seigneur des Ténèbres dont il est la réincarnation. Un an est passé depuis, et notre jeune Soma croyait déjà ses ennuis disparus définitivement. Mais soudainement, le château de Dracula est reconstruit par les membres d’une secte préparant la résurrection de leur maître. Une sorcière dénommée Célia, à la tête de cette nouvelle organisation maléfique, kidnappe la petite amie de Soma, Mina Hakuba, dans le but d’attirer Soma dans l’enceinte de la nouvelle demeure des ténèbres.


        Deux minutes suffisent pour poser les bases scénaristiques de ce Castlevania. Le didacticiel ne se fait pas attendre : au détour d’une ruelle, Soma pourchasse la ravisseuse de sa belle, mais en vain ; elles disparaissent toutes les deux dans un halo de lumière éblouissante, en vous laissant en compagnie… d’un Squelette, d’un Paladin, et d’un Golem de Pierre ! Heureusement, par un hasard stupéfiant, Julius Belmont (digne successeur des tueurs de vampires de la longue lignée des Belmont) était présent sur les lieux, et vous donne un petit couteau pour vous défendre contre ces créatures, que vous affrontez l’une après l’autre. Ces trois combats, pas bien difficiles, n’ont pour vocation que de vous apprendre à vous battre mais surtout, ils réveillent le pouvoir de "dominance" qui sommeillait depuis longtemps en vous.


     Qu’est-ce que la dominance ? C’est un pouvoir surnaturel extrêmement puissant qui vous permet, quelquefois, d’assimiler l’âme des créatures que vous avez vaincues. Ces âmes se manifestent sous quatre formes distinctes :

        Les âmes de type Balle : une fois équipée, l’âme de type Balle vous donne la possibilité d’utiliser une des attaques propres au monstre à qui appartenait cette âme. Un certain nombre de Points de Magie (MP) est à payer, qui dépend de l’âme en question. La première âme, celle de Squelette, vous permet de balancer un os. Cool. Mais peu efficace…
        Les âmes de type Gardien : une âme de type Gardien vous permet d’effectuer une action défensive propre à la créature à qui vous l’avez volée. Certaines de ces âmes vous permettent carrément d’invoquer la créature en question ! En général, on paye des MP en fonction de la durée d’utilisation. La première âme de ce type, celle du Paladin, vous permet de faire tournoyer une lance pour vous protéger. C’est assez efficace, mais il y a beaucoup mieux.
        Les âmes de type Enchanteur : ces âmes sont à effet permanent et n’engendrent aucune perte de MP. Elles ont, pour la plupart, la faculté d’augmenter une de vos caractéristiques, mais certaines ont d’autres effets sympathiques. La première âme de cette catégorie, l’âme du Golem de Pierre, a la bonne idée d’augmenter votre Force. Super.
        Les âmes de type Capacité : celles-ci s’obtiennent à l’issue d’un combat contre un boss, ou se trouvent dans des réceptacles magiques : elles vous confèrent une nouvelle faculté (comme la chute ralentie, le double saut, l’impulsion contre un mur ou la possibilité de détruire des blocs de cristal avec le stylet), en général indispensable pour progresser dans l’aventure. Elles sont activées automatiquement dès leur acquisition, et fort heureusement, elles ne nécessitent pas de MP.

        Comme on peut équiper simultanément une âme de chacun des trois premiers types, on constate bien vite que ce pouvoir de dominance fournit une quantité impressionnante de possibilités tactiques, d’astuces de jeu, et chaque situation délicate admet un bon nombre de manières de l’appréhender intelligemment. Ainsi, si un boss vous résiste, ne paniquez pas ! Modifiez votre équipement d’âmes en conséquence.





Cette armure flottant derrière Soma n'est pas un ennemi, mais un puissant allié protecteur !
 Les pouvoirs que vous acquerrez grâce à la dominance dépassent vos rêves les plus fous.






        Je vous rassure, on ne passe pas son temps à se battre à l’aide d’âmes et de gardiens. Le jeu autorise évidemment l’usage des armes, assez diverses et variées dans cet opus. Le petit couteau qui constitue votre premier joujou fait pâle figure face à l’arsenal qui vous attend : épées géantes, grosses haches, masses de guerre, katanas, et bien d’autres ! Il y a ainsi une dizaine de catégories d’armes, et dès le début de la partie, on découvre rapidement la première arme de chaque type. Comment se procure-t-on des versions améliorées ? C’est simple : une de vos alliées, une magicienne du nom de Yoko Belnades, peut vous y aider : rendez-lui visite dans son local près du château, et elle acceptera d’upgrader une de vos armes en l’échange de l’âme d’une créature particulière. Non loin de là se situe le commerce de Hammer (un autre de vos amis) où vous pourrez vous réapprovisionner en armes, objets de soin et armures, moyennant finance. Et où trouve-t-on le fric nécessaire ? On en trouve en détruisant les innombrables torches disséminées dans le château ; il arrive que les ennemis en laissent aussi, une fois vaincus.


        Fort de tout cela, il est clair que Castlevania : Dawn of Sorrow ne se contente pas de nous faire buter du zombie à tout va ; les idées ne manquent pas pour rompre la monotonie des combats. De surcroît, la difficulté est bien dosée, ce qui oblige quelque peu le joueur à enchaîner les affrontements afin d’accumuler âmes, expérience, objets, armes et armures, sans quoi battre les boss serait très ardu. En dépit de cela, on prend plaisir à déambuler dans la demeure de Dracula, tout d’abord grâce à un gameplay riche mais fouillé. En effet, tous les boutons de la DS sont mis à contribution, ce qui occasionne une marge d’action étendue : les doubles sauts, les impulsions sur les murs, les attaques spéciales et l’utilisation des âmes se font sans accrocs, instinctivement et simplement. Le stylet est en revanche employé de manière plutôt anecdotique : il sert à la navigation dans les menus, à tracer des runes permettant de porter le coup fatal aux boss, et aussi à détruire certains blocs de cristal présents dans quelques salles du jeu seulement. L’utilisation des deux écrans est quant à elle très ingénieuse ! Effectivement, l’action principale se déroule sur l’écran tactile, et l’écran supérieur affiche soit les caractéristiques de Soma (état, statistiques, équipement, argent, expérience), soit le plan du château ; on alterne entre les deux d’une simple pression sur le bouton Select. Pratique et très commode ! Une autre idée astucieuse apparaît tôt durant la partie : le Doppelganger. Cette âme spéciale vous permet de créer deux profils d’équipement différents (arme, protections et âmes), et de passer de l’un à l’autre en appuyant sur le bouton X. On peut ainsi changer d’armes et d’âmes instantanément ; c’est tellement simple et ingénieux ! Enfin, on pourra juste regretter qu’il n’y ait qu’une seule vitesse de déplacement possible, et on ne sait jamais vraiment si l’on marche rapidement ou si l’on court lentement. Néanmoins, on ne pâtit en aucun cas de cette légère rigidité de gameplay, tant l'action demeure vivante, fluide, intense et grisante au possible. Il aurait peut-être été judicieux de s'inspirer du volet The Circle of the Moon sur GBA (l'un des tout meilleurs Castlevania à mon goût), où il était possible de passer de la marche à la course par un double appui sur la croix multidirectionnelle, dans la direction souhaitée.





Une espèce de Frankenstein devant moi, un Archer Amalaric derrière...
Décidément, ce jeu possède un bestiaire impressionnant.
Seuls les plus acharnés réussiront à collecter toutes les âmes !





        Le côté artistique n’est pas du tout en reste, bien au contraire ! Les graphismes, jolis et fins, dépeignent parfaitement l’ambiance gothique et lugubre de la demeure de Dracula. On remarque également la présence de quelques décors en trois dimensions (immeubles au loin, à l’extérieur du château). Le bestiaire est bien fourni, et certaines créatures sont impressionnantes, comme les derniers boss et certaines autres ; l’animation est fluide et les combats tout à fait lisibles. L’enceinte du château contient des environnements variés, allant des douves au donjon dans les nuages : tous bénéficient d’un réalisme plutôt saisissant. Cependant, tout ceci ne serait rien sans les somptueuses musiques propres à tout Castlevania en bonne et due forme ! La bande-son propose des thèmes extrêmement dynamiques, très inspirés, et accompagnant à merveille les lieux auxquels ils sont assignés. Un plaisir incommensurable pour les oreilles, qui rend les affrontements bien plus joyeux. Après une expérience vidéoludique comme celle-ci, ce sont surtout les musiques que l’on retient.


        Le jeu en vaut-il la chandelle, en fin de compte ? Il faut admettre qu’à première vue, la durée de vie est somme toute relativement faible : l’aventure peut être bouclée en une douzaine d’heures, sans trop se presser. Toutefois, force est de constater que Konami redouble constamment d’efforts pour remédier à ce défaut. En effet, Down of Sorrow propose deux modes de jeu à débloquer, un mode Difficile, et un mode Multijoueur où l’on peut remplir un niveau préconçu de créatures dont on a attrapé l’âme en mode solo, et faire essayer ce niveau à un ami : l’idée est intéressante mais le mode de jeu demeure malheureusement limité et anecdotique. En outre, de nombreuses quêtes annexes viennent nous maintenir en haleine : la découverte des trois fins différentes, toutes les salles secrètes, les dernières améliorations de chaque arme, et le mythique 100% d’âmes (pas évident à obtenir, surtout en mode Difficile). Par ailleurs, j’ai été un peu effrayé par un autre défaut, aussi fâcheux qu’inattendu : la qualité des textes français dans les dialogues est très médiocre ; ainsi, on relève des fautes d’accord fréquentes, des ponctuations hasardeuses, et des tournures de phrases plutôt… bizarres. Cela fait très mauvais effet de lire de si mauvaises traductions françaises pour un jeu de cette envergure, où les dialogues sont pourtant peu nombreux. Pire encore, quand on va faire ses emplettes chez Hammer, celui-ci nous propose deux options : "Acheter" et "Vende" ! Eh oui ; "Vende", sans le "r" (de plus, ces commandes sont inversées ; il faut sélectionner "Acheter" pour vendre des objets et "Vende" pour en acheter) ! Enfin, lorsque Yoko trie vos armes selon leur type, on constate qu’une classe d’armes se nomme "papière". J’imagine que ça veut dire "rapière"…  Il est étonnant que les testeurs n’aient pas décelé ces fautes ! Rassurez-vous, les différents menus ainsi que les noms des équipements, des monstres et leurs descriptions ne présentent heureusement pas ce genre de problèmes. Ouf.





Dans ce mode de jeu atypique, vous remplirez un niveau de créatures
 tirées de votre collection d'âmes. Le très faible nombre d'ennemis tolérés
 dans une salle limite vite l'intérêt, malheureusement.






Rendu visuel : 8,5/10
        La 2D, riche en décors, crée à merveille une ambiance lugubre, digne de ce que l’on attend de tout bon Castlevania. Les sprites, finement ciselés, donnent une énergie et une classe imparables à l'animation en général, qui est toujours parfaitement lisible.

Musique : 9/10
     Des thèmes forts, dynamiques et diablement marquants. La musique élève magistralement le niveau artistique du soft et contribue significativement au plaisir de jeu. Il m'est arrivé plus d'une fois de retourner au Laboratoire de Magie rien que pour le plaisir des esgourdes. Excellent, et même mieux que cela.

Gameplay : 8,5/10
        Soma répond au doigt et à l’oeil, et de nombreuses actions sont rendues possibles grâce à une jouabilité riche et très bien pensée. Dommage que le stylet soit aussi peu exploité. En tout cas, le passage à la nouvelle console portable de Nintendo est une franche réussite, la saga culte de Konami s'est même rarement aussi bien portée.

Durée de vie : 7/10
        Douze heures suffisent pour achever la première aventure, mais les différents modes et bonus à débloquer retiendront le joueur bien plus longtemps. Ce jeu se place indiscutablement dans la catégorie des "trop court, mais trop bon" !





Les Pour :

  • La 2D est spectaculaire.
  • La bande son déchire vaiment trop sa race !
  • L'action est diaboliquement prenante et époustouflante.
  • Aucun souci de maniabilité, gameplay efficace et pertinent.
  • Combats parfaitement lisibles, animation sans faille.
  • De nombreuses âmes à collectionner, et autant de manières de paramétrer son personnage.
  • Des secrets à la pelle !
  • Très bonne utilisation du double écran.
  • L'aventure reste palpitante d'un bout à l'autre.
  • Des modes additionnels intéressants.


Les Contre :

  • On ne voit pas le temps passer en jouant... donc c'est forcément trop court !
  • Le stylet est peu exploité.
  • Mode Stratégie très moyen.
  • Textes français minables !




L'affichage de l'écran supérieur s'avère extrêmement pratique pout les férus du levelling.
 Au passage, admirez la bestialité de vos adversaires,
 et surtout l'ambiance macabre qui se dégage de ces décors caverneux, très réussis.






       Le 18/20 se serait justifié parfaitement… si les textes français des dialogues n’avaient pas été aussi désastreux. A cause de cela, le scénario se révèle moins immersif que ce qu'il aurait dû être. Enfin, il s'agit là d'une faille bien dérisoire lorsque l'on se plonge à corps perdu dans ce chef-d'oeuvre déjà culte. Ebouriffant, envirant, passionnant sur tous les fronts, et emporté par des musiques d'enfer, Castlevania : Dawn of Sorrow est tout simplement l'un des meilleurs jeux de la DS, tous genres confondus. Magistral.

Ma note : 17,5/20                                                     
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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Samedi 26 avril 2008
Hudson, 1995
1 - 5 joueurs en simultané.










        Une autre découverte. Je m'y suis mis après avoir (re-re-re-) re-terminé Super Bomberman 2, plein d'entrain et d'enthousiasme. J'ai un peu vite déchanté au premier abord car, passé un gros bug de son assez exaspérant au menu principal, j'ai découvert que le design bouboule tout mignon des Bombermen avait été remplacé par un look plus orienté vers le dessin animé, la tête étant cette fois moins disproportionnée par rapport au reste du corps. D'accord, ça a toujours du style, mais c'est plus pareil... L'aspect des niveaux a subi un net retour aux origines : on retrouve des tableaux carrés, tenant exactement sur un écran. Heureusement, le jeu dévoile rapidement ses atouts, qui ne sont pas des moindres : la capacité à chevaucher des espèces de marsupiaux nous confère de nouveaux pouvoirs (dont notamment un sursis si on se fait toucher), ce qui est toujours bon à prendre. Dorénavant, il n'est plus nécessaire de vaincre tous les ennemis pour débloquer la sortie, il suffit de blaster tous les interrupteurs. On note aussi divers nouveaux éléments, tels le chariot sur rails, qui permet de faire le ménage sur la mini-voie ferrée. Sympa. Le mode Multijoueur, quant à lui, nous autorise à nous tirer la bourre à cinq en simultané ! J'ai quand même lâché ce jeu à la fin du deuxième monde, car le bug sonore de l'écran titre est également présent lors de l'affrontement du premier boss, et pendant le monde 2 tout entier ! Et là, cela nuit gravement à la concentration et au plaisir de jeu. Mais pour finir, Super Bomberman 3 aurait été très bon si je n'avais pas été obligé de couper le son presque tout le temps ; il est évident que sans le son, c'est tout de suite moins bien. Dommage. Néanmoins, on peut saluer la prise de risque en matière de style visuel, et l'ajout des nouveaux power-ups, intéressants et tout à fait opportuns. Mais ce qu'il faut retenir surtout, c'est que le son ne plante pas en mode Battle. A vous les parties de folie, à cinq par-dessus le marché !





Bomberman a subi un net lifting,
 son apparence est désormais plus cartoonesque que jamais !

Dès qu'il découvre un oeuf, un marsupial en sort.
 Un nouveau pouvoir devient alors utilisable !






Rien de tel que cinq joyeux drilles s'affrontant gaiment, sur une dizaine d'arènes !
Les montures sont elles aussi disponibles,
 de quoi assurer des parties bien mouvementées !





Ma note : 6,5/10                                                        
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Mercredi 16 avril 2008
Konami, 1992
1 joueur.










        En ce qui concerne le scénario, cela ressemble à du R-Type : un méchant pas beau de l'espace est responsable de la destruction de tout un système planétaire. Seul survivant, Axelay (c'est le p'tit nom du vaisseau qu'on incarne) est le seul espoir de la galaxie. On est en présence d'un shoot 'em up atypique, qui distille une ambiance orientée science-fiction assez particulière grâce à un rendu visuel étonnant, notamment pour un jeu de 1992. Avant chaque mission, on doit choisir un certain type de lasers, un style de rayon à effet de zone, et un genre de missile (bien sûr, toutes ces variations ne sont pas disponibles au début). Au cours du jeu, on ne peut utiliser qu'une seule de ces armes à la fois, mais on a la possibilité d'en changer quand on le souhaite. Le truc, c'est qu'on perd l'arme équipée lorsqu'on se fait toucher : il y a donc une dimension tactique intéressante à prendre en compte, pour éviter de se retrouver avec trois fois rien au moment d'affronter le boss. Autre surprise : le déroulement de la partie alterne des stages en scrolling vertical avec de beaux effets en pseudo-3D, et des niveaux plus classiques en vue de côté, le tout soutenu par une musique d'ambiance subtile. Axelay est donc une véritable bonne surprise, qui pourrait entrer dignement au panthéon des meilleurs shoot 'em up de la console... s'il n'y avait pas déjà d'autres grands noms du genre tels que Super R-Type (et sa suite baptisée The Third Lightning) ou autres Parodius, qui lui font de l'ombre. Axelay est malheureusement un peu plus timoré, il n'offre pas une action aussi trépidante, et forcément, il reste moins dans les mémoires. Qui plus est, on aurait pu souhaiter un mode à deux joueurs. Mais l'intérêt du jeu demeure important, du fait de sa grande sensibilité artistique et de ses niveaux en pseudo-3D de haute volée. Une belle expérience.





Admirez les efforts concédés pour réussir ces effets de scrolling et d'horizon,
 grâce à une utilisation astucieuse du fameux mode 7 de la console.
 Bon, évidemment, ça ne se voit pas tellement sur une image statique...
 Le mieux, c'est encore de jouer au jeu !






Ma note : 7/10                                                         
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Dimanche 13 avril 2008

Hudson, 1992
1 joueur.

 

 

 

 


 


 

 

        C’est les vacances ! Vous vous voyez déjà couler des jours heureux, vous et votre amie Tina, affalés sur la cime d’un cocotier, à contempler le ciel étoilé. Mais c’était sans compter sur un abominable sorcier vêtu d’une capuche qui, à califourchon sur son balai, a eu la brillante idée de pétrifier votre copine adorée ! Deux secondes après, vous tombez dans le vide, sur une île inconnue et remplie de dangers… Quelle histoire ! En effet, rien de tel pour donner un avant-goût de l’esprit bien décalé qui caractérise Super Adventure Island. Passé ce scénario bien barré, on découvre un jeu de plates-formes qui, de prime abord, ne paye pas de mine. La gestion des sauts est quelque peu… étrange, l’altitude du saut dépendant assez anormalement de l’élan qui le précède, ce qui rend difficiles certains passages qui semblaient pourtant très simples. Le traitement général a également bien vieilli : la progression ne peut pas être plus linéaire, et la grosse police de caractères choisie pour le nombre de points en haut à droite de l’écran fait presque pitié. Toutefois, la déception cède rapidement la place à l’enthousiasme, pour de multiples raisons. Premièrement, le design graphique s’avère très coloré : plages, palmiers, grottes, coquillages et crustacés, intérieur d’une baleine, tout respire l’air frais des vacances ! Les musiques nous transportent grâce à une rythmique endiablée, surtout chez les boss, et l’alliance entre son et image en devient totalement inouïe ! Au cours des niveaux, on récupère de nombreux fruits qui incrémentent notre barre de temps, ainsi que des marteaux et des boomerangs, indispensables pour éliminer la faune locale, particulièrement hostile. On a même droit, par-ci par-là, à des objets spéciaux, comme des planches de skate-board, histoire de frimer sur la plage ! Bon, les défauts de jouabilité frustrent toujours un peu, mais la gestion atypique des sauts finit par convaincre, car elle n’est pas aussi insipide que ça, tout compte fait (d’autant plus que le super saut, activé avec BAS + B, sert vraiment). Mais il n’empêche que le jeu n’est pas toujours facile, malgré les apparences, car on n’a aucun droit à l’erreur (vous êtes touché, vous êtes mort…). Bref, Super Adventure Island est plutôt fun, et a trouvé une manière bien à lui de retranscrire l’atmosphère des vacances. Il n’offre pas de grands moments de plates-formes ou d’action, en partie à cause de boss très rudimentaires, mais on le retiendra surtout pour son style visuel et sonore, et pour son côté kitsch inimitable.


 

 

 

Le dépaysement est garanti grâce à ces environnements exotiques à souhait.
Débarrassez-vous de ces ignobles créatures à l'aide de vos marteaux et de vos boomerangs :
plus vous en attraperez, plus vous pourrez en lancer à la fois.


 

 

 

Ma note : 7/10                                                        

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Samedi 12 avril 2008
Nintendo, 2008
1 - 12 joueurs en simultané.










        J'y ai passé toute la soirée d'hier jusqu'à 23:10 à peu près, et toute la matinée d'aujourd'hui. Je ne m'en lasse décidément pas... Voici l'émotion de mes premiers tours de piste.



        Contrairement à ce que j'ai pu lire sur bon nombre de sites, la différence graphique entre ce nouveau volet et son ancêtre GC est importante, avec une tendance à employer plus de lumière dans les textures. La profondeur de champ est très accrue, ce qui permet de voir ses adversaires de loin. Tout bouge, tout tourne, tout vit : l'immersion dans le jeu est plus que jamais excellente. La réalisation générale ne déçoit absolument pas, on regrettera seulement qu'aucun détail ne sorte vraiment de l'ordinaire (après l'immortel Super Mario Galaxy (Wii), on était en droit de s'y attendre), mais les parties sont tellement prenantes que cela n'apparaît même plus comme un défaut. C'est même plus beau que ce que j'espérais.


        Le Wii Wheel : énorme ! Quoi de plus ridicule que de manipuler un bête bout de plastique, comme on l'aurait fait étant gamin pour mimer la conduite d'un véhicule imaginaire ? Ici, l'incroyable sensation de pilotage procurée par le volant ne se manifeste pas tout de suite, mais une fois que l'on a bien pris ses marques, surtout au niveau des dérapages, l'impression d'être véritablement aux commandes d'un bolide de course ne m'a jamais semblé aussi réelle. C'est génial ! Bon, le volant n'est suffisamment précis que lorsqu'on a les coudes assez calés et qu'on n'a pas deux heures de route dans les biceps (parce que franchement, tenir le Wii Wheel à bout de bras, ça use), et il n'est pas évident de gérer indépendamment les objets et les dérapages : il faut un peu de maîtrise pour garder un objet derrière soi tout en dérapant. Pour être plus performant, le mieux est sans doute de revenir à un gameplay classique, au combo Wiimote/Nunchuck par exemple, absolument irréprochable. Je pense faire les Grands Prix au volant, et le reste (Contre-la-Montre, jeu online, ...) à la Wiimote et au Nunchuck.


        Je parlais des dérapages : je dois avouer que sur ce domaine-là, Mario Kart Wii m'a vraiment surpris ! Les défauts présents dans le volet GC ont à mon sens tous disparu : les sauts sont de retour, et il est à nouveau possible de laisser un objet derrière soi, ce qui est enfin une protection efficace contre les carapaces ennemies (sur DS, par exemple, il était rare que les tirs des adversaires arrivent pile poil à l'arrière du kart). Les dérapages, à mon grand étonnement, sont hérités de la mode du trop souvent oublié Mario Kart : Super Circuit sur GBA : l'obtention du mini-boost (ou du super-mini-boost pour les karts) n'est plus conditionné par l'exécution d'une série de braquages et de contre-braquages, comme c'était le cas sur N64, GC et DS (du même coup, cela signe la disparition du fameux et craint snaking). En revanche, l'apparition du boost est fonction de la durée du dérapage, mais le délai de déclenchement du boost a la bonne idée d'être plus court si le dérapage est plus serré (c'est-à-dire, dans le sens du virage) que s'il est fait en retenue. Malgré la fin du snaking que j'affectionnais, Nintendo nous sert ici une approche du pilotage tout aussi intéressante, voire encore plus grâce à quelques toutes nouvelles possibilités, à savoir les "tricks" aériens qui nous gratifient d'un bon petit boost à la réception, et surtout les motos, qui compensent l'absence du super-mini-boost par la capacité à rouler uniquement sur la roue arrière, histoire de grapiller quelques précieuses secondes dans les lignes droites. Ces motos sont loin d'être un gadget anecdotique, car elles offrent de nouvelles perspectives de pilotage, et constituent une sérieuse alternative aux karts. En Contre-la-Montre, les deux-roues permettent de tenter de nouvelles stratégies, de nouvelles ruses, et d'appréhender autrement le circuit ; de quoi rendre ce mode de jeu plus diabolique encore.


        Mais bon, je n'ai quand même pas négligé les Grands Prix, extrêmement fun eux aussi. A l'heure actuelle, j'ai seulement obtenu toutes les coupes d'or en 50cc, mais je ne saurais dire à quel point c'était le pied ! A douze participants au lieu de huit, la différence est nette, notamment au niveau des items : quelle que soit notre position, en s'en prend véritablement plein la tronche ! Et voici que je me paie une carapace bleue, suivie immédiatement d'une rouge... ah je me suis fait griller de cinq places... oh, flûte, je me suis fait écraser par un ennemi en Méga-Champi... et puis je me prends un Eclair... et, manquait plus que ça, je me fais renverser par un Bloc POW ! Malgré l'apparition du quatre nouveaux concurrents, on constate qu'ils sont souvent regroupés, formant un peloton : on peut donc très rapidement prendre la tête de la course ou se retrouver lanterne rouge en deux temps trois mouvements ! Les circuits inédits proposent leur lot de bonnes idées et d'innovations, comme à l'accoutumée : je retiens particulièrement l'usine Toad pour ses dangereux mécanismes et sa musique jazzy imparable, la course du centre commercial, buissonnante, autorisant toutes sortes de dérapages et de figures dans les airs, et tout un tas d'autres... La Route Clair de Lune s'annonce comme le nouveau tracé reprenant le sempiternel concept de Toad's Turnpike (Mario Kart 64), délirant à mort. Enfin, la Route Arc-en-ciel conclut admirablement la Coupe Spéciale, avec ses tracés tortueux du plus bel effet, sans la moindre glissière de sécurité... Le choix des circuits rétro est un peu discutable, mais aucun d'eux n'a perdu de son charme d'antan, car tous bénéficient de leur thème musical d'origine, histoire de jouer sur la corde sensible des fans de la première heure, les plus nostalgiques de tous. Graphiquement, c'est également étonnant de constater ce que son devenus les circuits de la version SNES, ainsi que ceux de la GBA et de la DS, pour lesquels j'avoue avoir un faible. Enfin, même si on connaît tous ces environnements par coeur, le plaisir de les redécouvrir volant en mains demeure entier. En fin de compte, c'est une sacrée tuerie que ce Mario Kart Wii, qui élève encore le niveau de fun de ses prédécesseurs au moyen d'une immersion inédite, de nouvelles exigences de pilotage, et d'une bonne dose d'action endiablée. Je n'ai pas encore essayé le mode Bataille ni les parties en ligne, mais je suis déjà complètement accro. Mon programme pour les vacances s'annonce bien chargé de courses et de championnats en tout genre...



        Je ne sais pas encore quelle note je mettrai à ce jeu, mais vous pouvez déjà vous attendre à un chiffre élevé !
Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo Wii
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Mercredi 9 avril 2008
Activision, 1992
1 - 2 joueurs en simultané.










        Deux valeureux pilotes décident d'intervenir pour mettre fin à une invasion, venue d'on ne sait pas trop où. Ce jeu se veut être du shoot aérien classique, à défilement vertical. Dans une succession d'environnements, on bastonne des engins hostiles : des hélicos, des hélicos, des hélicos, oh un avion ! Puis des hélicos, des hélicos, des petits avions, un ou deux avions plus grands, puis des hélicos, et enfin des hélicos. On finit par un boss, accessoirement. Voilà, j'espère avoir rendu ces deux lignes aussi mortellement ennuyeuses que le jeu ! Bon, j'ai un peu exagéré, car il m'a semblé voir des tanks dans le niveau deux, que j'ai eu la patience d'atteindre. Non seulement l'enchaînement des assauts ennemis est plus répétitif qu'une horloge, mais les décors se permettent d'être honteusement laids : un tas de pixels verts censés représenter un arrière-plan forestier a la bonne idée d'augmenter encore la monotonie du soft. L'apparition régulière des upgrades n'apporte quasiment rien : je n'ai vu aucune amélioration quand mes petits tirs rouges sont devenus des petits tirs bleus. Seul le principe de l'arme secondaire, que l'on sélectionne parmi une quinzaine au début de chaque niveau (chacune ne peut être choisie qu'une fois), apporte un peu de sel. D'un autre côté, il faut avouer que notre avion est plutôt bien maniable, mais à quoi bon ? Ce n'est pas ça qui va sauver Strike Gunner, qui nous propose un spectacle d'une lenteur cadavérique. Ce n'est pas non plus le mode à deux joueurs, même si vous trouvez un gars assez courageux pour partager votre souffrance. Bon, finalement, ce n'est pas un désastre total, mais une répétitivité maladive doublée d'un rythme digne d'un escargot asthmatique sur une plaque de verglas, ça fait mauvais effet pour un jeu où l'action est censée être prépondérante. Il en résulte que Strike Gunner restera dans les annales des pires jeux du genre, sur Super Nintendo. Enfin, il faut croire que les développeurs d'Activision ont fort heureusement su tirer les bonnes leçons de leurs erreurs : à peine un an plus tard, ils ont sorti BioMetal, un très bon shoot 'em up, proposant une action survoltée et à couper le souffle...






Seule la maniabilité de notre avion, fluide et tranquille, sauve Strike Gunner du marasme total.
 Vous voyez ces hélicos gris ? Eh bien habituez-vous à eux, car ils représentent
 au moins 50% du cheptel ennemi. N'attendez pas grand-chose de l'arrière-plan,
 qui n'évoluera qu'une fois tous les 36 du mois, histoire de ne même pas
 vous consoler du rythme mou à pleurer de l'action.


 





Ma note : 2,5/10                                                                         
Par Le Hulk - Publié dans : Super Nintendo
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Mardi 8 avril 2008
Nintendo, 2005
1 - 2 joueurs en simultané.










        Après avoir démarré sa carrière dans le plus qu’excellent Super Mario World (SNES) et été propulsé sur le devant de la scène dans le magistral Super Mario World 2 : Yoshi’s Island (SNES), notre ami Yoshi a poursuivi son chemin sur les consoles des générations suivantes avec, entre autres, le controversé Yoshi’s Story (N64) et le conceptuel Yoshi’s Universal Gravitation (GBA). A présent, le fougueux destrier de Mario est bien trop célèbre pour être abandonné au fond d’un placard, c’est pour cela qu’il ressort régulièrement, à diverses occasions. Ici, il est à l’affiche de Yoshi Touch & Go, un soft aux allures de jeu de plates-formes old-school mais jouable intégralement au stylet, censé nous familiariser avec l’interface tactile propre à la DS. Alors, l’objectif est-il atteint ?


        Avant de détailler les différents modes de jeu proposés, arrêtons-nous sur ce qu’ils ont en commun. Pour chacun d’entre eux, le mini-scénario démarre de la même façon : l’abominable Kamek se précipite sur la cigogne qui avait pour mission de livrer à bon port les deux bébés Mario et Luigi ; il parvient à kidnapper Luigi mais laisse tomber Mario. Les connaisseurs auront immédiatement perçu le clin d’œil fait à Yoshi’s Island ! Enfin bref, Bébé Mario est en chute libre, que seuls trois ballons amortissent. A vous de le conduire jusqu’à la surface, en évitant les ennemis et en récupérant un maximum de pièces, si possible. D’emblée, le jeu montre qu’il a su tirer parti des spécificités de son support : le décor s’étale sur les deux écrans et défile lentement vers le bas, Mario demeurant sur l’écran du haut. Votre tâche consiste à le guider sur les réseaux de nuages que vous dessinerez, afin de l’amener en sécurité vers les pièces, et de le tenir éloigné des Maskass volants, des boules à pics et des poissons du ciel. Par ailleurs, vous disposez d’une technique d’"embullage" : esquissez un cercle autour d’un ensemble de pièces ou d’ennemis, et ils se retrouveront aussitôt enfermés dans une bulle. Pratique pour se débarrasser des gêneurs, ou pour rattraper une pièce hors de la trajectoire que vous aviez prévu de faire emprunter à Mario. Mais ce n’est pas tout : dès que la bulle est formée, vous pouvez la saisir à la pointe du stylet, et l’envoyer délicatement vers le bébé d’un geste rapide mais précis, vers le haut.





Il vous faudra de la pratique, du talent, et une grande vivacité
 si vous voulez collecter toutes les pièces, tout en évitant les ennemis.
 Quand on commence à jouer, c'est vraiment la croix et la bannière !






        Qu’il s’agisse de la création d’une bulle ou du tracé d’une courbe de nuages, l’emploi du stylet se révèle précis et confortable, une fois que l’on a bien pris le temps de s’y habituer. Tout le sel de cette première phase dans les airs vient du fait que vous ne pouvez pas agir directement sur Mario (car il reste sur l’écran supérieur), il vous faut donc anticiper ses mouvements, ainsi que ceux des ennemis. Croyez-moi, ce n’est pas une mince affaire ; au premier contact avec le jeu, on se trouve carrément impuissant, incapable de faire bouger le bébé où l’on veut ! Cette frustration, doublée d’un bon fou rire, ajoute au caractère addictif du soft et motivera le néophyte à s’entraîner davantage, pour maîtriser en fin de compte toutes les subtilités de Yoshi Touch & Go. Mais bon, ce n’est pas tout : les pièces jaunes (1 point), bleues (2 points) et rouges (4 points) vous serviront à incrémenter votre score, en prévision de la deuxième phase terrestre sur le dos de Yoshi. Effectivement, plus élevé est votre total de points à l’issue la phase aérienne, et meilleur sera le Yoshi qui vous accueillera à l’arrivée : il aura un plus grand stock d’œufs, mais sa vitesse de pointe sera également supérieure (ce qui n’est pas un avantage).


        Sur la terre ferme, le déroulement du jeu se fait de gauche à droite ou de droite à gauche, selon que vous avez activé un réglage pour droitier ou gaucher (le paramétrage de la main directrice est une initiative louable, soit dit en passant). Le partage de l’environnement sur les deux écrans est là aussi de mise : votre Yoshi avance tout seul, sur le sol de l’écran tactile, l’écran supérieur montrant le ciel, avec tous les objets et monstres qui s’y trouvent. Les univers que vous traverserez s’inspirent très nettement de Yoshi’s Island : les musiques guillerettes mais inoubliables, le style graphique mignon à souhait, le design des créatures et des décors, tout vous rappellera la magie de ce prince de la plate-forme sur Super Nintendo. Comme précédemment, vous pouvez toujours créer des ponts de nuages et "embuller" tout ce qui vous plaît. Mais d’autres fonctions sont désormais disponibles : d’une simple pression ponctuelle sur l’écran inférieur, vous pouvez faire lancer un œuf par Yoshi, dans la direction indiquée. De nombreux fruits, clairement inspirés de ceux de Yoshi’s Story, vous permettront de réapprovisionner votre réserve d’œufs (les savoureux melons vous octroient jusqu’à trente œufs). Une grande précision est requise pour atteindre les éléments de l’écran du haut ! En outre, pointez votre petit dragon et il sautera : vous pouvez enchaîner autant de sauts planés que vous désirez (il suffit de cliquer sur Yoshi en plein saut), ce qui peut s’avérer utile pour esquiver un ennemi ou survoler un précipice. Le plus ahurissant, c’est que la console distingue aussi parfaitement les différents modes de toucher (ponctuel pour le lancer d’œufs, et continu pour la création de nuages) : on peut donc jouir sans ambiguïté d’un panel de possibilités très large, rien qu’avec le stylet. Yoshi Touch & Go réussit donc le tour de force de démontrer l’intérêt phénoménal que représente l’interface tactile pour le jeu vidéo, en ayant mis au point un gameplay riche et ergonomique, qui ne nécessite pas le moindre bouton.





Ces chauves-souris volètent de haut en bas. Ne vous faites pas toucher !
Enfermez celles du bas dans des bulles, et éliminez celles de l'écran supérieur
 à grands coups d'oeufs. Si vous pouvez ramasser ces rangées de pièces avec un seul oeuf,
 votre combo vous rapportera quelques points supplémentaires.






        Revenons à cette seconde partie, sur la terre ferme. L’objectif que vous devez atteindre dépend du mode de jeu dans lequel vous êtes. Dans le mode Standard, vous jouez au score, vous devrez donc parvenir jusqu’à l’arrivée en ayant accumulé le plus de points possible. Dans le mode Marathon, c’est la distance parcourue qui compte : vous chercherez à survivre le plus longtemps possible, dans des environnements aléatoirement choisis. Tous les cent points, une Super Etoile apparaîtra pour vous aider. Si vous l’attrapez, Bébé Mario prendra alors le relais : il sera invincible, hyper-rapide, et pourra lancer des étoiles à l’infini ! Mais attention, ça ne dure pas longtemps… Dans le mode Chrono, à débloquer, votre but est de délivrer Bébé Luigi des griffes des affreux sbires de Kamek, et ce le plus vite possible. Enfin, le mode Défi s’apparente au mode Marathon, car il s’agit là aussi maximiser la distance parcourue, mais ici vos points serviront à incrémenter un compte à rebours. Si ce décompte arrive à zéro, Kamek le revanchard viendra vous faire la peau, et vous ne pourrez pas faire grand-chose pour l’éviter. Un cinquième mode, le mode Duel, propose un jeu à deux sobre mais plutôt fun, histoire d’allonger quelque peu la durée de vie.


        Au terme de ces analyses, Yoshi Touch & Go introduit une jouabilité inédite, subtile et parfaitement réglée, procurant des sensations réellement grisantes. A ce titre, il fait honneur à la principale politique de la DS, qui est de nous faire découvrir de nouvelles manières de jouer, au travers de jeux conviviaux. D’un autre côté, il souffre également du fait qu’il s’oriente un peu trop vers le "jeu de démonstration" : à cause de cela, il offre un contenu limité en termes de quantité, à laquelle il a préféré la qualité. Passée une période d’apprentissage des différents mécanismes du jeu, les modes cachés se débloquent rapidement. Seul l’appât du score maximum ravive l’intérêt du soft ; par conséquent, les joueurs occasionnels, peu attirés par la méga-performance, ne tarderont pas à le lâcher. Heureusement, les plus persévérants prendront bien soin d’en dénicher toutes les innombrables astuces pour augmenter ses scores. Ils connaîtront les meilleurs Yoshis que l’on peut obtenir à l’issue de la phase aérienne, et les conditions à remplir en mode Marathon pour découvrir les Yoshis orange et mauve, ainsi que le formidable Yoshi blanc. Ils abuseront de la technique de la bulle pour économiser leurs œufs, et essaieront, à chaque fois que ce sera possible, d’"embuller" plusieurs ennemis à la fois (ce qui rapporte quelques points bonus). De même, ils tenteront de réaliser un maximum de combos, c’est-à-dire, de toucher plusieurs éléments (pièces, fruits ou monstres) avec le même œuf. Ce n’est qu’un échantillon de la richesse de ce jeu, qui devrait calmer les ardeurs de ses détracteurs arguant que sa durée de vie est insatisfaisante. Elle est certes faible, mais il serait dommage de faire l’impasse pour si peu. Yoshi Touch & Go a, de surcroît, la qualité d’être un jeu très fédérateur : jouez-y devant vous amis, et vous pouvez être assuré qu’au moins l’un d’entre eux sera séduit. Tous vous demanderont ensuite s’ils peuvent faire une p’tite partie de Yoshi ! Bref, si vous êtes amateur d’expériences uniques, ce jeu est indispensable à votre ludothèque.





Aïe ! Kamek est là dans 24 secondes !
Vite, chaque point me rapporte une seconde supplémentaire,
je dois donc tout faire pour repousser au maximum l'arrivée de ce mécréant !






Rendu visuel : 7,5/10
        Le spectacle visuel auquel vous aurez droit est du même acabit que celui qu'offrait Yoshi’s Island, sur la console 16 bits de Nintendo. Un style haut en couleur très agréable, et très candide aussi, mais dans le bon sens du terme. Si vous avez apprécié l’opus SNES, alors le style graphique de Yoshi Touch & Go vous ravira, et vous remplira de nostalgie.

Sons et musiques : 7,5/10
        Quelques airs mélodieux connus, emplis eux aussi d’une touchante naïveté, laisseront une empreinte au fer rouge dans votre cervelle. Eh oui, on ne se défait pas des musiques de Yoshi ! Vous serez agréablement accompagné tout au long du jeu, ça ne fait aucun doute.

Gameplay : 9/10
        Le double écran est exploité avec brio, et le stylet avec génie. Une fois les concepts assimilés, dessiner les nuages, "embuller" les ennemis et lancer des œufs deviendront une seconde nature. Le jeu s’avérera parfois exigeant au niveau de la précision et de la rapidité d’exécution, mais les sensations inouïes qui se dégagent du jeu vous inciteront à persévérer, et à devenir rapidement un maître ès Yoshi. Malin et innovant, tout simplement excellent.

Durée de vie : 5,5/10
        C’est là que le bât blesse. On aurait bien entendu souhaité davantage de stages ou, pourquoi pas, des boss à battre ; mais le contenu limité suffit heureusement à démontrer l’originalité du gameplay. Yoshi Touch & Go, c’est tout à fait le genre de jeu auquel vous ne jouerez pas très longtemps, mais vous finirez par y revenir tôt ou tard, inévitablement.





Les Pour :

  • L'ambiance de Yoshi's Island : un pur bonheur !
  • Emploi du stylet extrêmement ingénieux.
  • Un bon jeu pour la quête du méga-score.
  • De nombreuses tactiques sont à découvrir.
  • Une expérience unique, et un jeu fédérateur.
  • Tôt ou tard, on y reviendra.
  • Rapidement addictif !
  • Parfait pour apprendre les subtilités de la DS.


Les Contre :

  • Contenu limité.
  • Davantage de stages et de défis auraient été bienvenus.
  • Le mode Défi est légèrement répétitif.
  • Intérêt assez faible pour le non-fan de records...





        Si la chasse aux hi-scores ne vous parle pas, vous reprocherez peut-être au jeu le faible nombre de défis qu’il propose. Mais il n’empêche qu’il nous présente un concept original, servi par une maniabilité évoluée et d’excellente qualité, là où on aurait pu s’attendre à de la plate-forme à l’ancienne. C’est de plus une très bonne approche des particularités de la DS alors, pourquoi se priver ?

Ma note : 15/20

Par Le Hulk - Publié dans : Nintendo DS
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  • : 26/07/1987

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